Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Компьютерра (№255) - Журнал «Компьютерра» №1-2 за 2006 год

ModernLib.Net / Компьютеры / Компьютерра / Журнал «Компьютерра» №1-2 за 2006 год - Чтение (стр. 10)
Автор: Компьютерра
Жанр: Компьютеры
Серия: Компьютерра

 

 


Мы развивались в очень специфичном окружении (низкие энергии, низкие скорости…) и полагаем, что весь остальной мир устроен так же. Мы словно муравьи, выросшие в маленьком саду с зеленой травой и небольшими камнями, неспособные представить, что реальность может состоять из чего-то еще, кроме травы и камней.

Я думаю, что в ближайшие двести лет опасная научная идея будет в том, что мир отличается от придуманной нами картинки. И физики ХХ века это уже показали, просто мы боимся принять их выводы.

Самое смешное, что многие современные «бесстрашные научные спекуляции» (дополнительные измерения, множественные вселенные и т. п.) не только не подтверждаются экспериментально, но и сформулированы людьми, которые оказались не способны переварить квантовую механику и относительность!

Попрощайтесь со свободой воли

Клэй Ширки (Clay Shirky), исследователь топологии социальных сетей

Теоретический раздел между множеством людей, которым выдано по одинаковому пайку свободы воли, и необычайными исключениями оставался неприкосновенным в течение веков. Во многом из-за нашего невежества. Пока мы не могли обнаружить биологический источник свободы воли, нам казалось разумным считать, что все мы в равной степени управляем собственной жизнью. Это был лучший из возможных подходов. Однако теперь это бинарное представление размывается, так как улучшается наше понимание биологических поведенческих предпосылок.

В ближайшие десятилетия наша концепция свободы воли, основанная на незнании настоящих механизмов, будет уничтожена с помощью новых знаний о работе мозга. Мы можем подождать, пока это случится, а можем задуматься загодя о том, какие законодательные, политические и экономические системы нам понадобятся, когда привычная концепция свободы воли докажет свою несостоятельность.

Биотехнологии на дому

Фримэн Дайсон (Freeman Dyson), физик

В ближайшие пятьдесят лет биотехнологии пройдут тот же путь, что прошли компьютеры за минувшие полвека.

Однако, во-первых, пытливые подростки или злоумышленники вполне могут найти пути применения биотехнологического инструментария для создания смертельно опасных микробов. Во-вторых, честолюбивые родители попытаются генетически модифицировать своих собственных детей. Вопрос, на который нет ответа: сможем ли мы удержать «одомашненные» биотехнологии в русле экспериментов над флорой и фауной, исключив возможность экспериментирования с микробами и людьми.

Полная бездуховность

Пол Блум (Paul Bloom), психолог

Меня не слишком беспокоят все эти разговоры о том, что "я", свободная воля или сознание на самом деле не существуют. Независимо от справедливости подобных суждений они настолько интуитивно чужды, что никто, за исключением философов, не способен принять их всерьез. Так что вряд ли они как-то повлияют на мир — в опасном или еще каком смысле.

Куда интересней более умеренное предположение о том, что наша психика имеет исключительно материальную основу. Это опасная идея, поскольку она противоречит картезианскому дуализму. Если мы понимаем под «душой» нечто нематериальное и бессмертное, нечто существующее независимо от мозга, значит, души нет. Для многих психологов или философов это вчерашние новости. Однако отрицание нематериальности души противоречит интуиции, непопулярно, а для некоторых даже оскорбительно.

Перевод с английского Натальи Казаковой

ОПЫТЫ: О бедном болельщике замолвите слово…

Среди многомиллионной армии спортивных болельщиков очень и очень многие считают (чаще всего — в нелегкие для любимой команды часы), что вот уж они-то смогли бы управлять лучше, нежели еще вчера уважаемый тренер, и обязательно выставили бы на матч выигрышный состав с правильными игроками. Что вот они-то, окажись на месте владельца клуба, обязательно выложили бы последний грош за Роналдинью (Шевченко, Титова, Ягра, Овечкина…) и расширили бы стадион до 100 тысяч мест. Мысли эти возникают по всему миру столь часто, что гранды игровой индустрии давно предлагают болельщикам влезть во все шкуры сразу. Спортивные компьютерные игры делятся на две большие категории: симуляторы (классический пример: серии игр-симуляторов от EA Sports — NHL, NBA, FIFA, Tiger Woods PGA Golf Tour и т. д.) и менеджеры, о которых и пойдет речь ниже.

Сразу скажу, что любителям хитрым движением мышки прошвырнуть мяч через полполя и забить умопомрачительный победный гол ударом через себя будет скучно. Равно как и людям, которые никогда не мечтали ощутить себя в роли Жозе Моуриньо в 2003 году.

Эта статья — для тех, кто долго, по крупицам копит деньги на приглянувшегося игрока; для тех, кто уверен, что сможет, проанализировав десяток матчей ближайшего соперника, выбрать одиннадцать лучших бойцов, определить тактику и победить; наконец, для тех, кто желает доказать, что правильное стратегическое планирование значит больше сиюминутного успеха.

Краткая история футбольных менеджеров

В девяностые годы минувшего века Electronic Arts и ее конкуренты начали выпускать спортивные менеджеры для ПК. The FA Premier League Football Manager, Championship Manager, Football Manager — все и не упомнишь. Для многих болельщиков это стало своего рода отдушиной: вот где можно взять любимый Спартак (Локомотив, Динамо Киев, АС Милан), накупить (о, не сразу, но все же!) супер-пупер-мега-звезд и выиграть 12 (15, 20 — кому насколько хватит терпения и увлеченности) раз подряд Лигу Чемпионов, не говоря уже о мелочах типа национальных чемпионатов и кубков. Особо увлеченные личности доигрывали до совсем уж немыслимых пределов — так, на сайте футбольного менеджера The FA Premier League Football Manager (в 2004 году он стал Total Club Manager’ом, а текущая версия носит имя FIFA Manager 2006) можно узнать, что кое-кто доигрывал до сезона 2050 года (не знаю кто — лично у меня хватало терпения доиграть только до 2012 года).

Все эти менеджеры, однако, имели и продолжают иметь большой недостаток — локальность. То есть невозможно доказать всему миру, что ты играешь «круче» всех. О да, у каждого есть возможность сравнить свои результаты за N сезонов с результатами других игроков на сайте программы, но это не совсем то, не правда ли?

Поэтому в Интернете стали появляться онлайновые спортивные менеджеры: даже весьма поверхностный поиск может найти вам с полдесятка таковых. Я не задавался вопросом есть ли в Сети менеджеры сборной по художественной гимнастике или фрисби, но вот хоккейные и футбольные точно имеются в изобилии.

Забей!

Начнем с футбола, и в первую очередь отметим «Хет-трик» (мой выбор!), WIFA и стоящий особняком (поскольку основан на ином принципе) менеджер РФПЛ. Безоговорочный лидер среди них «Хет-трик» — недавно число его активных пользователей перевалило за 700 тысяч! Поэтому основные принципы игры мы рассмотрим именно на его примере.

Итак, все или почти все операции с командой осуществляются только с помощью браузера. Это, кстати, довольно удобно: например, во время отпуска или командировки можно посмотреть, как дела у ребят и выполнить необходимые операции, просто зайдя на полчаса в ближайший компьютерный клуб. Бывало люди, уезжая в длительную заграничную командировку, месяцами успешно руководили командой. Зайдя на сайт впервые, придется пройти регистрацию, указав данные о себе, желаемые логин и имя команды (в WIFA выдаются свободные команды с «реальными» названиями). Через некоторое время, если все сделано правильно, на ваш e-mail придет письмо с необходимой информацией, и в одной из низших лиг выбранной страны появится ваша команда (в WIFA вам просто выдадут одну из запрошенных вами свободных команд). Но не торопитесь тут же погружаться в игру: перед этим настоятельно рекомендую внимательно прочитать все правила, хелпы и FAQ, иначе можно наломать дров.

В самом начале у вас есть определенное количество денег, стадион и некоторый средний набор игроков, из которых реально пригодятся три-четыре от силы, а прочих надо продать или уволить. Начальный запас денег довольно велик, его вполне хватает на найм персонала клуба (тренера, его помощников, массажистов, врачей, имиджмейкеров и т. п.) и на закупку ограниченного количества игроков.

В дальнейшем доходные статьи бюджета вашего клуба составят прибыли от фанатов клуба (они платят членские взносы), от продажи билетов (а в некоторых менеджерах — и от телетрансляций), от продажи ваших натренированных и/или ставших ненужными игроков, от спонсорских выплат (разумеется, их размер зависит от успехов команды).

Но и расходы тоже предстоят немаленькие: надо содержать персонал и стадион, платить зарплату игрокам, покупать новых игроков (вы что, серьезно думаете одним начальным составом всех обыграть?) и заниматься капитальным строительством (стадиона, а в ряде менеджеров — и разного рода клубных зданий).

Как вы добьетесь положительного сальдо — исключительно ваши трудности. Скажу лишь, что здесь, как и в жизни, бабло побеждает зло…

Кое для кого трансферы — самая интересная часть игры. Делятся они, как известно, на две группы: покупки и продажи.

При покупках на специальной странице вы можете задать поиск футболиста с нужными вам параметрами — если таковые имеются, вы получите их список. Перейдя на страницу игрока, вы можете (если цена вам по карману) сделать на него ставку. Да-да, тут все работает по принципу аукциона, но смотрите внимательнее: возможно, где-то рядом есть игрок с точно такими же характеристиками, но продадут его вам дешевле на пару миллионов.

При продажах вы сами назначаете цену на своего игрока — любую, какая заблагорассудится. Но есть два нюанса: время и начальная цена. В определенное время вы сможете (а может, и не сможете) продать вашего игрока чуть дороже. Если поставите начальную цену слишком большую, то игрока никто не купит, если же слишком маленькую — есть шанс, что продадите его по цене, далекой от оптимальной.

Думайте, сравнивайте, покупайте подешевле, продавайте подороже — в футболе все, как в реальной жизни.

Если из того набора игроков, что имеется в распоряжении, вы можете выставить одиннадцать человек (вратарь и десять полевых игроков) плюс запасных — делайте заявку на матч. Укажите футболистам зоны их ответственности на поле, дайте им особые указания (например, крайнему защитнику можно дать задание подключаться к атакам или, наоборот, не подключаться, а сыграть строго в обороне), а также определите общую тактику команды на протяжение матча (прессинг, атака по флангам и т.п.). Причем вы, по идее, должны учесть предыдущие игры команды соперника и текущую физическую форму своих игроков, а также настроение команды, уверенность в себе и т.п. Не так все просто!

Сами матчи «играются» специальным сервером на основе заявок на матч. Этот сервер вероятностный, то есть существует определенная доля матчей, где более слабые команды одерживают победы за счет того, что им «повезло», — все как в жизни.

Однако, несмотря на определенную неопределенность (простите за каламбур), без тренировок команде не обойтись. Собственно, речь идет не о классических пробежках вокруг поля и упражнениях из серии «а ну-ка отними!», но о росте мастерства ваших игроков. В разных онлайн-менеджерах этот самый рост рассчитывается по-разному: где-то исходя из результатов матчей, а где-то — в зависимости от ряда параметров игроков, но суть одна — при росте мастерства игрока растет его цена. И рано или поздно вам придется решать: продать его и купить двух-трех чуть похуже, а разницу в цене потратить на строительство стадиона, или продолжить пестовать его. Но учтите, что с ростом мастерства игрок повышает свои запросы — ему придется постоянно повышать зарплату.

Много можно говорить об различных тонкостях того или иного менеджера. Так, например, в «Хет-трике», каждый игрок может сыграть в своего рода лотерею. Дело в том, что у каждого клуба есть своя юношеская школа, содержание которой на приличном уровне стоит немалых денег, и раз в неделю, заплатив небольшую сумму, можно попробовать «вытянуть» из школы юниора. Причем уровень развития школы влияет лишь на вероятность того, что вам удастся вытянуть что-то путное. То есть, с одной стороны, можно получить суперталантливого юниора и из совсем завалящей школы, а можно неделю за неделей тянуть из школы максимального уровня никуда не годных ребят.

Еще один любопытный момент — настоящая демократия при выборе менеджеров главной и молодежной сборной страны. Каждый менеджер имеет право проголосовать на выборах, и перед каждой отборочной кампанией проводятся выборы тренера со всеми атрибутами: выдвижением кандидатов, предвыборной программой, дебатами, агитацией…

Но, как мы уже говорили выше, есть онлайновый менеджер, непохожий на все остальные. Речь идет об РФПЛ, где каждый менеджер выставляет на тур реального чемпионата России по футболу «команду», определенным образом составленную из реальных игроков команд-участников этого чемпионата, пытаясь предсказать результаты матчей тура. Менеджеру начисляются очки, исходя из личных и командных результатов игроков, которые были заявлены им на тур, а также за угаданные результаты матчей. Все очки суммируются, а призы вручаются и по итогам каждого тура, и, разумеется, по итогам всего чемпионата. Никаких тренировок здесь нет, однако есть довольно любопытный рынок игроков. При всей простоте и привязке к реальности, у РФПЛ есть один большой минус — он активен только в период проведения реального чемпионата России, а играть-то охота круглый год.

Аут!

Из хоккейных менеджеров в первую очередь стоит отметить eHockey, «Хоккей Арена» и ЕХЛ. Честно говоря, не увидел между ними принципиальных различий, разве что первые два — конкурирующие международные (eHockey лишь частично переведен на русский язык, а хоккей Арена — полностью), а третий, ЕХЛ — рунетовское детище. Есть и баскетбольные менеджеры, но, к сожалению, русификация до них пока не дошла. Однако с минимальным знанием английского (либо другого европейского языка) и основных принципов онлайн-менеджеров, вполне можно обойтись и без родного языка.

Среди баскетбольных менеджеров выделю Charazay и FUEL Basketball. В общих чертах принципы игры в онлайновые хоккейные и баскетбольные менеджеры схожи с футбольными и потому все, что говорилось выше о футбольных менеджерах, применимо и к остальным.

Одной из целей написания этой статьи является привлечение новых игроков в онлайн-менеджеры. Дело в том, что в тот же «Хет-трик» на просторах Рунета играет совсем немного народу — менее двух тысяч команд во всех республиках бывшего СССР, не считая Прибалтики — там игроков побольше. А это, в свою очередь, не дает нужного притока классных игроков в сборные — ведь новые лица появляются только из юношеских школ. Так что нам нужны кадры, чтоб обыграть зарвавшихся немцев, шведов, бразильцев и словаков. Сначала в онлайне, а далее — везде!

РЫНКИ: Начало и конец Overpeer

Эта фирма предлагала услуги по засорению пиринговых сетей крупнейшим звукозаписывающим компаниям. По ее замыслу, насыщение таких сетей порченной музыкой должно было снизить их популярность и побудить людей к покупке легальных записей.

Overpeer Inc. появилась на свет пять лет назад в Южной Корее, и первые два года своей жизни занималась платными консультациями и аналитикой новых сред распространения цифрового контента. Как раз в то время набирал обороты Napster, появлялись его первые потомки, и Overpeer серьезно изучала эти сетевые феномены.

В компании хорошо знали, что их клиенты-правообладатели относятся к обмену цифровыми копиями резко отрицательно, а пиринговые сети вообще считают абсолютным злом, которое следовало бы выжигать каленым железом. Когда через пару лет стало очевидно, что популярность файлообмена растет как снежный ком, а судебные преследования того же «Напстера» не дают желаемых результатов, в Overpeer подумали и предложили клиентам революционную услугу — активные антипиратские мероприятия внутри пиринговых сетей. По сути — настоящие кибердиверсии.

Эта компания была скромным стартапом, сумевшим получить дополнительное финансирование и перебравшимся в Америку. У нее был только один офис в Нью-Йорке, но в Интернете она создала тысячи, если не десятки тысяч, виртуальных машин, каждая из которых была видна из пиринговых сетей как обычный компьютер нормального пользователя. Массивы таких псевдопользователей стали отростками одной толстой трубы, из которой в пиринговое сообщество хлынули миллионы испорченных файлов. Аудиозаписи, к которым приложила руку Overpeer, могли нормально звучать в начале, но к середине музыка замолкала, искажалась каким-нибудь сильным звуковым эффектом, громкими шумами или просто переставала воспроизводиться. Арсенал приемов был обширен, и часть из них компания даже решилась запатентовать.

Первой своей мишенью Overpeer избрала сеть FastTrack. В середине 2002 года это сообщество имело превосходную репутацию, четырехмиллионную аудиторию и завидную скорость роста. Для работы с ней были свободно доступны две программы-клиента — Grokster и KaZaA, последняя из которых стала рекордсменом по числу загруженных копий.

План Overpeer был прост — если «завалить» самую популярную пиринговую сеть, то и пиринг как таковой будет скомпрометирован. По крайне мере, музыкальный, между рядовыми пользователями. Обдумав кое-какие мелочи и посоветовавшись с юристами, сотрудники в нью-йоркском офисе нажали кнопку Start. Оглядываясь на прошедшие годы, понимаешь, что Overpeer полностью удалась первая половина задуманного. FastTrack была загажена порчеными файлами, составлявшими по некоторым оценкам в отдельные моменты более 50% содержимого сети. Число ее пользователей сократилось в разы, а контракты от музыкальных лейблов на «подавление» пирингового обмена нелицензионными копиями пошли в Overpeer один за другим. Рецепт яда, позволивший этому лилипуту отравить гулливера, сегодня не представляет практической ценности, однако на нем все же стоит остановиться подробнее.

Как и всякая система передачи файлов по неустойчивым каналам, FastTrack проверяла целостность своих данных. Для этого был выбран один из алгоритмов хэширования[Хэширование — преобразование массива данных произвольного размера в блок данных фиксированного размера. В некоторых случаях хэш-блок может полностью заменить исходный массив] — UU Hash. Он был нетребователен к ресурсам, позволял правильно собирать куски одного файла, полученные из разных источников, не допускал потери фрагментов и делал еще кое-что. Однако в нем не хватало важнейшей вещи, показавшейся разработчикам излишней, — проверки целостности фрагментов файла, всех до единого.

В Overpeer обнаружили эту слабину и использовали на полную катушку. Была написана программа, способная для любого файла, присутствующего в каналах FastTrack, генерировать фрагменты, воспринимаемые получателем как верные, но содержащие искаженный звук или вовсе белый шум. Тысячи виртуальных машин Overpeer, притворявшихся обычными пользователями, раздавали эти фрагменты направо и налево, поэтому у всякого, кто выкачивал из FastTrack файлы, были большие шансы получить кроме нормальных блоков еще и пару-тройку «битых». Поврежденные таким способом аудиозаписи могли шипеть и скрежетать лишь несколько секунд, но для фонотеки были уже непригодны.

FastTrack оказалась совершенно не готова к диверсии, проводимой к тому же не хакерами-любителями, а профессионалами с широким каналом и мощными серверами. Архитектура сети позволяла собирать файл из разных источников, и разработчики справедливо считали это большим шагов вперед по сравнению с пирингом «Напстера», где каждый файл целиком скачивался с одного компьютера-"раздавалы". Overpeer превратила это преимущество в уязвимость, благодаря которой ей уже не надо было раздавать битые файлы (нередко многомегабайтные). Достаточно было «разбрызгивать» их отдельные фрагменты. Естественно, такой экономичный способ подходил для порчи не только музыки, но и вообще любых данных.

Через несколько месяцев активной работы некогда райские кущи бесплатных записей сменились другим ландшафтом — нетронутые участки старой, самодеятельной и просто неизвестной музыки перемежались хитами-мутантами, которые не всегда можно было даже докачать до конца (разрыв сеанса связи на середине фрагмента был еще одним из множества приемов Overpeer). Конечно, борцы за копирайт не гадили во все без разбора — в случае раздачи файлов их владельцами помехи пирингу нарушали бы закон. Overpeer ограничивалась тем, на что у нее были заказы, но поскольку они касались самых горячих музыкальных альбомов, эффект был впечатляющим.

Полностью уничтожить FastTrack так и не удалось. Отчасти потому, что большие группы пользователей и их контент никогда не интересовали нью-йоркскую компанию. Тем не менее нанесенный вред был непоправим — FastTrack утратила лидерство по размеру аудитории, откатившись сначала на второе, а затем и на третье-четвертое места. Что же касается интернет-пиринга как явления, то для него действия Overpeer оказались даже полезными — как холодный душ, подстегнувший создание новых технологий.

Владельцы клиента KaZaA со временем обновили версию программы и разработали особый метод хэширования — KZHash. Сети Gnutella, eDonkey и BitTorrent[BitTorrent не является пиринговой сетью в обычном смысле слова. Это пиринговый протокол плюс множество сайтов-каталогов, иногда никак не связанных] не только усилили контролирующие алгоритмы, но и внедрили специальные механизмы для борьбы с вредителями. Главным из них стало разного рода рейтингование передаваемых файлов и/или их источников. Видимое каждому пользователю, такое ранжирование по качеству серьезно затрудняет распространение порченных данных. Кроме того, заядлые пирингоманы образовали множество неформальных сообществ, обменивающихся информацией о содержимом сетей по всем доступным каналам — от блогов и форумов до IRC и почтовых рассылок. В результате файлообмен не только не зачах, но продолжил набирать обороты с завидной скоростью.

Сегодня общая аудитория пиринговых сетей в любой момент времени составляет 10 млн. человек, и это без учета пользователей BitTorrent, которых трудно сосчитать по объективным причинам. Периодические заявления правообладателей о сокращении файлов в сети N после массированных исков к ее членам похожи на бодрые отчеты об итогах месячника борьбы с пьянством за рулем. Пережив очередную облаву, миллионы пользователей быстро переливаются из одной сети в другую, как вода в сообщающихся сосудах, не выказывая ни малейшего желания изменить свое поведение. В целом это противоборство напоминает попытку заасфальтировать степь, разбрасывая асфальт с самолета. Сначала какой-то эффект есть, но через пару недель трава прорастает, и все становится как прежде.

Однако вернемся к нашим баранам. Почему обо всех действиях Overpeer мы говорим в прошедшем времени? Да потому, что ее владелец — корпорация Loudeye — 9 декабря распространила пресс-релиз, в котором объявила о закрытии Overpeer и своем выходе из бизнеса «по защите контента». Сделано это было «в целях оптимизации структуры и сокращения организационных расходов». Выражаясь нормальным языком, Overpeer стала убыточной, и ее пришлось ликвидировать, распродав имущество. Это решение не было внезапным — эффективность пиринговых диверсий снижалась с каждым годом. Поток заказов ослабевал, оборот уменьшался, потери росли, акции самой Loudeye на NASDAC за последний квартал 2005 года упали более чем на треть… Поэтому закрытие фирмы, уместной скорее в киберпанковом романе, чем в реальном бизнесе, было вполне логичным.

В пиринговых кругах ликвидацию «врагов народа» встретили дружными аплодисментами. Томас Менек на сайте Slyck.com дал обзорную статью, вольный пересказ которой вы прочли выше, а форумы запестрели репликами «так этим гадам и надо!». Радовались не потому, что сильно страдали от Overpeer — нынешние сети никогда и близко не подходили к тому уровню засорения, который был у FastTrack в ее худшие времена. Однако все peer’ы смотрели на компанию именно как на врага, и ее кончина была воспринята с понятным ликованием.

Впрочем, эту радость нельзя назвать полной, поскольку «Overpeer умер, а дело его живет». Как минимум еще три фирмы — Media Defender, SafeNet и Viralg — сегодня предлагают правообладателям аналогичные услуги по «защите» их контента в пиринговых сетях. Дела у них идут по-разному, но можно не сомневаться, что мы услышим еще много новостей с этого фронта.

ПИСЬМОНОСЕЦ: Печальная проза жизни

Минули дни, когда лозунги «Покупать всё в Интернете», «Интернет вместо телевизора» были чем-то вроде «догоним и перегоним». Теперь это проза жизни, и как оказывается, проза эта печальная. Потому что, как мне кажется, вреда человеку оказалось от этого больше, нежели пользы. И вот почему...

Жизнь мельчает. Раньше можно было потрогать книгу руками, а сейчас только рисунок сто на сто пикселей... Что такое книга в руках, когда мы её выбираем, и что такое двухкилобайтный файл картинки, где всё равно ничего не разглядеть? Жизнь нищает, нищает именно с переходом на цифру, потому что цифра беднее натурального материала, натуральной картонной обложки или, допустим, звука инструмента (который тоже, в сущности, материя). Да, материя со всеми ее атомами и нейтральными частицами — тоже своего рода информация, но куда более полная и, во всяком случае, объективно наличная.

А человек изощряется в цифровых фильтрах. Пропускает материю через узкое горлышко математических приложений и выдаёт якобы адекватный результат...

Спаси вас Бог

Григорий <backflip@yandex.ru>

ОТ РЕДАКЦИИ: Жизнь, Григорий, мельчает ровно настолько, насколько мы ей позволяем. В конце концов, никто никого палкой в Интернет-магазины не гонит — нравится покупать офлайн, покупайте офлайн. Лишь бы объективно-наличной, как вы пишете, материи на это хватало.


Люди (обращение ко всем людям)! Сколько можно писать в форумах, в статьях эти невозможно читаемые термины? Уже на ресет хочется давить, как только читаешь текст, перегруженный терминами. Чтение и понимание какого-то «тяжелого» выражения отнимает сил больше, чем решение какой-нибудь задачи. А ведь говорят, что чем человек умнее, тем проще у него слог. Ведь для преобразования сложного предложения в простое, сил зачастую тратится больше, чем наоборот. Надо, чтобы люди понимали, чтобы «пипл хавали». И после прочтения умной статьи с простым текстом возникает ощущение приобщения к обсуждаемому предмету, на душе легко, словно прочитал маленький и смешной анекдот. Пишите до,бро.

С уважением, Беляков Никита.

Никита <good90@inbox.ru>

ОТ РЕДАКЦИИ: Это они образованность свою хочут показать. Давайте проявим снисхождение. Не всем же быть такими умными и простыми как мы. Будем толерантны, извините за сложное слово.


Мне очень понравился цикл статей про математические проблемы. Думаю, что многим (по)читателям Терры были бы интересны подобные статьи по дискретной математике и тому, что сейчас называют computer science.

Лично мне ещё очень интересны статьи о последних веб-технологиях.

С уважением, Влад.

Vladislav Krotkin <vlad.krotkin@gmail.com>

ОТ РЕДАКЦИИ: Спасибо.


Пишу по поводу статьи в номере 45 «Коршун и маячки». Насчет системы управления транспортом, автоинформаторов... И идеи с жучками на каждой остановке. Ребята, да ведь это уже лет тридцать как работает! У нас, в Омске. Более того, я лично знаком с несколькими людьми, работавшими над этой системой, и её обслуживающими. Для краткости привожу комментарий, который написал знакомый по моей просьбе:

"В свое время моя жена работала в Промавтоматике. Эта контора и сейчас существует, торгует помещениями. А после Севера я обслуживал эту систему в ВЦ на Бударина (возле Центрального рынка. И до сих пор она по-моему жива. Ну для пущей уверенности можно зайти и посмотреть. Датчики (контур метра 2 на 3) закопаны под асфальт на остановках. Может замечал: вроде автобус уже пошел, а потом у края остановки вдруг тормозит, а из динамика слабый треск-писк (вроде модема)? Так это оно и есть. Там даже был речевой канал предусмотрен, чтобы диспетчер мог сказать водителю: «Вася, ты неправ!» То есть лет 30 назад эта система была сработана и запущена и ничего нового с тех пор не придумали. Кстати, в других городах я видел подобный самопал то на троллейбусах, то на трамваях. А наши маршруточники на газельках пошли дальше всех — у них по мобиле и нет проблем! Есть вариант подключить к этой хрени GPS, но это дорого и никому не нужно — ну как тогда водителю сняться с линии, когда у соседки муж на работе? ... В общем проблемы тут организационно-моральные скорее, чем технические. Кстати, услуга ПОИСК от МТС дает точную картину, где находится абонент с привязкой к карте. Водилам по мобиле! И нет проблем!

Вот примерно так..."

При желании могу несколько позже прислать фотографию с одной из остановок общественного транспорта, где (не ленточно, а очень даже цифренно!) объявляется номер маршрута, и примерное время его появления. Таким же образом был внедрен проект по управлению светофорами, то есть движением остального транспорта...

С уважением,

Евгенийshluzzz@bk.ru

ОТ РЕДАКЦИИ: Ну что сказать… Нелегко быть водителем в Омске. А за рассказ — спасибо.


Стильный и технологичный набор из беспроводных клавиатуры и мыши A4Tech KBS-2548ARP получает Евгений из Омска.

Приз предоставлен компанией allmart (www.allmart.ru). Также победитель получает DVD c фильмом «Doom».


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10