Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Homo Gamer. Психология компьютерных игр

ModernLib.Net / Психология / Бурлаков Игорь / Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Чтение (стр. 4)
Автор: Бурлаков Игорь
Жанр: Психология

 

 


      «DOOM II» развивал этот навык в основном на правой руке. Более поздние игры - «Quake II», «Unreal» - стали «двуручными»: правая рука управляет положением головы виртуального персонажа, левая отвечает за перемещение всего тела. На выработку навыка взрослый человек тратит больше времени, чем ребенок. Когда человек прекращает играть на несколько дней, уровень владения навыком снижается, но координация движений пальцев бывшего игрока всегда превышает аналогичные показатели большинства людей, никогда не игравших в компьютерные игры.
      Возможно, скоро этот навык потребуется для управления транспортным средством. На рисунке 23 – салон концепт-кара «Mercedes F200» [29]. Автомобиль был представлен прессе в начале 1997 года. У него нет ни педалей, ни руля. Все традиционные органы управления заменил джойстик – необходимый манипулятор для большинства Дум-образных игр.
      
      Рис. 23
      
      Другой навык, которому обучают Дум-образные игры, менее очевиден, но более востребован обществом. Спрос на него растет, хотя многим людям он оказывается не по силам. Специалисты по инженерной психологии постоянно ищут новые методы обучения ему. Он называется «управление автоматизированной системой».
      Основное отличие профессии оператора от любой другой состоит в том, что вся информация об объекте труда дана только в символах. Плотник чувствует дерево, шофер чувствует дорогу, а оператор на пульте «Единой энергосистемы России» непосредственно объект своего труда не ощущает. Потоки энергии в высоковольтных линиях электропередач и нагрузка на электростанциях для него абстракция: цифры, графики и слова.
      Другое отличие - ритм работы задан особенностями технологического процесса. Учитель или журналист всегда может сделать паузу, а на оператора химического производства или электростанции постоянно «давят» ограничения времени. Это почти конвейер, только «на потоке» не однотипные механические движения, а ответственные сложные решения.
      Техника развивается, научно-технический прогресс увеличивает потребность общества в людях, способных правильно обрабатывать информацию в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени. От ошибки врача может пострадать один пациент, от ошибки водителя автобуса – десятки, но промах авиадиспетчера, штабного офицера или оператора Чернобыльской АЭС убивает сотни и тысячи людей. Вряд ли в повседневной жизни большинства современных детей есть что-то, готовящее к операторскому труду лучше, чем Дум-образные игры. Мало того, что для игрока он становится комфортным, игрок учится получать от него удовольствие.
      
      
      
Отрицательные эффекты Дум-образных игр
      
      После многочасовой игры в «Unreal» не стоит садиться за руль. Ничего страшного не случится, но ездить днем по городу будет неприятно.
      Погружаясь в мир игры, человек перестраивает свое зрительное восприятие. Чтобы выиграть, он должен издалека обнаруживать опасность. В «Unreal» почти все, что движется, несет угрозу, поэтому для опытного игрока достаточно едва заметного движения в зрительном поле, чтобы все его внимание мгновенно сосредоточилось на нем.
      Чтобы убедиться в этом, достаточно после игры попробовать посмотреть программу новостей по телевизору в темной комнате с лакированным полом или мебелью. Целые фразы диктора будут пропущены, потому что внимание постоянно будет непроизвольно переключаться на блики от экрана.
      В домашних условиях это не страшно, на дороге с интенсивным движением – неприятно. Обычно опытный водитель сосредоточивает свое внимание на небольшом количестве вполне определенных объектов. Когда против воли он начинает следить за всем, что движется, - он быстро устает. Как правило, здоровый сон снимает проблему.
      
      
      
Стратегические игры
      
      Если человек осуждает компьютерные игры, то эти он назовет наименьшим злом. Большинство игроков считают, что они развивают мышление и кругозор. В их основе лежит архетип шахмат.
      Впервые его присутствие в человеческой психике зафиксировали древние индусы, создав настольную игру. Архетип составляют два основных элемента: доска и набор фигур. Каждая фигура (игровой объект) имеет определенный внешний вид и внутренние свойства, иногда фигуры могут превращаться одна в другую. Обычно количество их типов во много раз меньше общего числа фигур на доске. Доска (игровое поле) – специально организованное пространство для взаимодействия фигур. В большинстве случаев две фигуры не могут занимать одно и то же место. Основное требование к размеру доски и числу фигур - обеспечить превышение количества вариантов развития игровых событий над возможностью типичного игрока их последовательно проанализировать.
      Раньше было два основных подхода к использованию архетипа. Один позволял игроку непосредственно влиять на игровые события, но происходило это за счет сокращения их объема до уровня настольной игры. Другой дает возможность увеличить размер доски, количество фигур и их сложность, но в этом случае игрок не может влиять на игру. В рамках этого подхода в средние века была создана итальянская комедия масок, сейчас он лежит в основе телевизионных и книжных сериалов: одна серия – одна игра, все персонажи и игровое поле заданы заранее. Судя по популярности сериалов, это один из самых распространенных архетипов на планете. В последние сто лет архетип начал частично осознаваться: в массовой литературе возник образ оживших шахмат. Первым о нем написал Льюис Кэрролл. Подзаголовок к его книге «Алисе в Зазеркалье» – шахматный этюд: схема расположения фигур на доске и подпись:
      
      «Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов».
      
      Цель Алисы - пересечь доску. Ее инструктирует другой персонаж - Черная Королева:
      
      «Пешка, как ты знаешь, первым ходом прыгает через клетку. Так что третью клетку ты проскочишь на всех парах – на паровозе, должно быть, - и тут же окажешься на четвертой. Там ты повстречаешь Труляля и Траляля… Пятая клетка залита водой, а в шестой расположился Шалтай-Болтай.
      …Седьмая клетка вся заросла лесом, но ты не беспокойся: один из Рыцарей на Коне проводит тебя через лес. Ну а на восьмой клетке мы встретимся как равные – ты будешь королевой». [13]
      
      В тридцатых годах двадцатого века этот архетип использовал классик русской литературы М.А. Булгаков в романе "Мастер и Маргарита". Один из главных персонажей (Воланд) играет в живые шахматы со свои помощником:
      
      «На доске тем временем происходило смятение. Совершенно расстроенный король в белой мантии топтался на месте, в отчаянии вздымая руки. Три белые пешки-ландскнехты с алебардами растерянно глядели на офицера, размахивающего шпагой и указывающего вперед, где в смежных клетках, белой и черной, виднелись черные всадники Воланда на двух горячих, роющих копытами клетки, конях». [3]
      
      В восьмидесятых годах шахматы ожили у А. и Б. Стругацких в романе «Град обреченный». Их образ предназначен для взрослых (в отличие от Кэрролла) и трагичен, а не шутлив, как у Булгакова:
      
      "…Две пешки стояли друг против друга, лоб в лоб, они могли коснуться друг друга, могли обменяться ничего не значащими словами, могли просто тихо гордиться собой, гордиться тем, что вот они, простые пешки, обозначили собою ту главную ось, вокруг которой будет теперь разворачиваться вся игра.
      …Эта пешка была ему, по крайней мере, хорошо знакома – человек легендарной некогда славы, который, как шептались взрослые, не оправдал возлагавшиеся на него надежды и теперь, можно сказать, сошел со сцены. Он, видно, и сам знал это, но не особенно горевал – стоял, крепко вцепившись в свои усы, исподлобья поглядывал по сторонам и от него остро несло водкой и конским потом.
      …
      …и белый слон вырвется на оперативный простор – он давно уже мечтает вырваться на оперативный простор, этот высокий статный красавец, украшенный созвездиями орденов, значков, ромбов, нашивок, гордый красавец с ледяными глазами и пухлыми, как у юноши, губами…
      …
      …он ни в какую не понимал (и так и не успел понять), как можно было приносить в жертву именно его, такого талантливого, такого молодого, такого неутомимого и неповторимого, как можно приносить в жертву все то, что было создано такими трудами и усилиями…» [20]
      
      Долгое время человеческая мечта поиграть в живые шахматы оставалась мечтой, да и сейчас такая доска невозможна в реальном мире. Создателям стратегических игр удалось при помощи электронной техники объединить расщепленную линию применения архетипа за счет использования человеческой способности видеть то, чего в действительности не существует. Несколько лет назад иллюзия оживших шахмат была создана при помощи персонального компьютера: человек смотрит на экран монитора и видит, как впереди и внизу в трехмерном пространстве висит макет местности с живыми существами. На рисунке 24 представлена виртуальная доска и фигуры «SimCity 3000».
      Фигура – социологическая единица, которой игрок может управлять как одним целым. В большинстве игр основные фигуры статичны и обозначают заводы, электростанции и дома. Степень и скорость их развития зависит от всех остальных фигур доски. В других играх подвижных фигур больше.
      Доска – квадратный макет местности. Иногда она явно размечена на клетки («SimCity»), чаще – нет, но структура прямоугольных клеток определяет все, что происходит в большинстве игр. Виртуальную доску нельзя потрогать, но ее можно повернуть к себе любой стороной, приблизить, отдалить, посмотреть под другим углом зрения. Ее размер (как его воспринимает игрок) в современных играх достигает сотен квадратных километров. На ней стоят и перемещаются по воле игрока и сами по себе тысячи фигур десятков различных видов. Их внешний вид все время меняется. Военные отряды несут потери, но приобретают боевой опыт, гражданские объекты наращивают или теряют мощь.
      Стратегические игры отличаются тем, что дают игроку возможность идентифицировать себя с крупным руководителем: императором, полководцем, мэром города, владельцем завода, небоскреба или сети железных дорог. Авторы игр часто стремятся создать у игрока ощущение управления объектом реального мира. С этой целью используются экономические, социальные и исторические концепции. В целом, они описывают аполитичный капиталистический мир без дефицита ресурсов в дружественном окружении. Другие игры используют заведомо фантастический сюжет, в этом случае окружение может быть агрессивным.
      
      
      
Влияние стратегических компьютерных игр на психику игрока
      
      Многие люди считают, что игра в шахматы развивает мышление. Игрок не всегда может логично объяснить причину выбора хода, поэтому иногда игру называют искусством. Стратегические игры в этом смысле мало чем отличаются от обычных шахмат. В основном, они развивают навык системного мышления. Происходит это в процессе достижения игровой цели.
      Большинство игр не позволяет игроку видеть всю доску сразу. На рисунке 25 представлен максимально возможный охват в «SimCity 3000». Его величина составляет приблизительно одну четверть размера всей доски.
      
      Рис. 25
      
      Игроки предпочитают такие большие доски, что они не помещаются в их поле зрения. Вернее, доску-то можно уместить, но для этого придется ее так сильно уменьшить, что станет невозможно различить, что на ней происходит. Фигуры окажутся такими маленькими, что их сложно будет разглядеть. Масштаб, в котором изображена доска на рис. 25, способен доставить игроку эстетическое удовольствие, но непригоден для управления игрой: игрок просто не сможет указать «мышью» на интересующую его фигуру.
      Большую часть игрового времени игрок рассматривает доску в более крупном масштабе. Все основные игровые события происходят, когда на экране присутствует одна двадцатая – одна тридцатая ее часть. На рисунке 26 изображена та же доска, что на рисунке вверху, но в другом режиме просмотра.
      
      Рис. 26
      
      Чтобы выиграть, игрок должен точно представлять, что и где на доске происходит. Для этого он должен иметь образ доски. Во внешнем мире создать его невозможно. Это вынуждает игрока строить образ доски в своей психике. С ним он соотносит все свои действия, постоянно уточняя и корректируя его по мере забывания. Размер образа превышает объем сознания: он слишком велик, чтобы там поместиться.
      Работа с таким образом субъективно переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения, что приблизительно описывается словом "интуиция". Современный взрослый человек к этому не всегда готов: он привык объяснять собственное поведение с сознательных, рациональных позиций.
      Другой навык, без которого нельзя выиграть, - работа с «черным ящиком». (Черный ящик – некоторое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее "вход" и "выход"; изменяя состояние "входа", нужно добиться заданной реакции на "выходе".) Правила шахмат известны заранее. Правила компьютерной стратегической игры человек «вычерпывает» из своего игрового опыта. Он будет проигрывать до тех пор, пока его представления о свойствах фигур не совпадут с теми, которые установлены создателями игры.
      В результате в процессе игры человек становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания.
      Раньше такие навыки были нужны небольшому кругу лиц. Маршал И.С. Конев, рассказывая в своих мемуарах о подготовке крупной наступательной операции во время Второй мировой войны, писал: «Память, в том числе и зрительная, была у меня в то время настолько обострена, что все основные направления, все географические и главные топографические пункты всегда как бы стояли перед глазами. Я мог принимать доклады без карты: начальник оперативного отдела, докладывая, называл пункты, а я мысленно видел, где что происходит. Мы оба не тратили время на рассматривание карты. Он лишь называл связанные с указанным пунктом цифры – и нам обоим было все ясно». [14]
      Архетип шахмат – это шаблон мышления в сложной ситуации. Сначала человек выделяет основные фигуры, затем границы игрового поля, потом прогнозирует (сознательно или интуитивно) ход будущих событий. Компьютерные стратегические игры позволяют отрабатывать этот навык в комфортных условиях. Популярность этих игр говорит о том, что современный человек нуждается в овладении стилем мышления, доступным ранее только интеллектуальной элите.
      
      
      
Пасьянс
      
      Игры, о которых шла речь в предыдущих главах, – на виду. Их рекламирует телевидение, о них пишет пресса, клубы их поклонников легко найти в Интернете. Специально ради них люди изобретают видеоускорители, модернизируют персональные компьютеры, находят и применяют новые, сложные и причудливые технологии.
      Но есть игры другого типа. Их почти нет на витринах, о них мало кто говорит вслух. Они требуют очень мало вычислительных ресурсов, им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана. С точки зрения экономики, они просто не существуют: никак не влияют на финансовые потоки в мире ПК.
      И вместе с тем, они популярней всех других игр - у них самый большой тираж. Ни у одной другой игры нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры – пасьянсы.
      На рисунке 27 представлен виртуальный стол и карты пасьянса «Солитер», включенного в стандартную комплектацию «Windows».
      По своему устройству пасьянс – это комбинация стратегической игры, симулятора и Квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методики отсеивания неперспективных ходов («эвристики») сближают пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывания хода – с Квестом, а точная имитация карточного стола – с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального в том, что машина не дает нарушать правила игры, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.
      Вряд ли сейчас удастся найти много людей, раскладывающих пасьянсы на столе хотя бы раз в день. Еще сложнее указать такого пользователя персонального компьютера, который бы не делал этого на экране.
      Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра – недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредоточиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут – потом им нужен перерыв, студенты - по полтора часа. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее увеличению: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно. Выгоднее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы.
      Использование компьютеров мало изменило суть трудовой деятельности: бухгалтер по-прежнему сводит баланс, инженер строит чертеж, а аналитик ищет связь событий и фактов. Но теперь все, что в мышлении однообразно, как таблица умножения, достается машинам; все, что не поддается алгоритмизации – людям. В умственном труде человека, сидящего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления. Оно, в отличие от логического, имеет другую структуру использования психических ресурсов: вклад бессознательного намного больше.
      Когда задача выполняется на сознательном уровне, человеку легко рассказать путь решения, основные его шаги и подвыводы. Объем сознания невелик, его не хватает даже для решения шахматных этюдов. Чем больше используется бессознательное, тем сложнее объяснить свое решение: человек его просто не осознает. Когда вся задача выполняется неосознанно, сознание отражает только момент постановки задачи и появление результата. Обычно это переживается как «озарение» («Эврика!»).
      Раньше интенсивное использование бессознательной части психики в умственном труде было характерно только для небольшой части людей. Культура зафиксировала это явление как привилегию крупных руководителей, художников, писателей, артистов и религиозных деятелей принимать необъяснимые решения.
      Информация постоянно переходит из сознания в бессознательное и обратно, вытесняется и осознается, но мало кто может произвольно управлять этим процессом. Лишь от двух категорий населения (исключая описанные выше) общество явно требует безошибочного владения им. По Фрейду, это влюбленные и военные. [24] «Вылетело из головы…» – не оправданье для влюбленного, а «забыть приказ» означает конец карьеры для военного. Компьютерный пасьянс – инструмент для управления этим процессом.
      Обычно сначала человек за компьютером погружается в рабочую задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и «выдавливает» основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат – положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, - игра останавливается. Происходит фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.
      Инструмент вытеснения – не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Игра заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры – получить наиболее благожелательную интерпретацию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах методики выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.
      Пригодность компьютерной программы к использованию в качестве инструмента оптимизации мышления зависит от степени ее соответствия двум основным требованиям.
      Одно требование больше зависит от конкретного пользователя: программа должна занимать все его сознание, но при этом оставлять достаточно психических ресурсов для решения основной задачи – иначе ускорения решения не произойдет.
      Другое требование – низкая потребность в компьютерных ресурсах. Если основная задача пользователя - составить запрос для базы данных, сформулировать мысль для документа или улучшить состояние компьютерной сети, то в момент осознания решения необходимо быстро перейти от пасьянса в соответствующее основной задаче приложение. В большинстве случаев по-другому зафиксировать решение нельзя, оно может «потеряться». Мощность типичных офисных машин допускает этот режим работы, только если побочная программа занимает не более нескольких процентов от всех ресурсов компьютера.
      Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом в уме. Сначала для ориентации в незнакомом городе нужна карта, потом нет. «Вытесняющая» игра необходима только на начальном этапе выработки навыка. Со временем человек будет обходиться и без пасьянса.
      
      
      
Сертификация компьютерных игр
      
      Обычно общество стремиться защитить себя от разрушительного поведения своих членов или чужаков. Сложная система лицензий, сертификатов и таможенных барьеров - признак любой сложившейся большой группы людей. Во многих странах такой контроль распространяется и на компьютерные игры. В России сейчас такой системы нет, а одна из наиболее развитых сложилась в США.
      С точки зрения администрации США, особое внимание к сертификации компьютерных игр вызывает их связь с проблемой подросткового насилия [42], [43]. Это явление стало источником общественного беспокойства совсем недавно. Раньше были другие - такие, например, как подростковая беременность или наркомания. Но, во-первых, с ними уже давно идет борьба, и президент США говорит, что успешно, а во-вторых, за последние полтора года в США произошли события, отодвинувшие их на второй план.
      Одиннадцатого мая 1998 года в школе города Спрингфилда (штат Орегон) произошла перестрелка между учениками, повлекшая их гибель [42]. Это чрезвычайное происшествие перестало быть уникальным в конце апреля 1999 года, когда в школе "Коломбайн" в Литлтоне (штат Колорадо) двое учеников убили 11 школьников и одного учителя [43]. Пережив шок, общественность США признала ситуацию закономерной и выработала меры противодействия.
      Президент США выделил три основных источника проблемы подросткового насилия: высокую ценность насилия в современной культуре, доступность для детей информации, предназначенной только для взрослых, и большое количество стрелкового оружия у населения. [39], [43]
      Ценность насилия президент никак не комментировал. В отношении стрелкового оружия предложил ужесточить контроль за соблюдением существующих законов. Основная проблема, с его точки зрения, состоит в том, что дети неправильно воспринимают насилие и делают ошибочные выводы: они не всегда могут провести границу между вымыслом и реальностью [41]. Раньше родители лучше контролировали этот процесс, теперь стиль жизни изменился, они стали больше работать и заниматься общественной жизнью, поэтому типичный американский подросток к 18 годам видит около 200.000 актов насилия и 40.000 убийств [43]. Решение проблемы - дать родителям новые средства контроля за информацией [44]. В отношении компьютерных игр это система возрастных рекомендаций, похожая на давно используемую в кинематографе (например, в СССР это выглядело как специальная отметка на киноафише "Детям до 16 лет смотреть не рекомендуется").
      В основе системы сертификации лежит метод анализа содержания. Специальный уполномоченный государственный орган создает перечень визуальных объектов и каждому приписывает минимально допустимый возраст просмотра. Вооруженные этим списком эксперты просматривают компьютерные игры и определяют общую возрастную категорию игры. Например, когда эксперт фиксирует кадр с соском женской груди, он относит компьютерную игру к одной категории, изображение крови - к другой.
      Продажа или прокат игры лицу, не достигшему соответствующего возраста, - преступление, а в отношении собственных детей родители могут решать сами, руководствуясь возрастной рекомендацией, напечатанной на упаковке. Отрицательные моменты - низкая чувствительность к смыслу игры, положительные - объективность и понятность критериев большинству граждан. В целом, соглашаясь с тем, что компьютерные игры стали пропагандой насилия, администрация США не осуждает и не поддерживает производителей компьютерных игр, поскольку нет уверенности в правильности какой-либо позиции относительно уровня насилия в культуре. Администрация лишь способствует развитию более изощренных средств управления доступом к информации (росту ее структурной сложности) и предлагает родителям самостоятельно совершать выбор.
      
      
      
Перспективы развития компьютерных игр
      
      В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.
      Эротика присутствует почти во всех областях культуры, ее используют живопись и скульптура, литература и кино, музыка и реклама. Это один из самых мощных архетипов. (С точки зрения психолога, все компьютерные игры различаются прежде всего по породившему их архетипу: архетип Шахмат привел к появлению стратегических игр, архетип Агрессивного Лабиринта - к First person shooter). Пробудить архетип могут только соответствующие ему образы. Чтобы их создать, человек должен найти на экране монитора необходимые для этого инварианты. Сейчас полноценное использование эротики в компьютерных играх невозможно из-за недостаточной мощности распространенных персональных компьютеров.
      Пока эротику использует только Квест. Что такое Квест? Этот тип игр похож на любую компьютерную справочно-информационную систему («Гипертекст»): пользователь видит на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если «кликнуть» «мышью» на одно из них, на экране появится другой текст, относящийся к этому слову. В нем тоже есть выделенные слова. На них тоже можно «кликнуть» «мышью» - и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Отличие Квеста в том, что указывать «мышью» надо не на слова или отдельные картинки, а на части одного изображения, занимающего весь экран, и во время перехода (с картинку на картинку) демонстрируется мультфильм или фрагмент видеофильма. Возможность перехода в Квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, переход невозможен. Цель игры - найти ведущую к победе последовательность переходов. Обычно на это уходит несколько недель. Если есть подсказка, игра займет полчаса.
      В качестве типичного примера использования эротики в Квесте можно привести игру «Space Sirens». Она состоит из набора отдельных видеофильмов длительностью 2-3 минуты, сходных по качеству с пятой-седьмой копией VHS. Каждый фильм демонстрирует поведение женщины во время определенной фазы полового акта и в определенной позе, причем ракурс съемки выбран так, чтобы игроку было легко представить себя на месте партнера. Цель игры – удовлетворить виртуальную женщину. На рисунке 28 представлен кадр из игры «Space Sirens». Женщина видна полностью, а ее партнер - нет. На экране только его руки или специфическая часть тела.
      
      Рис. 28
      
      В время игры в Квест компьютер лишь воспроизводит инварианты. Он их не создает, как в First person shooter, поэтому большую часть игрового времени игрок смотрит заранее записанные видеофильмы. Квест не позволяет игроку свободно перемещаться по виртуальному миру, игрок гораздо меньше с этим миром взаимодействует, поэтому эффект присутствия намного ниже, чем в First person shooter.
      Графический движок современной Дум-образной игры не способен создать подвижный эротический образ: слишком сложны необходимые для него инварианты. На рисунке 29 представлен пример «эротических» возможностей графического движка «Quake II». «Unreal» обладает большими возможностями по синтезу динамичной графики, но эротические инварианты по-прежнему недоступны. На рисунке 30 изображена фреска на стене лабиринта «Unreal». Она неподвижна, с ней нельзя взаимодействовать («нельзя поиграть»). «Оживить» ее современная технология не способна.
      
      Рис. 29
      Рис. 30
      
      Сейчас началось распространение нового поколения устройств, создающих подвижное изображение в персональных компьютерах (речь идет о «видеоускорителях» на основе микросхемы GeForce256). Как только их полноценное использование станет массовым явлением, логика развития индустрии заставит производителей компьютерных игр осваивать новые архетипы. Компьютерные игры начнут сочетать эротику Квеста с возможностью свободного перемещения в виртуальном мире First person shooter. Возможно, в 2001-2002 годах эротические игры будут доминировать так же, как «DOOM II» в 1994-1995 гг.
      Другое технологическое новшество, вклад которого в облик будущих игр представляется вполне вероятным, – Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды. Они будут располагаться в виде специальных программ на определенных серверах Интернета. После подключения к ним персональный компьютер игрока создает у него иллюзию присутствия в виртуальном игровом мире теми же методами, что и First person shooter. Игрок может взаимодействовать с реальными людьми, как сетевом варианте обычных компьютерных игр, но если в виртуальном многопользовательском мире «Quake II» или «Quake III» не остается никаких следов предыдущего пребывания игрока, то Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды дают возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов. Возвратившись после отлучки, игрок обнаружит в таком виртуальном мире изменения, произошедшие в результате действий других игроков.
      Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны.
      Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.

  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5