Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Учебник шахматной игры

ModernLib.Net / Спорт / Хосе Капабланка / Учебник шахматной игры - Чтение (Ознакомительный отрывок) (Весь текст)
Автор: Хосе Капабланка
Жанр: Спорт

 

 


Хосе Рауль Капабланка

Учебник шахматной игры

Предисловие к русскому изданию

Великий кубинский шахматист Хосе Рауль Капабланка написал немного книг. Но все они издаются и переиздаются во всем мире до сих пор, что лучше всего говорит об их качестве и значимости. О Капабланке и его книгах написано так много и хорошо, что нужных слов почти не осталось, особенно после блестящей вступительной статьи М. Ботвинника к советскому изданию 1975 г. К слову сказать, тот же М. Ботвинник на вопрос о лучшей шахматной книге в истории в интервью американскому журналу «Chess Life» в марте 1984 г. ответил: «Безусловно, „Основы шахматной игры“ X. Капабланки». Интересно, что В. Стейниц считал такой книгой трактат Сальвиоли 1604 г.

Последние русскоязычные издания представляют собой комбинацию «Основ шахматной игры» и «Учебника шахматной игры» с присоединением партий из «Моей шахматной карьеры», что более соответствует общему названию «Учебник шахматной игры».

Дело в том, что под таким названием выходили первые советские издания (1936 г., 1975 г.), являвшиеся переводом с английского издания «А Primer of Chess», что буквально означает «начальный учебник» или «учебник для начинающих».

Настоящее издание построено по тому же принципу объединения всех книг, но заметно отличается от них своим построением. Увеличено количество глав и параграфов, в основном, за счет «Основ шахматной игры», которые в других изданиях были опущены или содержание которых вскользь упомянуто в тексте.

Применительно к современному шахматному языку улучшена стилистика первоначального перевода.

Таким образом, перед читателем знакомый учебник в новом обрамлении. Желаем ему пережить незабываемые ощущения от прикосновения к бессмертной классике шахмат.

За основу взят перевод Д. Горфинкеля изданий 1921 и 1936 годов.

Н. Калиниченко М. Соколов

Предисловие автора

Цель этой книги – удовлетворить определенный «голод» на шахматную литературу. Тринадцать лет назад я написал трактат, названный мною «Основы шахматной игры», где представил публике идеи, ранее не выносившиеся на всеобщее обозрение. В «Основах шахматной игры», как явствует из самого названия, описаны все шахматные принципы, но не настолько подробно, как в этой новой книге – в той части, которая относится к сфере интересов начинающих шахматистов. После издания «Основ шахматной игры» я намеревался написать два других трактата, связанных между собой и с «Основами шахматной игры», которые составили бы единый и полный комплект. «Учебник для начинающих» является одним из этих трактатов. Вскоре будет написана еще одна книга, которая, разумеется, будет посвящена теме, наименее освещенной в первых двух, а именно, дебютам. Середине игры и эндшпилю будет уделено определенное внимание, но ровно в той мере, в какой они соприкасаются с дебютами, представленными в книге. Все это сказано с целью показать читателю, насколько тесно связаны между собой «Учебник для начинающих» и «Основы шахматной игры». Хотя в этой книге я возможно меньше буду ссылаться на «Основы шахматной игры», читатель должен понимать, что совсем без этого обойтись невозможно.

Поскольку я адресуюсь к начинающим шахматистам, то стараюсь максимально упростить язык, чтобы читатель мог научиться игре без помощи учителя.

Часть I

Общие сведения о шахматной игре

Глава 1

Игра, фигуры, их ходы, цель игры

<p>1. Игра</p>

В шахматы играют на доске, имеющей шестьдесят четыре поля (или клетки), по восемь в ряд. Доску располагают так, чтобы белое угловое поле находилось справа от играющего. С обеих сторон устанавливают по шестнадцать фигур в порядке, указанном на диаграмме.

Как легко убедиться, фигуры располагают симметрично, одни против других. Слева направо мы имеем: ладью, коня, слона, ферзя, короля, слона, коня и ладью. Перед каждой из этих фигур стоит по пешке. Партию начинает играющий белыми фигурами. Ходы делают поочередно.

Целью каждого из противников является уничтожение неприятельского короля. Тот, кто, этого достиг, считается выигравшим партию.

<p>2. Ходы</p>

Ладья

Ладья (в шахматной нотации обозначаемая) ходит по прямой линии, горизонтально или вертикально, на ближайшее поле или через несколько полей сразу, если только на ее пути нет других фигур.

Ладья не может перескакивать через какую-либо фигуру. Если на пути ладьи стоит фигура противника, ладья может взять ее. Это значит, что неприятельскую фигуру снимают с доски и ладью ставят на ее поле. Интересно отметить, что ладья на свободной от фигур доске может переместиться на одинаковое число полей, где бы она ни стояла. Этим она отличается от всех других фигур (на приведенной диаграмме 2 ладьи стоят на полях с5 и е4; что это означает, будет объяснено позднее, при рассмотрении вопроса о шахматной нотации).


Слон.

Слон (обозначаемый в шахматной нотации) ходит по диагоналям, на ближайшее поле или через несколько полей сразу, если на его пути нет какого-либо препятствия.

Он не может перескакивать через другие фигуры, но если на его пути находиться фигура противника, но может взять ее, заняв то поле, на котором она стояла.

Слон на свободной от фигур доске может переместиться на большее или меньшее число полей в зависимости от занимаемого им положения. На приведенной диаграмме 3 слон, ходящий по белым полям (белопольный слон), может занять девять полей, не считая того, на котором он стоит. Слон же, ходящий по черным полям (чернопольный слон), имеет в своем распоряжении четырьмя полями больше, чем другой, то есть всего он располагает тринадцатью полями, кроме того, на котором он стоит.

По мере изучения этой книги читатель поймет значение указанных деталей. Следует отметить, что каждый слон может ходить лишь по тридцати двум из шестидесяти четырех полей доски. Однако, стоя в центре доски, слон владеет почти таким же числом полей, как ладья, которая способна двигаться по всей доске.


Ферзь

Ферзь (обозначаемый в шахматной нотации) соединяет в своем движении ходы ладьи и слона. Он может перейти на любое поле того горизонтального или вертикального ряда, в котором он стоит, равно как и на любое поле по той или иной диагонали.

Однако такие ходы возможны для него лишь в том случае, если на его пути нет препятствий. Он не может перескакивать через другие фигуры. Если на пути ферзя оказывается фигура противника, ферзь может взять ее, заняв то поле, на котором она находилась.

Стоя в центре доски, как на диаграмме 4, ферзь контролирует двадцать семь полей, не считая того, на котором он стоит. Ферзь, безусловно, самая сильная фигура.


Конь

Конь (обозначаемый в шахматной нотации) имеет своеобразное движение. Чтобы объяснить ходы коня, обратимся к диаграмме 5.

Конь, расположенный на черном поле (d4), может пойти лишь на какое-либо из восьми полей, отмеченных точками. Это значит, что конь всегда попадает с белого поля на черное или наоборот. Это значит также, что конь передвигается на одно поле по вертикали или горизонтали, а затем еще на одно поле по диагонали в том же общем направлении. Можно сказать, что конь ходит на два поля в направлении, среднем между прямым и диагональным (см. точки на диаграмме 5).

Конь контролирует большее или меньшее число полей в зависимости от занимаемого им положения. Одновременно конь может контролировать не более чем восемь полей. Он может взять любую из фигур противника, стоящую на одном из полей, которые он контролирует.

Благодаря своеобразному характеру своего движения конь является единственной фигурой, способной перескакивать через другие фигуры, свои или чужие. Конь, так же как и ферзь или ладья, может ходить по всем шестидесяти четырем полям доски. Известна интересная задача – обойти конем все шестьдесят четыре поля так, чтобы на каждом побывать лишь по одному разу.


Король

Король (обозначаемый в шахматной нотации) перемещается за один ход на ближайшее поле в любом направлении, на диаграмме 6 король, стоящий на поле е3, может пойти на любое из полей, отмеченных точками.

Король бьет фигуры таким же образом, как ходит. Король – единственная фигура, которая не может пойти на поле, находящееся под ударом какой-либо фигуры противника. Из этого следует, что король никогда не может быть взят. Король контролирует одновременно не более чем восемь полей.


Пешка

Пешка (обозначаемая в шахматной нотации буквой) является наименее ценной из фигур. Пешка может ходить только вперед, но не назад или по диагонали. Она движется вперед по своему вертикальному ряду, на ближайшее поле, за исключением своего первого хода, когда она имеет право пойти по желанию играющего либо на ближайшее поле, либо через одно поле.

Допустим, что фигуры расставлены для игры. В этом начальном положении любая пешка может пойти на ближайшее поле или через одно поле, как показано стрелками. Пешка, стоящая перед ферзем, пошла на ближайшее поле. Пешка, стоящая перед королем, пошла через ближайшее поле. Однако, сделав один ход, она может продолжать свое движение лишь на ближайшее поле за один ход.

Указанные ходы пешки возможны лишь в том случае, если перед нею не стоит какая-либо другая фигура, препятствующая ее движению. Пешка бьет не так, как ходит, и этим она отличается от всех других фигур. Она бьет по диагонали, так это показано на диаграмме 8.

Белая пешка на е4 может побить любую из черных пешек, но не может побить коня.

Пешка обладает еще одной особенностью. Достигнув восьмого горизонтального ряда, она по выбору играющего превращается в любую фигуру своего же цвета, за исключением короля. Таким образом, в игре могут оказаться три или больше ладей, коней, слонов, два или больше ферзей с каждой стороны, но всегда лишь по одному королю и не более чем по восемь пешек.

Поскольку ферзь является наиболее ценной фигурой, пешку, достигшую восьмого ряда, обычно превращают в ферзя. Отсюда происходит выражение «провести пешку в ферзи». Следовательно, наименее важная из фигур иногда может оказаться самой важной.

<p>3. Шах и мат</p>

Когда король атакован какой-либо фигурой, говорят, что он «стоит под шахом». По правилам игры король непременно должен быть защищен от шаха. Для этого существуют три способа: увести короля с линии действия атакующей фигуры, взять атакующую фигуру или поставить одну из своих фигур между королем и атакующей фигурой.

Когда король атакован таким образом, что его нельзя защитить ни одним из этих трех способов, говорят, что король «получил мат».

Цель игры состоит в том, чтобы дать противнику мат, то есть так объявить королю шах, чтобы он не смог от этого шаха защититься.

В этой позиции (на диаграмме 9) белые выиграли партию, так как черный король получил мат. Налицо все условия мата. Королю объявлен шах белым ферзем. Этого ферзя не может взять ни одна из черных фигур. Далее, нет такой черной фигуры, которая могла бы стать между дающим шах ферзем и черным королем. Наконец, все пять полей, на которые мог бы пойти черный король, находятся под ударом либо белого ферзя, либо белой ладьи, стоящей на h7.

<p>4. Пат. Ничья.</p>

Когда король, не находясь под шахом, занимает такое положение, что не может никуда пойти, не оказавшись под шахом, а в то же время нет также ни одной другой фигуры его лагеря, которая по правилам игры могла бы ходить, говорят, что сторона, не имеющая ходов, «получила пат». Такая игра признается ничьей, то есть не выигранной ни той, ни другой стороной.

В изображенном на диаграмме 10 положении очередь хода за черными. Черный король не атакован, или, другими словами, он не находится под шахом. С другой стороны, он не может никуда пойти, не попав под шах, что, как сказано выше, не допускается правилами игры. Равным образом черные не могут пойти конем, так как это обнажило бы короля, который оказался бы под шахом от белой ладьи. Таким образом, черные находятся в патовом положении, и игра – ничья.

Партия считается закончившейся вничью также в следующих случаях: 1) когда на доске остаются одни короли, 2) когда обе стороны повторяют в третий раз одну и ту же позицию, 3) когда у одной из сторон недостаточно сил для того, чтобы дать неприятельскому королю мат.

<p>5. Рокировка</p>

Рокировка представляет собой комбинированный ход, который может быть сделан лишь один раз за всю партию и в котором участвуют одновременно король и одна из ладей. Рокировка допускается только в том случае, когда ни король, ни ладья до этого не ходили и если свободны расположенные между обеими этими фигурами поля, как показано на диаграмме 11 (см. также диаграмму 13).

Если эти условия соблюдены, ладью придвигают вплотную к королю, а короля, как показано на следующей диаграмме – 12, ставят с другой стороны от ладьи.

Такую рокировку называют «рокировкой в короткую сторону» или просто «короткой рокировкой». В положении, изображенной на диаграмме 11, рокировка в длинную сторону невозможна из-за того, что один из слонов белых стоит между королем и ладьей.


На этой диаграмме (13) свободны все поля между королем белых и обеими ладьями, и поэтому рокировка может быть сделана в любую сторону, например в левую. Получающееся после такой рокировки положение изображено на следующей диаграмме.

Такая рокировка называется «рокировкой в длинную сторону» или «длинной рокировкой» и в шахматной нотации обозначается знаком 0-0-0. Рокировка же в короткую сторону обозначается знаком 0–0. Правила игры не позволяют рокировать в тот момент, когда король стоит под шахом, когда король или ладья уже ходили раньше и когда одно из полей, через которые должен пройти король, находится под ударом фигуры противника. Например, рокировка невозможна для белых в положении на следующей диаграмме.

Рокировка невозможна здесь потому, что поле f1 находится под ударом слона черных а6. На всех пяти диаграммах (11–15) черные, если очередь хода за ними, могут рокировать в короткую сторону.

<p>6. Шахматная нотация</p>

Для записи партий и разных положений на доске и ходов, делаемых в шахматной партии, существует определенный способ обозначения, с которым начинающему непременно нужно познакомиться.

Как вертикальные, так и горизонтальные ряды имеют свои названия: вертикальные обозначаются первыми буквами латинского алфавита: а, b, с, d, е, f, g, h; горизонтальные – цифрами от 1 до 8. Каждый ход можно назвать и записать, указав сначала поле, на котором стоит фигура, а затем, после тире – поле, на которое она идет.

При ходах фигурами (за исключением пешек) всегда ставится их графическое обозначение. Кроме того, необходимо запомнить еще следующие знаки:

: вместо тире означает, что одна фигура бьет другую

+ шах

х мат

0-0 короткая рокировка

0-0-0 длинная рокировка

! хороший ход

? плохой ход

– любой ход.

При сокращенной записи указывают только поле, на которое фигура становится; например: вместо f3-g5 пишут g5; вместо a3:b4 просто ab.

Этой диаграммой можно воспользоваться для упражнения в записи положения фигур на доске. Здесь мы имеем следующее расположение. Белые: d4, a4, c6 и e5, g4, c3, п. b5, d5, f4. Черные: c8, d8, h4 и h7, f6, d7, п. b6, c7, d6.

<p>7. Взятие на проходе</p>

Теперь, когда изучающий ознакомился с шахматной нотацией, мы разъясним еще один ход, о котором мы намеренно раньше умалчивали. Это – особое взятие пешкой, называемое «en passant», что в переводе с французского означает взятие «на проходе».

В положении на диаграмме 18 последний ход белых был пешкой «f» на два поля, т. е. f2-f4. При своем движении пешка прошла через поле f3, находящееся под ударом черной пешки е4. При таких условиях черные имеют право взять пешку на проходе, после чего получится положение, показанное на следующей диаграмме.


Как показывает диаграмма, результат получился такой же, как если бы белые пошли своей пешкой лишь на одно поле и черные побили ее. Если бы черные решили не брать пешку на проходе, они не могли бы в дальнейшем побить ее своей пешкой е4, так как по правилам игры брать на проходе нужно ближайшим ходом, иначе это право утрачивается. Легко убедиться, что брать на проходе могут только пешки белых, стоящие в пятом горизонтальном ряду, или пешки черных в четвертом ряду, причем бить этим способом можно только пешки, расположенные в смежном вертикальном ряду, и то лишь при том условии, что пешка противника еще не ходила и продвинулась сразу на два поля.

Все эти условия должны быть соблюдены при взятии на проходе. Если бы, например, пешка белых перед тем, как она пошла на f4, стояла на f3, а не на f2, черные не могли бы побить ее на проходе. Взятие на проходе необязательно, но, как мы уже отметили выше, оно может последовать только на ближайшем ходу. Позже право брать на проходе утрачивается. Ввиду трудности усвоения этого хода рекомендуем тщательно ознакомиться с приведенными выше объяснениями. Прежде чем читать книгу дальше, изучающему следует еще раз просмотреть все прочитанное и проверить, вполне ли он овладел изложенными сведениями.

Глава 2

Как научиться игре и усовершенствоваться в ней

Научиться играть в шахматы легко, но трудно научиться играть хорошо. Терпение и методичность весьма облегчают эту задачу. Изучающий должен старательно повторять пройденное. Убедившись в том, что шахматные ходы и нотация хорошо усвоены им, он должен изучать элементарные маты. Для этой цели ему следует комбинировать разными фигурами, увеличивая их число, чтобы овладеть особенностями их действия и ознакомиться с силой тех или иных фигур, атакующих короля. Такие упражнения способствуют развитию воображения и пробуждению интереса к игре, а также вызывают в начинающем желание совершенствоваться.

Очевидно, что играть небольшим числом фигур легче, чем когда их много на доске. Поэтому мы начнем с нескольких простых матов и простых окончаний, которые могли бы служить изучающему для руководства. Изучив эти окончания и овладев ими, он должен пытаться сам создавать подобные положения, а затем и анализировать их по изученным им принципам. Такие упражнения быстро усилят его игру.

Такие же упражнения полезны и в дальнейшем, при изучении дебютов и середины игры. Постоянно упражняя и развивая свое воображение, начинающий не только будет прогрессировать, но вскоре постигнет и красоту шахмат, что, в свою очередь, усилит его желание овладеть ими. При этих упражнениях следует расставлять положения, сходные с ранее рассмотренными, но все же несколько от них отличающиеся.

Трудность будет заключаться в том, чтобы доказать, что они действительно принадлежат к тому же типу, и чтобы в каждом отдельном случае находить правильные решения. Нелегко будет при увеличении числа фигур по-прежнему целесообразно управлять ими, ибо координирование действий фигур принадлежит не только к самым важным элементам игры, но в то же время и к самым трудным. Бесконечное разнообразие шахматной игры делает ее трудной, но в то же время интересной и прекрасной. Трудно будет также изучающему избегать вначале грубых ошибок. Но это не должно обескураживать его. Таким промахам подвержены иной раз даже сильнейшие шахматисты.

<p>1. Простые маты</p>

Прежде всего изучающий должен ознакомиться со сравнительной силой фигур. Это легче всего сделать, научившись быстро давать некоторые простейшие маты.

Рассмотрим окончание, в котором участвуют с одной стороны король и ладья, с другой – король.

Основной принцип состоит здесь в том, чтобы отогнать неприятельского короля на последнюю линию, то есть к одному из краев доски.

В этом положении сила ладьи проявляется на первом же ходу а1-а7, сразу ограничивающем свободу передвижений черного короля последним горизонтальным рядом, после чего мат достигается легко.

1. a1-a7 h8-g8

2. h1-g2

Чтобы создать положение, в котором может быть вынужден мат, необходимы соединенные действия короля и ладьи. Начинающий должен пользоваться при этом следующим общим правилом: необходимо держать своего короля возможно ближе к неприятельскому, в одном вертикальном или горизонтальном ряду с ним. Когда король сильнейшей стороны достигнет 6-го ряда, лучше ставить его не в один ряд с неприятельским, а в смежный по направлению к центру доски.

2… g8-f8

3. g2-f3 f8-e8

4. f3-e4 e8-d8

5. e4-d5 d8-c8

6. d5-d6

He 6. d5-c6, так как черный король пошел бы обратно на d8 и это затянуло бы игру. Если же теперь король черных пойдет на d8, белые сразу дадут мат ходом 7. а7-а8.

6… с8-b8

7. a7-c7 b8-a8

8. d6-c6 a8-b8

9. c6-b6 b8-a8

10. c7-c8X.

Чтобы дать мат, потребовалось, считая от начального положения, ровно десять ходов. На 5-м ходу черные могли бы сыграть d8-e8, и, руководствуясь общим правилом, белые продолжали бы 6. d5-d6 e8-f8 (черный король рано или поздно вынужден будет стать против белого короля и получить мат ходом a7-a8) 7. d6-e6 f8-g8 8. e6-f6 g8-h8 9. f6-g6 h8-g8 10. a7-a8X.

Поскольку черный король находится в центре доски, лучше всего приблизить своего короля, действуя следующим образом:

1. e1-e2 e5-d5

2. e2-e3

Ввиду того, что ладья еще не вошла в игру, лучше всего провести своего короля прямо в центр доски, но ставя его не напротив, а сбоку от неприятельского короля. Если бы черные теперь сыграли 2…d5-e5, ладья отогнала бы его на один ряд ходом 3. h1-h5+. Если же черные пойдут 2…d5-с4, то все равно 3. h1-h5. И если теперь 3…с4-b4, то последует 4. e3-d3, если же 3…с4-с3, то 4. h5-h4, ограничивая неприятельского короля, возможно меньшим числом полей.

Итак, основная игра может продолжаться следующим образом.

2… d5-c4

3. h1-h5 c4-c3

4. h5-h4 c3-c2

5. h4-c4+ c2-b3

6. e3-d3 b3-b2

7. c4-b4+ b2-a3

8. d3-c3 a3-a2

Учащемуся следует обратить внимание на то, что белый король приближается к ладье не только для того, чтобы защитить ее, но также и для того, чтобы ограничить подвижность неприятельского короля. Теперь белые дают мат в три хода:

9. b4-a4+ а2-b1

10. а4-а5

Ладья может пойти и на другое поле вертикального ряда (кроме полей a1 и а2), вынуждая черного короля стать напротив белого.

10… b1-c1

11. а5-а1Х.

В данном случае на достижение мата ушло одиннадцать ходов. Вообще эта задача в любом положении может быть разрешена менее чем в двадцать ходов.

Несмотря на однообразие подобных упражнений, начинающему следует посвятить им некоторое время и хорошо поупражняться, так как это поможет ему быстрее привыкнуть к свойствам фигур.

Попробуем теперь дать мат королем и двумя слонами (диагр. 22).

Поскольку черный король стоит в углу, белые могут сыграть:

1. f1-d3 h8-g7

2. c1-g5 g7-f7

3. d3-f5

и черный король уже оказывается отрезанным на небольшом участке доски. Если бы черный король в начальном положении стоял в центре или хотя бы не на краю доски, белые приблизились бы своим королем, а затем с помощью слонов по возможности стеснили бы его.

Игра может продолжаться следующим образом:

3… f7-g7

4. e1-f2

В концах этого типа черного короля нужно оттеснить не только на край доски, но и в один из углов, так как мат можно дать ему только в углу. Для этой цели белый король должен достигнуть шестого ряда одной из двух крайних вертикалей или горизонталей, то есть в данном случае одного из полей hб, g6, f7 или f8. Aтaк кaк h6 и g6 являются ближайшими из этих полей, то на одно из них белый король и должен стать.

4… g7-f7

5. f2-g3 f7-g7

6. g3-h4 g7-f7

7. h4-h5 f7-g7

8. f5-g6 g7-g8

9. h5-h6 g8-f8

Теперь белым нужно выгадать время и пойти одним из слонов так, чтобы заставить черного короля отступить.

10. g6-h5 f8-g8

11. g5-e7 g8-h8

Теперь слон белых должен занять такую позицию, откуда он мог бы на следующем ходу, когда король черных вернется на g8, дать шах по диагонали.

12. h5-g4 h8-g8

13. g4-e6+ g8-h8

14. e7-f6X.

Чтобы дать мат, белые затратили четырнадцать ходов; вообще из любого положения для этого нужно менее тридцати ходов.

Во всех окончаниях этого рода необходимо остерегаться, чтобы не запатовать противника.

В окончаниях рассмотренного типа следует помнить о том, что короля необходимо отогнать не только на край доски, но и в угол. Однако при этом совершенно безразлично, будет ли король оттеснен на последний горизонтальный ряд или на один из крайних вертикальных рядов.

Теперь мы рассмотрим окончание с королем и ферзем против короля. Поскольку ферзь сочетает в себе ходы ладьи и слона, дать мат с его помощью легче всего, и эта задача всегда может быть решена менее чем в десять ходов. Разберем следующее положение:

Первый ход лучше всего сделать ферзем, стараясь возможно больше ограничить подвижность черного короля. Итак:

1. h1-c6 e5-d4

2. e1-d2

В распоряжении короля черных всего одно поле.

2… d4-e5

3. d2-e3 e5-f5

4. c6-d6 f5-g5

Если бы черные сьпрали 4… f5-g4, белые продолжали бы 5. d6-g6+.

5. d6-e6 g5-h4

Если бы черные сыграли 5… h5, то 6. e3-f4, и мат следующим ходом.

6. e6-g6 h4-h3

7. e3-f3 h3-h4(h2)

8. g6-g4(g2)X.

В этих окончаниях, так же как и в окончаниях с ладьей, черный король должен быть оттеснен на край доски. Но только ввиду несравненно большей силы ферзя по сравнению с ладьей это может быть сделано гораздо легче и быстрее.

Мы рассмотрели три типа элементарных окончаний, и во всех принцип игры для сильнейшей стороны был один и тот же. Во всех трех случаях необходимо было участие в игре короля белых. Чтобы дать мат без помощи короля, необходимы, по крайней мере, две ладьи.

При двух ладьях мат достигается весьма просто. По обыкновению король должен быть оттеснен на край доски.

1. h1-h4 e5-f5

2. a1-a5+ f5-g6

Теперь белые не могут сыграть 3. h4-h6+, так так король черных взял бы ладью. Поэтому необходимо увести ее по тому же горизонтальному ряду, в котором она стоит, возможно дальше от неприятельского короля, не ставя ее, однако, в один вертикальный ряд с другой ладьей.

3. h4-b4 g6-f6

4. b4-b6+ fб-e7

5. a5-a7+ e7-d8

6. b6-b8X.

Метод, которому следуют в окончаниях этого рода, весьма прост.

<p>2. Простые эндшпили. Продвижение пешек</p>

Лишняя пешка – это наименьшее материальное преимущество, какое может быть достигнуто в шахматной партии. Но этого преимущества часто оказывается достаточно для выигрыша, даже если эта пешка осталась единственной на доске. Как общее правило, король сильнейшей стороны должен находиться перед своей пешкой и ходить так, чтобы между ними оставалось, по крайней мере, одно свободное поле.

Если неприятельский король находится прямо перед пешкой, партия не может быть выиграна. Поясним это следующими примерами.

В этой позиции (диагр. 26) ничья, причем способ защиты для черных состоит в том, чтобы держать своего короля все время перед пешкой; если же это невозможно, как, например, в этом положении, черный король должен держаться напротив белого короля. Игра могла бы развиваться так:

1. е2-еЗ е4-е5

2. d2-d3 e5-d5

Очень важный ход. Всякий другой ход, как будет показано ниже, привел бы к проигрышу. Поскольку черный король не может быть подведен вплотную к пешке, он должен, по крайней мере, не отступать и при этом держаться напротив короля белых.

3. еЗ-е4+ d5-e5

4. d3-e3 e5-e6

5. e3-f4 e6-f6

Опять создалось такое же положение. Поскольку король белых наступает, король черных, не имея возможности подойти к пешке, должен стать против него.

6. е4-е5+ f6-e6

7. f4-e4 e6-e7

8. e4-d5 e7-d7

9. e5-e6+ d7-e7

10. d5-e5 e7-e8

11. e5-d6 e8-d8

Если белые теперь надвигают пешку, черный король становится перед нею и белым приходится либо отдавать пешку, либо же играть 13. d6-e6, после чего получается пат. Если же вместо надвигания пешки белые отходят королем, черные ставят своего короля перед пешкой. После того так черные заставят белых отступить, они отходят своим королем, оставляя его на линии пешки. И если король белых опять пойдет вперед, черные поставят своего короля напротив белого.

Овладеть этим методом и основательно усвоить все его детали чрезвычайно важно. Это тем более существенно, что применяемые здесь принципы неоднократно встретятся и в дальнейшем, а также потому, что начинающие часто упускают выигрыш в подобных положениях, не зная, как им надлежит играть. На данной стадии изучения игры я подчеркиваю важное значение этих окончаний.

В этой позиции белые выигрывают, так как их король находится перед пешкой и между ними остается одно свободное поле. Белые должны руководствоваться при этом следующим правилом.

Необходимо наступать королем, насколько это совместимо с безопасностью пешки, и не двигать ее, если этого не требует ее же безопасность.

1. f4-e4 f6-e6

Черные не дают белому королю

наступать, и поэтому белым приходится продвинуть пешку, чтобы заставить черных отойти в сторону. Этот выжидательный ход даст белым возможность продвинуться королем.

2. e2-e3 e6-f6

3. e4-d5 fб-e7

Если бы черные сыграли 3… f6-f5, белые продвинули бы свою пешку на е4, так так идти вперед королем нельзя из-за 4…f5-e4 с выигрышем пешки. Поскольку черные избрали другой ход, белым лучше пота еще не торопиться надвигать пешку, так как этого не требует ее безопасность. Вместо этого они продвигаются вперед королем.

4. d5-e5 e7-d7

5. e5-f6 d7-e8

Теперь белая пешка слишком

отстала, и ее можно продвинуть.

6. e3-e4 e8-d7

Нет смысла играть 7. f6-f7, так как черные ответили бы 7… d7-d6 и белым пришлось бы вернуться королем для защиты

пешки. Поэтому белые делают ход пешкой.

7. e4-e5 d7-e8

Если бы черные пошли на другое поле, белые могли бы сыграть 8. f6-f7, а затем продвинуть пешку на е6, и далее на е7 и на е8, так как все эти поля защищены королем. Поскольку черные пытаются воспрепятствовать этому, белые должны заставить их отступить, не забывая в то же время держать своего короля перед пешкой. Поэтому они играют

8. f6-e6

Ход 8. е5-е6 привел бы к ничьей, так как черные ответили бы 8…e8-f8 и достигли бы позиции, аналогичной объясненной в предыдущем примере.

8… e8-f8

9. e6-d7

Теперь пешка белых продвигается до е8 и превращается в ферзя.

<p>3. Две пешки против одной</p>

Положения вроде представленного на диаграмме могут встретиться весьма часто. Иногда это будет борьба трех пешек против двух или же четырех пешек против трех. Иногда пешки могут оказаться все на одной стороне доски, в других же случаях они могут быть расположены на разных флангах.

Когда же все пешки сосредоточены на одной стороне доски, как на приведенной диаграмме, способ игры всегда одинаков и заключается в том, что белые меняют одну из своих пешек, стремясь создать положение, аналогичное изображенному на диаграмме 27, где белый король может продвигаться вперед и достигнуть выигрыша. Кроме окончаний, в которых одна из двух пешек стоит на ладейной вертикали, две пешки против одной почти всегда выигрывают. Если в положении на диаграмме белые сыграют 1. f2-f3+, получится ничья, так как черные побьют пешку: 1…g3:f3+, а затем будут держать своего короля перед оставшейся пешкой белых, как это было объяснено выше.

Однако белые легко могут избегнуть этой опасности, предварительно сыграв 1. g2-g3. Если черные ответят 1…e4-d4, то 2. f2-f3 g4:f3+ 3. e2:f3 и затем 4. f3-g4 и 5. g4-h5, достигая позиции, в которой король находится перед пешкой с одним полем промежутка между ними и где, как было показано выше, он легко выигрывает. Если на 1. g2-g3 последует 1…e4-е5, игра может продолжаться так:

2. e2-e3 e5-f5

3. e3-d4 f5-f6

4. d4-e4 f6-g5

5. e4-e5 g5-g6

6. e5-f4 g6-h5

7. f4-f5 h5-h6

8. f5:g4,

и белые, имея две пешки против короля, без труда проводят одну из них в ферзи.

Если же на 1. g2-g3 последует 1…e4-f5, то тогда 2. e2-d3, и если черные теперь сыграют 2… f5-e5, белые могут ответить 3. d3-e3 и достигнуть точно такого же положения, какое было рассмотрено выше.

Причина выбора белыми второго хода – 2. e2-d3 связана с правилом оппозиции, о котором будет говориться подробнее во второй части книги. Пока же было преждевременно рассматривать это правило, хотя важность его уже видна из данного примера. Изучающий также мог уже убедиться, насколько важно правильно играть королем. В шахматах не может быть меньшего материального преимущества, чем лишняя пешка, и когда на доске уже почти не осталось фигур, партия может быть выиграна лишь при умелом использовании своего короля.

Белые выигрывают сравнительно легко. Как уже говорилось, король должен располагаться впереди пешек, что обеспечит их безопасность. Это – общее правило для всех окончаний рассматриваемого типа. Что касается черных, то их лучшая защита заключается в следующем: они стремятся занимать оппозицию, не уводя пешку с 7-й горизонтали. Продвижение пешки лишь облегчает задачу белых.

Здесь белые также выигрывают. Тот, кто научится хорошо разыгрывать этот эндшпиль, не встретит никаких трудностей во всех окончаниях подобного рода. Поэтому мы остановимся на нем подробнее.

Лучшая система защиты по-прежнему состоит в том, чтобы не уводить пешку с 7-й горизонтали. Белые со своей стороны продвигают короля вперед настолько далеко, насколько позволяет требование безопасности собственных пешек. Затем идут пешки и располагаются рядом на пятой горизонтали. При успешном завершении этой процедуры получается такая позиция:

Теперь при ходе черных возможны два продолжения:

A. 1…e7 2. g6 f8 3. d6 e8 4. еб f8 5. d7g8 6. e7 h8 7. f6 gf 8. f7, и мат в три хода.

Б. 1…g6 2. f6 f8 3. еб e8 4. f7+ f8 5. e5! :f7 6. d6 f8 7. еб g7 8. e7 g8 9. h7 10. f7 h811. :gб g8 12. h8 13. gб g8 14. g7, и пешка проходит в ферзи.

Читатель уже ощутил настоятельную необходимость располагать короля впереди собственных пешек. Я советую всем не очень искушенным шахматистам, изучая такие эндшпили, вновь и вновь упражняться в этих маневрах.

В этом положении белые могут выиграть посредством 1. f4-f5. Лучший ответ черных был бы g7-g6. (Изучающему предлагается разработать этот вариант.) Белые не могут выиграть ходом 1. g4-g5, так как g7-g6 ведет в этом случае к ничьей. (Это следует из принципа «оппозиции», имеющего решающее значение для данного, равно как и для всех уже рассмотренных пешечных окончаний, и объясняемого впоследствии более подробно.)

Однако белые могут выиграть, играя: 1. d4-e4 d6-e6 (если 1…g7-g6, то 2. e4-d4 d6-e6 3. d4-c5 e6-f6 4. c5-d6 f6-f7 5. g4-g5 f7-g7 6. d6-e7 g7-g8 7. e7-f6 g8-h7 8. f6-f7, и белые выигрывают пешку)

2. f4-f5+ e6-f6 3. e4-f4 g7-g6 (Если пешка остается на месте, то получается эндшпиль, уже разобранный ранее) 4. g4-g5+ fб-f7 5. f5-fб f7-e6 6. f4-e4 e6-f7 7. e4-e5 f7-f8. Белые не могут провести свою пешку «f» в ферзи (выясните, почему?), но, пожертвовав ее, они могут выиграть неприятельскую пешку, а с нею и партию:

8. fб-f7 f8:f7 9. e5-d6 f7-f8 10. d6-e6 f8-g7 11. e6-e7 g7-g8 12. e7-f6 g8-h713. f6-f7 h7-h8 14. f7:g6 h8-g8.

Позиция черных позволяет им оказывать еще некоторое сопротивление. И, действительно, как легко убедиться, к выигрышу ведет только один, описанный ниже путь.

15. g6-h6 (если 15. f6, то h7, и белым, вместо выигрыша, приходится возвращаться к прежней позиции, так как 16. g6+ h8 ведет к ничьей) 15…g8-h8 16. g5-g6 h8-g8 17. g6-g7 g8-f7 18. h6-h7, и белые, проводя пешку в ферзи, выигрывают.

Пример этого, с виду такого простого окончания, показывает начинающему, какие огромные трудности приходится преодолевать даже при почти пустой доске, когда противник умеет пользоваться своими ресурсами. Начинающий должен обратить самое серьезное внимание на эти простые вещи, образующие основу истинного мастерства в шахматах.

В этом положении белые могут выиграть, пойдя на первом ходу любой из своих трех пешек. Однако, если нет каких-либо особых соображений, то лучше придерживаться общего правила, а именно продвигать ту пешку, против которой нет неприятельской. Поэтому, начинаем так:

1. f4-f5 d6-e7

Если 1…g7-g6, то 2. f5-f6, то получается окончание, аналогичный одному из рассмотренных выше. Если 1….h7-h6, то 2. g4-g5.

2. d4-e5 e7-f7

3. g4-g5 f7-e7

Если 3…g7-g6, то 4. f5-f6, а если З…h7-h6, то 4. g5-g6+, и в обоих случаях получаются окончания, аналогичные уже рассмотренным,

4. h4-h5

и, играя затем g5-g6, мы приходим опять к уже известному нам положению. Если бы черные сыграли 4…g7-g6, то последовало бы 5. h5:g6, h7:g6; 6. f5-f6+, с тем же результатом.

Продолжая изучение пешечных эндшпилей, обратимся к следующему примеру:


Лучшая защита черных опять состоит в том, чтобы держать пешку на 7-й горизонтали. В первую очередь укажем, что белые не могут выиграть, стой их пешки на g3 и h3. Они должны оставить на 2-й горизонтали по крайней мере одну пешку, пока черные держат свою на h7. Далее, белые должны ходить только королем до тех пор, пока он не будет поставлен на hб. Если же черные продвинут пешку, нам останется лишь помнить о правиле, согласно которому король и крайняя пешка не могут выиграть против одного короля:

Путь к выигрышу в позиции диаграммы № 35 таков:

1. f5 f7 2. g5 g7 3. h5 g8 4. h6h8.

Первая часть плана выполнена. Следующий шаг состоит в продвижении одной из пешек до 5-й горизонтали: 5. g4 g8 6. g5 h8. Второй шаг сделан. Теперь мы подошли к самому трудному!

Для последнего шага можно сформулировать следующее полезное правило: если короли стоят друг против друга, пешку со 2-й горизонтали следует продвигать на два поля, в противном случае – только на одно.

В нашем примере короли стоят друг против друга и эндшпиль заканчивается так: 7. h4 g8 8. h5 h8 9. g6 hg 10. hg g8 11. g7 f7 12. h7, и пешка проходит в ферзи.

Этот эндшпиль не только интересен, но и гораздо более труден, чем кажется. Надо учесть, что я подобрал довольно выгодное для белых положение, чтобы избежать вариантов, требующих постоянного объяснения. Ведь наша цель заключается в том, чтобы показать принципы, определяющие этот эндшпиль, а не в рассмотрении разных подробностей с многочисленными, но малозначащими вариантами.

В последнем примере возьмем обратно несколько ходов, чтобы получить следующую позицию:

Если сейчас черные сыграют 1…h6, то после 2. g4 g6 3. f4 f6 4. g4 g6 5. h3! f6 6. h4 еб 7. e4 f6 8. d5 f7 9. e5 e7 10. f5 f7 11. h5 g7 12. еб g8 13. f6 h7 14. f7 h8 15. g6 белые выигрывают пешку. Если же черные в какой-то момент сыграют h5, то белые ответят g5 еще более легким выигрышем.

Когда пешки расположены на обеих сторонах доски, как на этой диаграмме, выигрыш достигается более легко. Прежде всего приближают короля к пешкам, чтобы обеспечить их безопасность, а затем надвигают пешку, против которой нет неприятельской, с целью образовать проходную пешку, то есть такую, движению которой до восьмого ряда уже не может воспрепятствовать какая-либо пешка противника. А затем, пользуясь методом «блокирования» и «оттеснения», добиваются победы. Указанный метод становится ясным из рассмотрения следующей игры.

1. e1-e2 e7-e6

2. f2-f3 g4:f3+

3. e2:f3

Проходную пешку лучше иметь возможно дальше от неприятельских.

3… e6-f5

4. g2-g4+ f5-g5

Теперь можно приступить к блокированию на другом фланге.

5. b3-b4 b7-b6

6. a3-a4 g5-g6

7. f3-f4 g6-f6

8. g4-g5+ f6-g6

Теперь белые опять могут спокойно продвинуть пешку на ферзевом фланге, чтобы закончить блокирование.

9. b4-b5

Выгоднее продвинуть пешку «b», чтобы в случае, если черные решат меняться, пешки остались на линии «b». Попутно укажем, что ладейная пешка – единственная, которая не может быть проведена в ферзи при противодействии неприятельского короля, сколько бы промежуточных полей ни было

между ней и находящимся перед ней ее королем.

9… а6-а5

Блокирование теперь закончено, и начинается процесс оттеснения.

10.f4-g4 g6-g7

11. g4-f5 g7-f7

Процесс оттеснения теперь закончен.

Белые уже могут покинуть свою пешку «g» и быстро направиться королем на другой фланг, чтобы завоевать обе беззащитные черные пешки.

12. f5-e5 f7-g6

13. e5-d6 g6:g5

14. d6-c6,

после чего белые забирают сначала пешку b6, а затем и а5 и легко проводят одну из своих пешек в ферзи.

Теперь изучающему следует проверить, хорошо ли он понял и усвоил все изложенное выше. Ему следует, развивая попутно свою фантазию, расставлять на доске различные пешечные окончания, аналогичные показанным выше. Никакой другой способ изучения не даст ему такого ясного представления о значении времени в шахматах, как рассмотрение пешечных окончаний.

Следует помнить о том, что умение хорошо разыгрывать эндшпиль является необходимым условием практического успеха.

Все чемпионы мира за последние восемьдесят лет отличались чрезвычайным искусством и силой в разыгрывании окончаний.

<p>4. Сравнительная ценность фигур</p>

Прежде чем перейти к общим принципам дебютов, мы постараемся дать изучающему представление о сравнительной ценности разных фигур. Для этого не существует какой-либо универсальной и точной таблицы, так как ценность фигур во многом зависит от положения на доске и различных побочных обстоятельств.

С точки зрения общей теории слона и коня следует считать одинаково ценными, хотя, по моему убеждению, слон в большинстве случаев оказывается более сильной фигурой. Между тем считается вполне установленным, что два слона почти всегда сильнее двух коней.

Слон в игре против пешек сильнее коня, а вместе с пешками также оказывается более сильным против ладьи, нежели конь.

Слон и ладья тоже сильнее коня и ладьи, но ферзь и конь могут оказаться сильнее, чем ферзь и слон.

Слон часто стоит больше трех пешек, о коне же это редко можно сказать; он даже может оказаться слабее трех пешек.

Ладья по силе равна коню и двум пешкам или же слону и двум пешкам, но, как сказано выше, слон в борьбе против ладьи сильнее коня.

Две ладьи несколько сильнее ферзя. Они немного слабее двух коней и слона и еще слабее двух слонов и коня. Сила коней падает по мере размена фигур на доске, сила же ладьи, напротив, возрастает. Наконец, как правило, три легкие фигуры сильнее ферзя.

Король, чисто оборонительная фигура в середине игры, сразу же превращается в атакующую фигуру, как только с доски исчезают все фигуры кроме пешек, а иногда даже при наличии одной или двух фигур. В стадии эндшпиля правильное использование короля приобретает огромное значение.

Глава 3

Элементарное объяснение дебютов

Дебютом называют начальную стадию партии. Правильная постановка дебюта часто обеспечивает хороший эндшпиль. Дебют подготавливает дальнейшую игру, и ее результат часто зависит от первых нескольких ходов. Поскольку в дебютной стадии участвуют все тридцать две фигуры, начало, естественно, является самой трудной частью партии, и тысячи книг были посвящены теории этой стадии игры.

Однако начинающему незачем слишком углубляться в детали вариантов. Достаточно, если он ознакомится с общими идеями дебютов. Этой линии автор и будет придерживаться в настоящей книге. Специальные книги о дебютах предназначены лишь для тех, кто уже прошел серьезную подготовку.

С самой общей точки зрения дебют посвящен мобилизации фигур обеими борющимися сторонами. Центральные пешки необходимо выдвинуть, чтобы создать простор для движения слонов и ферзей. После того как эти фигуры, а также кони выведены и вступили в игру и поля между ладьями и королем освободились, может быть сделана рокировка. Если после этого ладьи поставить на открытые линии, силы обеих сторон можно считать мобилизованными.

Все это должно быть сделано в промежутке приблизительно от восьми до двенадцати ходов, и вся задача сводится к тому, чтобы одновременно препятствовать противнику достигнуть той же цели. Если одному из противников удалось полностью развить свои силы раньше другого, он может быть удовлетворен своей игрой. Это основное соображение должно преобладать для начинающего над всеми иными.

С теоретической точки зрения игру можно разделить на три части: дебют, середину игры и эндшпиль. В дебюте начинающий должен стремиться к быстрому развитию, ставя свои фигуры в атакующее положение, но не забывая подумать и об их безопасности. дебют должен быть закончен в пределах десяти или двенадцати ходов, причем за это время не должна быть потеряна ни одна пешка.

Если противник предлагает какую-либо жертву, хотя бы пешки, которую, по вашему убеждению, вы можете взять, не подвергая себя опасности, то такую жертву рекомендуется принять, даже если из-за этого полное развитие на один или на два хода замедлится. Если в результате принятия жертвы полное развитие должно замедлиться более чем на два хода, принятие жертвы становится уже сомнительным. Белые еще могут рискнуть принять такую жертву, но черные, за исключением самых редких случаев, не должны ее принимать.

По этому вопросу не может быть никакого определенного правила. Играющий должен сам взвешивать все «за» и «против», а также считаться с тем, какой стиль игры свойственен его противнику. Рокировать следует преимущественно в короткую сторону, так как после этого король обычно стоит безопаснее; однако осуществлять рокировку, жертвуя материалом или ухудшая в целом свою позицию, не следует.

Ниже приведены примеры, поясняющие эти соображения.

1. e2-e4 е7-е5

Этим ходом как белые, так и черные открыли дорогу своему ферзю и одному из слонов. На доске возможен еще лишь один ход, дающий такой же результат, а именно: 1. d2-d4. Поэтому оба этих хода следует считать наиболее сильными.

2. g1-f3 b8-с6

Белые выводят одного из коней и в то же время атакуют пешку черных, черные же защищают пешку и тоже выводят одну из своих фигур.

Следует запомнить, что если мы говорим о «фигурах», мы подразумеваем только коней, слонов, ладьи и ферзей.

Конец бесплатного ознакомительного фрагмента.

  • Страницы:
    1, 2