Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Введение в структурную вампирологию

ModernLib.Net / Асмолов К. / Введение в структурную вампирологию - Чтение (стр. 5)
Автор: Асмолов К.
Жанр:

 

 


Он же сняли и американскую киноверсию Дракулы с "настоящим трансильванцем" в главной роли. Картина вышла на экраны в 1931 Изображение Лугоши было настолько эффективно, что он так и не вырвался из этого амплуа и остался в истории кино как актер игравший вампиров, лишь иногда перемежая их ролями безумных ученых. ("Plan 9 From Outer Space"
      1959 - его последний фильм).
      В 1932 вышел кинофильм "Vampyr", представленный Карлом Теодором Дрейером, который был посвящен не Дракуле, а Кармилле, в 1936 Universal Pictures выпустила "Дочь Дракулы". В 1943 вышли "Возвращение вампира" Л. Лендерса и "Сын Дракулы" от тех же Universal Pictures с Лоном Чейни-младшим в главной роли. В 1944 - "Ужас Дракулы" с Джоном Каррадином.
      До конца Второй мировой войны образ вампира в европейской культуре был достаточно статичен и варьировался от произведения к произведения в рамках ограниченного набора черт В это время определенного упадка романтической тенденции вампирская тема тоже стала сказочно-попсовой и существовала преимущественно в комиксах или дешевых кино- и телепродукции. В основном она развивалась по принципу "Дракула здесь, Дракула там (амурно-гастрономические похождения графа в Турции, Испании и Мексике, и стала настолько избита, что в 1954 г "Кодекс Комиксов" даже принял специальное решение о том, чтобы вампирическая тема перестала их заполнять).
      Тем не менее создавалась не только попса. В 1942 появился "Asylum (Убежище)" А. Ван Вогта - первая история о вампире иноземного происхождения, а в 1954 Ричард Матесон, представил в "Я - Легенда"
      вампиризм, как болезнь, которая изменяет тело, отказавшись от трактовки вампира как нежити. Иной формой жизни вампиры являются и в "Они жаждут"
      Боба МакКаммона. Этот момент достаточно важен, ибо такая версия вампира могла принадлежать не только сказочной, но и научной фантастике, где тема чудовища-мутанта достаточно часта. Рамки существенно расширились, и в 1957 Роджер Корман снимает фильм "Неземной" - первый фильм о вампире в жанре научной фантастики.
      В шестидесятых и семидесятых, возрождение серьезного кино о вампирах было вызвано деятельностью Британской компании Хаммер Фильмз, которая подняла новую волну интереса к вампирам своим первым фильмом о Дракуле, выпущенном в США как "Ужас Дракулы (режиссер Теренс Фишер)". Компания произвела шесть картин про Дракулу плюс достаточное число фильмов на вампирские сюжеты (звездой которых был Кристофер Ли, снявшийся затем в целом ряде вампирских фильмов), включая экранизацию "Кармиллы" ле Фану. Кажется, ей же сделано и нечто вроде документального фильма "Знаменитые монстры киностраны", который ознаменовал всплеск интереса к фильмам ужасов в США вообще.
      В это же время сериалы с участием вампиров появляются на телевидении.
      Первая телепьеса появилась в 1956. Затем последовали первые комедии ужасов с персонажами - вампирами, - "Семья Аддамсов" и Манстеры" (Munsters), по материалам которых была создана первая серия книг комиксов, отображающих персонажа-вампира после снятия запрета с вампирской темы. В 1966 на телевидении Эй-би-си в дневное время дебютировали "Темные тени". Этот длинный сериал абсолютно неизвестен у нас, однако на Западе он считался культовым, породил море фэн-клубов и конвенций и потому не может не быть упомянут. В 1969 появилась "Вампирелла" - один из самых длинных серий комиксов, а Би-би-си делает первый полнометражный телефильм (в главной роли Денхольм Эллиот). В 1971 выпускает первую книгу комиксов "Могила Дракулы" такая компания, как "Марвел комикс". Вампирская тема снова занимает в них достаточное место вплоть до 1983, когда некий ас-оккультист "убивает всех вампиров в мире "супергероев Марвел", таким образом убирая их из этого издания на последующие 6 лет.
      Дальше можно продолжать и продолжать, перечисляя названия фильмов и имена актеров. "Ночной сталкер" с Даррином Макгэвином (1972), "Дракула" "Дан Куртис Продакшн" (1973), с Джеком Паланса в главной роли, сделанная специально для телевидения. "Вампиры" Ненси Гарден того же года, которые начали новую волну литературы на эту тему для детей и юношества, трехчасовая версии книги Брема стокера на Би-би-си (1977), "Дракула"
      "Юнивёрсал Пикчерз" (1979) с Фрэнком Лангелла в главной роли, "Носферату - призрак ночи" Вернера Герцога того же года, и множество современных фильмов - "Потерянные Мальчишки/ Lost Boys", "Дракула Брэма Стокера"
      (1992), поставленный Френсисом Фордом Копполой, "Интервью с вампиром (1994), "Дракула. Мертв и доволен этим" (1996), "Вампиры Джона Карпентера", "Ночь страха", "Бал вампиров" Романа Полански, где была сделана первая попытка связать всех знаменитых вампиров в один сюжет, "Revenant" Р. Эльфмана и снятый в подобной эстетике "Блэйд", "Дракула-2000" и "Вампир в Бруклине" последний как пример сюжета, на полностью афроамериканском материале. Из недублированного у нас- Near Dark, Subspecies, Nadja, The Addiction и The Hunger, а также "вампирское"
      кун-фу гонконгского производства, где фольклорные мотивы смешались с пришедшими с запада штампами (например, у цзян ши появились клыки). Под занавес - гомосексуальное вампирическое шоу "Сосет Дракула ли на самом деле?" (или "Дракула и ребята").
      Вообще же в роли вампиров отличилось немалое количество звезд кино Крис Сарандон, Клаус Кински, Кристофер Ли, Том Круз, Стив Бартон. Нельзя не отметить Удо Кира, хотя большая часть фильмов с его участием не отличалась высоким общим качеством ("Кровь для Дракулы"). Из молодых актеров это Том Круз, Каспар ван Дин, Брэд Питт, Уэсли Снайпс, Эдди Мерфи и Антонио Бандерас.
      Прорыв последней четверти ХХ века
      Но вернемся к литературе. В середине 1970-х годов вампирская тема как бы пережила своеобразный ренессанс, заключающийся в попытке переосмыслить образ вампира и уйти от комиксового образа "любовничка с зубами"
      Во многом это произошло благодаря книгам Энн Райс, первая книга которой, "Интервью с вампиром" вышла в 1976 и была экранизирована в 1994, хотя в этот период были написаны и другие, не менее известные на Западе произведения - " Гостиница Трансильвания " Квинна Ярбро (1978), "Дракула (запись Дракулы)" Фреда Саберхагена, где Влад Тепеш показан более как герой, нежели как злодей, или "Салимов Удел" Стивена Кинга. Тем не менее, решающий вклад внесла, конечно, Райс, автор достаточного количества романов как о вампирах, так и на другие "готические" темы. Ее главный герой, Лестат Лайонкур, является антигероем, непохожим на более раннего вампира.
      Как рассказывала она в одном из интервью, свой роман она писала в тяжелой депрессии, вложив туда очень много личных переживаний. Например, девочка-вампир - в действительности ее рано умерший ребенок, Лестат - то, кем она бы хотела быть, а Луи - тот кто она есть. Именно потому в дальнейших хрониках, вышедших со значительным интервалом ("Вампир Лестат"
      выходит в свет только в 1985) получилось много непоследовательного например, превращение Лестата, который вначале был примером прекрасного зла, в чистого и хорошего, кормящегося только злыми.
      Снятый фильм врезается в память гораздо сильнее не только благодаря звездному актерскому составу, но нас, интересует скорее то, что нового в образе вампира появилось после "Интервью". Главным было именно то, что Райс дала вампирам историю, уходящую по времени за Влада Тепеша и представила вампира не как монстра-одиночку. Именно у нее появилась идея вампирского сообщества, давно существующего параллельно людям и имеющего достаточное количество правил функционирования, за нарушение которых вампира может даже ждать смерть на солнце.
      Райс - это и попытка написать альтернативную мифологию, а также посмотреть на мир взглядом иного существа. Дракула назван "бредом сумасшедшего ирландца", а большинство "патентованных" народных средств в действительности бессильны. Что же до психологии, то Лестат и Ко все же достаточно очеловечены, и в этом смысле следующий шаг был сделан Хэмбли в "Тhosе who hunt the night" - там неплохо показана именно психология существа уже не являющегося человеком, а равно хорошо подмечены некоторые проблемы долгоживущего существа вообще.
      Вторым моментом было усложнение процесса творения вампира второго порядка и введения принципа обмена кровью, когда именно выпитая жертвой кровь вампира инициировала превращение.
      Вампирская сексуальность стала более андрогинна и приобрела даже некоторые гомоэротические черты (в фильме это правда, выражено сильнее чем в книге).
      Конечно, у Райс вампир укусил представителя своего пола не впервые, но до того вампиры все время кусали исключительно девушек, что подсознательно вкладывало сексуальную начинку... Райс же отделила процесс кровопития от сексуального возбуждения, оставив дружбу или иные чувства, но подчеркнув асексуальность вампиров.
      "Хроники" повлияли на большинство позднейших интерпретаций вампира.
      Творчество Энн Райс стимулировало не только новую волну книг и фильмов на вампирскую тему, но и появление такого вида неформалов, как готы, которых иногда сравнивают с романтиками типа Байрона и Шелли в современной интерпретации этого архетипа. Можно сказать, что отчасти готы в том виде, в котором существуют сейчас, возникли благодаря вампирской эстетике.
      Считается, что основной толчок развитию гот-культуры дала композиция 1979 года "Bela Lugosi's Dead" группы Bauhaus вышедшая в саундтрэке фильма "The Hunger", а затем готический имидж (бледные лица, круги под глазами) и эстетика формировались под сильным влиянием вампирского образа. Среди готов культовую популярность приобрели многие вампирские фильмы и романы.
      Пик популярности готов пришелся на середину 90-х, и хотя сейчас они уже представляют из себя феномен, о котором знают все, и их не так уж много, посеянные ими всходы в виде книг, фильмов или ролевых игр активно растут.
      В России, правда, готы и ролевики пересекаются куда меньше. Возможно, это вызвано тем, что к моменту проникновения готической моды в СНГ их место в тусовке оказалось занято мелькоропоклонниками. Ниенна стала известна до бума на Анну Райс.
      В конце века вампир подвергся новому преобразованию. Множество фильмов, романов и игр представляет вампира как "панка", одетого в черную кожу такие вампиры существуют в мире сумерек вне предписанного социального порядка и несут угрозу не только отдельным людям, но и обществу. Подобный образ "вампира на байке" появился после фильмов с Кристофером Ли и встречается и в "Потерянных мальчишках", и в "От заката до рассвета", и в "Блэйде", где, невзирая на наличие более цивильных вампиров, Дикон Фрост относится к этой группе. Впрочем, по отношению к герою ван Дина он несколько вторичен.
      Нельзя не отметить и такую интересную тенденцию, как попытки связать в один сюжет вампиров "из разных сказок". Помимо фильма Полански, интересной попыткой создать литературно-теоретический альманах на эту тему была Mammoth book of Vampires 1991 года, в которой почти каждый отличившийся на ниве вампирологии написал рассказ или короткую повесть. Еще более удачным вариантом была книга Кима Ньюмана "Анно Дракула", где "в одном флаконе"
      действуют не только Дракула и Ратвен, но и доктор Джекиль, доктор Моро, инспектор Лестрейд и совсем молодой Лестат.
      Вампиры в РПГ
      Другим кирпичом в закрепление образа вампира было появление РПГ, в первую очередь D&D и АD&D, образ вампира в каковых тоже следует проанализировать.
      Как известно, авторы D&D, вышедшей в 1973-76 гг (АD&D, напомню, появились в 1978) писали свою монстрологию не на базе фольклора, а на базе разнообразного фэнтези, далеко не все из которого до сих пор доступно нашим читателям. Именно потому пока я затрудняюсь сказать, какой именно вампир послужил основным прототипом для монстра с этим названием в данной системе. Во всяком случае, идея немертвого колдуна вернулась в образе лича как отдельного монстра, созданного мифологией АD&D и разошедшегося по прочим системам.
      Следует, однако, отметить несколько важных моментов. D&D-шный вампир, безусловно, - нежить. Более того, он настолько сильно связан с тьмой, что солнечный свет убивает его наповал. Это является очень важным отличием РПГшного вампира. Кроме того, вместо крови вампир сосет абстрактную жизненную энергию, что могло быть воспринято как попытка свести в одну кучку все типы вампирообразных существ или как стремление привязать его способности к особенностям системы. Жертва вампира, убитая им, обязательно встает как вампир некоторое время спустя.
      Наряду с вампиром в рамках системы присутствовали и различные типы менее крутой нежити, родственные упырю - это как wight, которые тоже пьет жизненные силы, но в меньшем объеме и имеет вид разложившегося трупа, так и монстр-трупоед, почему-то названный гулем.
      Значительное количество более поздних вариантов вампира уже отталкивались от этого шаблона, перекочевавшего из D&D в иные РПГ,хотя не следует думать, что D&D-шная трактовка вампира была единственной. В системе RIFTS, не уступающей АD&D по общей древности, вампиры являются просто иной формой жизни и расой, которой можно играть наравне с эльфами или киборгами.
      Впрочем, АD&D как система не стояла на месте, и в качестве ответа на появление готов в ней появился Равенлофт, - сеттинг, который был создан не столько под героическую фэнтези, сколько под готический роман ужасов, где задачей партии приключенцев является не столько победить зло, сколько сохранить себя, не превратившись в монстра. Среди Правителей Доменов присутствуют не только существа из пласта фэнтези, но и чуть отредактированные под мир Франкенштейн, Доктор Джекиль, Доктор Моро и т.
      п. Кстати, "исторический" Влад Цепеш присутствует в Равенлофте под именем "Влад Драков", но вообще не является сверхъестественным существом.
      Сеттинг возник из красивого модуля, (написанного, кстати, парой Вэйс и Хикман) в котором "главным гадом" является граф Страд фон Зарович, сейчас входящий в первую пятерку самых известных и популярных среди ролевиков вампирских образов.
      Впрочем, образ фон Заровича тоже строился в несколько этапов. Вначале был модуль (1976), главный гад которого отличался как грамотно прописанной тактикой, так и красивой легендой. Затем про популярного антигероя было написано несколько книг, где этот образ получил дальнейшее развитие. С точки зрения эволюции образа Страд - синтез Дракулы и путаницы образов вампира из литературы конца 19-ого - первой половины 20-ого веков. Отсюда, например, возвращение к тематике поиска невесты (хотя уже без цели продления жизни) или идея обретения вампиризма как темного договора.
      Согласно легенде (которая правда сформировалась после появления образа и написания сеттинга), Страд стал вампиром в результате сделки с Смертью, причем превращение было несколько растянуто во времени и завершилось когда он свершил братоубийство.
      Дальнейшее развитие вампирологии в D&D проходило в основном в рамках Равенлофта или его исторической проекции "Маски красной смерти", хотя очень во многом речь шла не о шлифовке образа, а о манипуляциях с ТТХ монстра. Первый "справочник ван Рихтена" описывает исключительно классический тип, предполагающий невесту, поискам которой посвящен особый раздел, и во многом пляшет от Страда или Стокера. Но развитие на этом не остановилось, и почти каждый новый монстрятник для этого сеттинга содержал 2-3 типа новых вампиров, которых ван Рихтен не рассматривал. Первая череда дополнительных вампиров представляла собой вампиров различных рас(вплоть до вампирических кендеров), что по сути было забавно, но малоинтересно.
      Затем начались более интересные наработки типа психического вампира (Доктор Доминиани), или появились "вампир через У" как представитель иной расы и "носферату", который непосредственно пил кровь. Урик фон Харьков, второй по стильности вампир Равенлофта после Страда - интересное скрещение образа такого типа вампира с дополнительными элементами - он превращается не в волка, а в пантеру.
      В "Маске Красной смерти", рассчитанной на аналог игры по современности, вампиры-таки начались с графа Дракулы, который является гибридом D&D-шного носферату и классического вампира.
      Несколько интересных вампирообразных было изобретен для Dark Sun, хотя никто из них не является мертвецом и не пьет кровь, высасывающий из человека воду при помощи присосок н кончиках пальцев. Thrax - достойный аналог вампира, тем более что переживший его атаку может мутировать вслед за ним.
      Кроме того, в контексте принятой там концепции Погружения появилось утверждение, что в вампира можно превратиться самостоятельно, минуя укус, и что вампир такого типа может обладать иным набором признаков - однако новой книги о вампирах, обобщающей эти наработки и представляющей единый принцип вампиротворчества, у них так и не вышло, и дальнейшее развитие это получило только в моих наработках по Погружению, являющихся темой отдельного материала. Хотя такой вариант вампиризма как Темного Благословения встречался в D&D и до этого, даже до Равенлофта - отметим Закату "Tomb of the Lizard King", где означенный ящер был еще и вампиром.
      Третья редакция не внесла ощутимых перемен. С одной стороны, появились более точные правила создания вампира из иного персонажа, с другой, создатели не смогли полностью уйти от идеи "дрейнания уровней", в результате чего вампир и вытягивает жизненные силы, и впивается в горло, высасывая вместе с кровью единицы Сложения.
      Перейдем к иным системам. Здесь в первую очередь вспоминается Warhammer - во многом благодаря тому, что его вампиры, как и в АD&D, отражены не только в играх, но и в созданной по мотивам игровых сюжетов художественной литературе.
      Основная версия происхождения вампиров этой системы - плоды некромантического эксперимента. Детали образа варьировались от редакции к редакции, но последняя версия заключается в том, что первая в мире вампирша получилась, выпив некромантический эликсир бессмертия и красоты, у которого был побочный эффект - для поддержания жизни в неживом теле (сердце ее остановилось, как только она выпила эликсир) постоянно была необходима свежая человеческая кровь. В более ранних их впрямую вывели, но затем они как бы откололись от создателя. В результате вампир не является нежитью и как бы занимает пограничное положение. Он уязвим для серебра и чеснока, но не для солнечного света, хотя предпочитает вести ночной образ жизни. Являясь магическим существом, он способен трансформировать полученную жизненную силу в магическую энергию. Среди прочих способностей присутствуют в основном повышенные сила и скорость - остальному надо специально учиться, в том числе смене облика.
      Понятно, что на неуязвимость к свету повлияла и направленность на соединение в рамках одной системы РПГ и варгейма, битвы которого происходят в основном днем.
      Внутри команды создателей системы вампирская тема по сути была отданa на откуп Киму Ньюману (писал под псевдонимом Джек Еовил), который создал как систему вампиризма, отличную от D&D-классики или разработок Райс, так и образ Женевьевы Дьюдонне, который популярен на Западе более, чем образ фон Заровича. Во многом это было связано с тем, что Женевьева была первой попыткой как посмотреть на мир глазами вампира, так и первым отходом от образа злого кровопийцы..
      Женевьева, точнее, ее аналог в нашем времени, фигурирует и в романе Ньюмана "Анно Дракула", которую я считаю одной из лучших произведений на вампирскую тему наряду с "Теми, кто охотится в ночи" и "Империей ужаса".
      Хотя действие этого романа разворачивается в альтернативной викторианской Англии, где Дракулу не убили и он стал принцем-консортом со всеми вытекающими последствиями, система функционирования вампира там та же.
      Кроме того, там ранее, чем в D&D, начали процесс диверсификации образа и разделения вампиров по типам. Еще Женевьеве принадлежала фраза : "за всю свою жизнь я не встречала двух одинаковых вампиров" - Ньюман ввел систему линий крови как расширенного варианта вампирской семьи - все потомки и потомки потомков ее основателя обладали сходным набором способностей.
      Затем, при написании их Книги Армий, вампиров окончательно поделили сперва на 4, а затем на 5 кланов. Фон Карштайны являются классическим образом готического вампира по Стокеру. Грозные воители "Кровавые Драконы" более напоминают исторического Влада Тепеша. Некрархи, явно выглядящие как нежить, являются стереотипичным "вампиром фэнтезийной РПГ". Ламии несут образ женщины-вамп, способной обратить противника прямо на поле боя. Позже к ним добавились Стригои, напоминающие вампира-мутанта и более похожи на упыря.
      В GURPS практически сразу отказались от единой трактовки вампира, разделяя нежить, людей-мутантов и существа нечеловеческого происхождения. Их справочник на эту тему GURPS Bloodtypes содержал неплохой исторический очерк и представлял несколько трактовок этого монстра, предоставляя каждому Мастеру создать на базе приведенных комбинаций способностей свой вариант вампира, подходящий под конкретный сеттинг. Несколько позже в качестве параллельной версии под механику этой системы был отконвертирован и Маскарад, о котором речь пойдет позже.
      Нечто подобное присутствует в Бюро-13, где среди противников Отдела приведены четыре различных типа вампира (в том числе "американский реформированный", который устрашается гамбургером), каждый из которых имеет свой набор способностей и уязвимостей. Вопросам происхождения вампов при этом особого внимания не уделялось.
      Большинство систем, рассчитанных на Альтернативное Настоящее или Темное Будущее, но желающих включить в игру вампира, делают из него генную мутацию или, что чаще- вирусную инфекцию. Из игр, популярных у нас, данной традиции следует Эра Водолея, хотя ничего нового в трактовке вампиризма авторы не изобрели.
      "Маскарад", или Вампир от первого лица
      Венцом вампирской темы в РПГ стали Vampires: the Masquerade, где впервые в ролевой системе живой мертвец стал не монстром, с которым сражаются игроки, а персонажем игрока.
      Маскарад - система, построенная на взгляде на мир глазами вампира "играя монстра, значительно проще понять, что есть Человеческое". Считается, что одним из источников идеи послужили ранние пьесы Вацлава Гавела, но пока я не знаю, верно ли то, что идея понимания сути человечности через бытие чудовищем впервые появилась там. К тому же эта РПГ появилась не из военно-стратегической игры или "бросьте кубик и передвиньте фишку", а из попыток "оцифровать" словесные игры кабинетного типа. Отсюда - куда большее внимание к отыгрышу, стремление использовать игру как способ постановки и решения психологических проблем и концентрация не на попытках как можно более реалистично отобразить боевку и прочие области жизни, а на стиле и своем мире, очень сильно напоминающим наш, но куда более мрачном, где церковь по-прежнему грозная сила, корпорации бездушны в лучшем духе киберпанка, а среди людей ходят вампиры.
      С точки зрения концепта образа вампира авторы Маскарада во многом отталкивались от Райс - оттуда была взята и идея сообщества, и уходящая в библейские времена история, предполагающая наличие Древнейших, и происхождение вампиров как следствие изначального проклятия (точнее наложенной кары), и усложненный процесс создания вампиром своего потомка, включающий обмен кровью. Глобализация вампиров сыграла, правда, с ними злую шутку - локального по сути монстра пришлось распространять и в пространстве, и во времени - в вампиры записали даже Ганнибала и Елену Троянскую.
      В связи с этим вампир окончательно осовременился и перестал по умолчанию реагировать на большинство фольклорных раздражителей (серебро, крест, чеснок), хотя гибкая механика системы позволяет создать вариант, приближенный к тому или иному классическому типу.
      Создатели Маскарада озадачились и попыткой разобраться в ксенопсихологии вампира, хотя и там многое было связано именно с тем, что за вампиров будут играть. Именно этим, как мне кажется, объясняется система кланов, отражающих не столько различные подтипы вампиров по фольклору или поведению (как в ВарХаммере), сколько типы восприятия вампира или 7 социальных ролей, в которые идеально вписывались бы основные разновидности потенциальных игроков. Разделение вампиров по психотипу того, кто будет ими играть.
      Игра появилась в начале девяностых годов, когда рынок был завален системами толщиной с математический справочник (GURPS, AD&D 2nd edition со своими расширениями, Rolemaster, Runequest) и благодаря простоте системы послужила струей свежего воздуха. Благодаря несложным правилам в игру влилась масса народа, для которого важнее был не точный расчет попадания с множеством формул и таблиц, а отыгрыш драмы.
      Стиль игры был куда мрачнее, ибо финал был ведом. В любой системе персонажи с возрастом крутели, обзаводились друзьями и богатствами, и спасали уже не деревню, а целый мир. Но в Маскараде конечный результат был заявлен сразу - ты сойдешь с ума, будучи поглощен Зверем. Это может случиться завтра, может случиться через сто лет, может через тысячу, но результат известен.
      Выход Маскарада оказал влияние и на иные РПГ - разделение вампиров ВарХаммера на кланы и создание альтернативных вампиров в АD&D произошло уже после ее появления, в качестве своеобразного ответа.
      Вторая редакция Вампиров последовала вскоре после первой, не принесла в систему никаких радикальных изменений, но была более направлена не только на личный отыгрыш, поддерживать который не всегда было просто, но и на политику и стратегию - в городе есть три-четыре десятка вампиров, они манипулируют смертными, строят козни, и так далее. Несмотря на очень красиво прописанный мир, механика системы по-прежнему вызывала множество нареканий, - Дисциплины были очень сильными даже на начальных уровнях, а система нанесения повреждений позволяла персонажам принимать на грудь множество ударов или вообще игнорировать их, иногда тратя чуток крови на то, чтобы подлечиться.
      К сожалению, Маскарад не избежал некоторых процессов, характерных для большинства РПГ. Второе издание начало расти и пухнуть - новые книги появлялись как на дрожжах, часто не задумываясь о том, как они сочетаются с остальной системой (напрашивается аналогия с АD&D). Так появились такие "шедевры" как "Грязные Секреты Черной Руки", перевернувшие весь сеттинг с ног на голову, и с той поры сильно замалчиваемые и отрицаемые. Шабаш, который изначально являл собой плохих парней-антагонистов, был подробно освещен, с упором, сделанным на демонические сущности, полностью загрязнившие великую и чистую идею. Появлялись и новые игры в том же сеттинге - вервольфы, маги, призраки и феи.
      Третья редакция слегка переиначила правила, попытавшись улучшить баланс боевой части игры, распутала узлы некоторых сюжетов, а также повысила общую напряженность, выведя скорую Геенну на передний план. Вышли книги по всем кланам, несколько пособий, продвигающих сюжетную линию мира (метаплот), и книг по различным местам Мира Тьмы. Она представляет собой закономерное расширение и углубление игры, которая переросла времена ношения черных плащей и сидения по углам, строя козни и вздыхая о утерянной человечности. Впрочем, есть и критика. Дескать, под влиянием молодежи, для которой Маскарад был просто очередной РПГ, в которой начинающий игрок был на порядок круче обычного новичка, игра расширилась и в чем-то потеряла свой стиль, превратившись в "супергероев с клыками", а готичности стало значительно меньше. С моей точки зрения, это спорно.
      Немного выводов об эволюции образа
      Подведем итог и выделим основные тенденции модификации образа вампира "от лорда Ратвена до Дигона Фроста".
      Первая вытекает из рационализма второй половины ХХ века, стремящегося подвести под любой феномен минимальное логическое обоснование. Это стремление проявляется в желании обосновать существование вампира не только мистическими, но и физиологическими причинами, как бы вытянув его из фантастики мистической в фантастику квазинаучную, для которой образ мутанта более естественен чем образ живого мертвеца. Внешний облик вампира и его привычки при этом стараются сохранить без изменений.
      Естественно, каждый автор пытался написать свое "научное обоснование существования вампиров" из которых наиболее стильной мне представляется "вирусная теория", описанная Б. Хэмбли в "Те, кто охотится в ночи". Не менее достойна "Империя ужаса" Брайана Стэйблфорда, интересная сочетанием средневекового фона и физиологической версии, выписанной с достоверностью специалиста по социологии и биохимии. В ней причиной вампиризма была иная ДНК (отчего вампиризм передавался не столько с кровью, сколько со спермой).
      Рационализм повлиял и на попытку описать психологический рисунок поведения вампира, чего фольклорный монстр был совершенно лишен - ведь большая часть мифологических сущностей являются не столько сформировавшимися личностями, сколько носителями архетипов. Они лишены логики, психологии и мотивации поведения в человеческом понимании этих слов. "Придет серенький волчок и ухватит за бочок" - для фольклора абсолютно неважно, почему он хватает за бок, а не за шею, за которую ухватить удобнее; как он оказывается рядом с кроватью, на которой спит лежащий на краю, если все двери закрыты; наконец, что он делает в свободное от кусаний за бок время. С точки зрения фольклора, всё это абсолютно неважно - не ложись на краю, а то придет и укусит.
      Однако сознание ХХ века требует понять, почему он кусает и что он при этом думает, - тем более что понимая противника, от него легче обороняться. В особенности это, естественно, касается существ человекообразных и мыслящих. В случае с вампиром внешняя демонизация образа стала уступать место психологическим проблемам, в результате чего вампир как бы становится существом, имеющим более одной мотивации, будь то страсть или голод. Внутри тенденции выделилось два направления -или вампир просто разрывается меж новым для него Голодом и своим человеческим прошлым, или присутствует попытка правильно расписать его психологию, отталкиваясь от таких особенностей жизни и его отношения к миру, как сопряженное с паранойей бессмертие и образ жизни ночного хищника.
      Как говорят, первая попытка описания психологических проблем вампира была сделана в пресловутом фильме "Голод". Фильм (по роману У. Стрибера?) о современных вампирах, был, вероятно, первым, где вампир был показан не как монстр, а как существо, разрывающееся меж голодом/зовом крови и стремлением сохранить остатки человечности. Но я его не видел, и потому, не считая Маскарада считаю пока наилучшей попыткой описать чуждую психологию книгу уже неоднократно помянутую мной Барбары Хэмбли.

  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7