Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Компьютерра (№255) - Журнал «Компьютерра» № 33 от 11 сентября 2007 года

ModernLib.Net / Компьютеры / Компьютерра / Журнал «Компьютерра» № 33 от 11 сентября 2007 года - Чтение (стр. 5)
Автор: Компьютерра
Жанр: Компьютеры
Серия: Компьютерра

 

 


Если в позапрошлом году Сигграф сходил с ума от ускорения рендеринга на GPU, в прошлом – от ускорения физики (в основном для игр) с использованием видеокарт, то в этом году дискуссии наконец-то вышли на более абстрактный уровень обсуждения GPGPU (General Purpose GPU) – графических процессоров общего назначения. Столь модная еще год назад игровая физика начисто исчезла со стендов.

Приложения, задействующие GPU, пошли «вширь». Среди них на стенде nVidia был замечен mental mill от компании mental images, интерактивная среда разработки материалов, причем не только для системы mental ray (как следовало бы ожидать), но и с возможностью экспорта результата в различные языки описания шейдеров – HLSL, GLSL, Cg FX, MetaSL. Удивительной особенностью mental mill является то, что все иконки-ноды, традиционно обозначаемые условными значками, представлены здесь как мини-openGL-окна, внутри которых можно видеть промежуточный или финальный результат (трехмерную картинку) без всякого просчета, прямо в реальном времени. В окошках можно панорамироваться, приближаться, крутить камеру, как в обычных трехмерных пакетах. Есть даже заготовка материала для воды в виде мини-пляжа с набегающей на берег волной. Кстати, mental mill был впервые показан в апреле в Москве на конференции CGEVENT и вызвал, помнится, большой фурор. По заявлению производителя, работает эта радость пока лишь на картах Quadro FX 3400 и выше, но время покажет, сумеют ли пользователи приспособить это решение к более демократичным устройствам.

Второе пришествие Cell

Меня давно занимала мысль о том, когда, наконец, процессор Cell пойдет в широкие массы. На околице выставки мною была обнаружена компания Mercury Computer Systems, предлагающая населению карту PCI Express, на которой размещено некоторое количество процессоров Cell. Карту сию следует вставить в обычный PC и наслаждаться преимуществами новой процессорной архитектуры. Чтобы оприходовать магическую мощь Cell, надо иметь программы, которые умеют этот процессор использовать. Дабы перекомпилировать свои шедевры под Cell, компания Mercury предоставляет специальный MultiCore Plus SDK, который может быть использован с коммерческими компиляторами от IBM либо с неким бесплатным компилятором под Linux. Никакой Microsoft Visual/Net не поддерживается, ибо работает все это хозяйство только под Linux. На стенде работали сертифицированные Mercury «писюки» в лице HP+AMD+Cell-карта; на них, к сожалению, крутились уже набившие оскомину двадцать четыре окна-плеера, одновременно и плавно декодирующие двадцать четыре потока видео в формате H.264. По словам разработчиков, сертификация условная и желающие могут попытаться собрать Linux-машину из любых доступных компонентов. Стоит Cell-карта с программной обвязкой 8000 долларов. В ответ на мои слова о том, что за такие деньги я могу собрать много (например, двадцать) изрядно мощных компьютеров (без всяких мониторов, дисков и видеокарт), стендовые инженеры не моргнув глазом заявили, что ожидают ускорения приложений в сорок раз.

Шумиха вокруг Cell подогревалась заявлениями некоторых компаний о портировании своих приложений под Cell-архитектуру. И если до Сигграфа я благополучно игнорировал громкие маркетинговые пресс-релизы компаний, не относящихся к миру «тяжелой» графики, то обещания mental images и Side Effects (!) портировать свои приложения на так называемый Cell Computing Board от Sony заставили меня срочно нырнуть в Интернет. Одно только сочетание "Houdini для Cell" отдает сильнейшей интригой для всей индустрии компьютерной графики.

Смущает, правда, что компании планируют показать первые результаты во второй (!) половине будущего года. Для заявлений, сделанных в экзальтированной индустрии компьютерной графики, это может означать "никогда".

Подытожить дискуссии о специальных ускорителях вычислений можно, упомянув находящийся в разработке процессор Larrabee от компании Intel, традиционно не участвующей в Сигграфе. Похоже, Intel собирается одним выстрелом убить целую популяцию зайцев. И под обстрел попадут не только nVidia, ATI, AMD, но и многие другие. Производительность 1 терафлопс, до 48 ядер на процессоре, графические ядра и пр. По слухам, этот монстр может вначале появиться как графический ускоритель на плате PCI Express 2, и вот тогда расстановка сил на рынке графических (и не только графических) ускорителей может сильно измениться. Но не раньше 2009 года.

Контрольный Hypershot

Пока конкуренты сходят с ума от ускорения вычислений на GPU или разрабатывают специальные процессоры и платы-ускорители, немецкая компания Bunkspeed (www.bunkspeed.com) взяла и написала чисто программный рендерер HyperShot, то есть пакет для просчета трехмерных сцен. Он не использует никаких ускорителей, но считает сверхъестественно быстро. Мистически быстро. Нечеловечески быстро. С поразительным качеством и уровнем фотореализма. Вы слегка поворачиваете в пространстве свою модель и пытаетесь подвинуть источник света, а в это время картинка уже полностью пересчитана. "Интерактивная фотография" – так называют свое детище разработчики. Рейтрейсинг в реальном времени.

Программа предназначена прежде всего для автомобильной промышленности и промышленного дизайна, поэтому деформация моделей не поддерживается, это скорее интерактивный рендерер для моделей, «приехавших» из CAD-систем. HyperShot призван полностью заменить процесс прототипирования – изготовления демонстрационных образцов будущих изделий для визуального контроля и коррекции. Действительно, просчитанные за несколько секунд автомобили выглядят очень реалистично. Картинка звенит и хрустит. Рейтрейсинг поддерживается на полную мощность, включая Full Global Illumination. HDRI-карты и тени. Реальная оптика и линзы. Физически корректные материалы. CPU, никакого GPU. И скорость, скорость, скорость! Промышленные дизайнеры бились в истерике прямо на стенде.

В отличие от многих выставок, на Сигграфе работают исключительно компетентные люди. Если не брать титанов индустрии, то на стенде зачастую находятся авторы идеи и кода, инженеры-разработчики, основатели компаний. Практически на все ядовитые вопросы можно получить не менее перченые ответы. Исключение составляет компания Corel, на стенде которой я уже третий год подряд не могу получить ответ на вопрос, где и как мне найти документацию к мощным скриптовым возможностям пакета Corel Painter. Похоже, ее прячут от хакеров специально.

Сермяжная правда

Рендерер Gelato – детище легендарного Ларри Гритца, соавтора книги "Advanced Renderman". Компания Pixar уже много лет пытается засудить Ларри за использование в Gelato ряда алгоритмов, вроде бы являющихся интеллектуальной собственностью Pixar. Последнюю, очевидно, раздражает полная и элегантная renderman-совместимость Gelato в совокупности с коммерческим успехом. Тем не менее Ларри прекрасно выглядит и шлет большой привет российскому renderman-сообществу (мы с Лешей Пузиковым пытались заставить его прочесть пару страниц на русском из посвященной рендерману главы, которую Леша написал для книги "Понимая Maya").

Кстати, года три назад на одной из первых презентаций Gelato в России какой-то пытливый ум, прослушав впечатляющие цифры о том, что пакет ускоряет просчет сцен в два-пять раз благодаря только использованию GPU видеокарты, невинно спросил: "Но ведь на полторы тыщи долларов я могу собрать пять материнских плат с процессорами, запихнуть их в стойку и ускорять любой процесс (а не только рендеринг) не в два-пять раз, а ровно в пять раз, причем независимо от загрузки CPU, GPU и вообще независимо ни от чего!" Вот такая сермяжная правда, не принимающая во внимание стоимость некоторых программных лицензий на каждый процессор.

Рататуй на прощанье

Авторы: Сергей Цыпцын, Берто, Паоло

Сигграф отличается от других экспозиций полным отсутствием booth babes – радикально обнаженных девушек, раскрашенных в боевые цвета производителей. Их отсутствие, в некотором смысле, компенсируют неистовые профессиональные танцовщицы, облаченные в обтягивающие костюмы с датчиками. Речь идет о демонстрации работы многочисленных систем Motion Capture, в изобилии представленных на выставке.

Технология Motion Capture переживает очередной подъем. На рынке пока правят бал признанные лидеры в лице, например, Vicon или Motion Analysis. Однако их системы, отлаженные и опробованные на многих проектах, стоят в среднем двести тысяч долларов в работающей, а не минимальной конфигурации. Рынок же требует удешевления и упрощения этих систем. И некий прогресс тут есть. На Сигграфе каждый год можно найти несколько компаний, предлагающих решения в диапазоне 20—50 тысяч долларов. Правда, их фактическая работоспособность решений "остается за кадром", но количество этих компаний свидетельствует, что рынок явно далек от насыщения и будут появляться все новые и новые молодые игроки. В этом году в каталоге Сигграфа я насчитал 29 (!) стендов фирм, отнесенных к категории Motion Capture Equipment. Кроме того, наблюдается прогресс в области развития самих технологий захвата движений. Разработчики пытаются перейти от громоздких систем с датчиками и маркерами к решениям, распознающим движение по картинке, снятой специальными или обычными камерами. Для меня стала открытием компания Organic Motion. Скажу больше, я был в шоке. Никаких маркеров или датчиков! Никаких специальных костюмов! Трехминутная калибровка. Никакого дрожания и, как следствие, никакой чистки. Отсутствие проблемы перекрытия и заслонения маркеров. Organic Motion Stage является как бы системой компьютерного зрения и 3D-сканером одновременно: десять специальных камер размером чуть больше пачки сигарет сканируют пространство 4х4х2,5 метра, обтянутое с трех сторон специальной матовой белой тканью, и захватывают актера не как набор точек-маркеров, а целиком, как отсканированное трехмерное изображение! И это с частотой 120 кадров в секунду! С текстурами! На выходе прежде всего имеется движущаяся полигональная сетка (до 8000 полигонов), а по ней программное обеспечение достраивает скелет, который «подходит» захваченной модели. Длина костей, разумеется, может быть зафиксирована, а сам скелет подогнан под нужные пропорции. У компании даже готов плагин для Autodesk Motion Builder и есть свой SDK. Я специально узнал, можно ли подобрать «магическую» ткань самому (а вдруг при пожаре сгорела?), инженеры долго мялись, но все же нехотя признали, что можно. Этот материал немного напоминает материал экранов для проекторов и не имеет никаких вшитых волокон или проводов. Демонстрации системы смотрелись чудовищно эффектно: трехмерное сканирование актера без видимых задержек и выдача результата на экран в виде полигональной модели или скелета с произвольной моделью какого-нибудь монстра. Конечно, было заметно, что компания торопилась к Сигграфу: захват-сканирование двух актеров и отслеживание движений пальцев обещаны к первому кварталу следующего года, равно как и сканирование окружающей актера обстановки. Радует и то, что компания базируется в Нью-Йорке, а не в Восточной Азии, что существенно повышает шансы на реальное развитие этой технологии. А о ее применениях можно долго фантазировать (например, для интерактивных и традиционных игровых технологий).


Частным, но и более проработанным случаем использования компьютерного зрения для интерактивного трехмерного сканирования являются системы захвата лицевой анимации. В данном случае с частотой 24—120 кадров с секунду сканируется только голова актера с умопомрачительной плотностью и в реальном времени. На основе этого облака точек строится текстурированная (!) модель головы. В каждом кадре. На лицо актера вместо маркеров наносится специальный фосфоресцирующий грим, а сам актер освещается специальными флуоресцентными лампами. На выходе – говорящая трехмерная голова. Лидер и разработчик этой технологии – компания Mova с системой Contour – не новичок на Сигграфе и каждый год заметно улучшает характеристики своей системы.

В дальних урочищах, где стенды становятся меньше, а проходы уже, я обнаружил любопытную программную разработку, не имеющую прямого отношения к компьютерной графике, но призванную решить некоторые проблемы, возникающие в ходе ее производства. Всем известно, что если попытаться открыть папку, где мирно покоятся десять тысяч файлов, то можно сильно расстроиться. Некоторым также известно, что если хорошая программа пытается читать очень много мелких файлов из разных мест, она быстро становится нехорошей программой.

Просчитав десять минут анимации, вы получите пятнадцать тысяч свежих файлов, сваленных в одну папку (это если считать кадр целиком, обычно считают 5—20 слоев на кадр). Кроме того, информация, необходимая для сборки одного кадра, может находиться в десятках, сотнях, а то и тысячах мелких файлов – текстуры, материалы, освещение, огромные кэши для частиц, одежды, бесконечный мех и волосы, захваченное с маркеров движение, геометрические кэши для объектов, reference-сцены, delayed-архивы и пр. Эти файлы могут быть как мелкими, так и огромными (многомегабайтные текстуры), и все это хозяйство для каждого кадра свое. Рано или поздно встает проблема эффективного чтения и записи на диски (назовем так системы хранения данных). По мнению компании IRBIX, с 1982 года, со времен появления культового фильма TRON, средняя производительность центральных процессоров увеличилась в два миллиона раз, пропускная способность сетей – в тысячу раз, объемы дисков – в три тысячи раз, тогда как скорость чтения-записи на диски возросла менее чем в сотню раз, что делает чтение-запись узким местом в любых «тяжелых» вычислительных задачах. Компания предлагает чисто программное решение – семейство серверов Fusion. Это ПО может крутиться на файловых серверах в виде прослойки, именуемой "сегментной файловой системой", и обеспечивает, по словам разработчиков, в 10—50 раз большую пропускную способность систем хранения данных только за счет софта. На сайте также фигурируют цифры в один терабайт в секунду для aggregate I/O throughput performance. Впечатляет, но проверить это на своем ноутбуке времени не было.

Не секрет, что для того, чтобы «въехать» в трехмерную компьютерную графику, нужно изучить массу разрозненной, не связанной друг с другом информации. Основы математики, физики, дизайна, живописи, колористики, анатомии, биологии, архитектуры, кинематографии плюс множества сопряженных дисциплин (моделируя танки, неплохо бы знать современное вооружение, а анимируя птиц, желательно копнуть орнитологию, и т. д.). Для тех, кто ничего не хочет изучать, а сразу хочет неистово щелкать мышкой по кнопкам "сделать круто", есть программа iClone2 Studio. Ее девиз – "вам не нужна ученая степень, чтобы работать". Этакая куча инструментов для 3D Real-time Filmmaking плюс уродливейшие примеры и демонстрации.


Едва ли не половина новостей являются на Сигграфе неофициальными и распространяются по принципу "я тут узнал от друзей из студии X, что оказывается…". Так вот, оказывается, Рон Бринкман, автор легендарной программы для композитинга Shake, купленной пару лет назад компанией Apple, не выдержал корпоративной атмосферы, избавился от части активов и перешел в компанию The Foundry, чтобы развивать и улучшать главного конкурента Shake пакет Nuke. 2D-общественность в шоке. Все ждут пятой версии Nuke с новым интерфейсом и поддержкой языка Питон.

Компания Pixar устроила форменную диверсию, повесив на стенде информацию о том, что каждый день в час дня тут будут раздавать фирменные пиксаровские чайники. Заводные, ходящие, красивые. Уже в полдень выставку опоясывала двухсотметровая очередь из алкающих чайников посетителей. Они блокировали проходы (стенд Pixar располагался в центре экспозиции) и терпеливо ждали чуда. Каждый день.

Рixar показывала вторую версию Renderman for Maya и наконец-то вышедшую в свет официальную версию Renderman Studio. Все эти продукты уже демонстрировались на прошлых Сигграфах в виде бета-версий, поэтому ажиотажа не вызывали. Любопытно, что Pixar одной из последних стала неявно говорить об использовании GPU для ускорения просчета и даже упомянула некий openGL hider, встроенный в грядущие версии Renderman Pro Server. Видать, успех Ларри Гритца и Gelato так раздражает королей рендеринга, что аббревиатура «GPU» не встречается ни в одном пресс-релизе. На стенде Pixar был полный Рататуй, очаровательный Рэми во весь рост был виден отовсюду, а на семинарах, посвященных этому фильму, пиксаровцы охотно делились секретами дрессировки смышленых крыс.

Вы думаете, Сигграф – это пять дней конференции и выставки? Это еще и четыре ночи неформального общения. Собираясь на Сигграф, забудьте про сон. Незадолго до начала выставки крупные студии и компании открывают на своих сайтах регистрацию на так называемые Usergroup Parties. Регистрация довольно быстро заканчивается, желающих много. Некоторые вечеринки и вовсе носят закрытый «мафиозный» характер: чтобы попасть туда, надо знать пароль или иметь некую метку (кусок открытки или значок). Национальный сигграфический спорт заключается в том, чтобы попасть на как можно большее количество вечеринок, посетив за ночь два-три ночных клуба. Благо все они недалеко друг от друга. Правда, сами вечеринки – это, как правило, громкая музыка, странное освещение, бесплатная выпивка, минимум еды, изрядная теснота и люди с бутылками пива, старающиеся перекричать друг друга в неистовом обмене новостями. Многие не виделись целый год и стараются наговориться на год вперед, многие ищут работу через знакомых, многие даже решают бизнес-вопросы таким образом. Сигграф не спит, индустрия жжет.

ГОЛУБЯТНЯ: Праздник какой-то…

Автор: Сергей Голубицкий

Сегодня расскажу об утилите, претендующей на звание самой невероятной «через-не-могу». К «черезнемогушкам» относятся программы, которые конкурируют там, где конкурировать немыслимо по определению. Например, mp3-плееры, текстовые редакторы, конвертеры всех мастей и типов, вьюеры картинок… Все это территории, на которых программистская графомания испокон веков цвела дурным бурьяном, проросла корнями и породила такое множество альтернатив, что, казалось бы, не то что ничего нового создать не получится, но даже воткнуться будет некуда. Оказалось, однако, что возможно и воткнуться, и создать, да еще как!

Практически все софтверные открытия я совершаю по искренней нужде. Иными словами, не натужно выискиваю абы чего потестировать, а отталкиваюсь от некой конкретной и насущной задачи, под которую затем просеиваю через сито множество вариантов в надежде обрести совершенство. Так и теперь: возникла нужда конвертировать файлы Wavpack в mp3. Ради убиения двух зайцев: во-первых, залить музыку в четыре гаджета – Creative Zen V Plus, Zen Vision W, Archos 404 Camcorder и 604 Wi-Fi, которые тестировал целое лето; во-вторых, заменить файлы Wavpack на своем штатном iRiver H340, который, как оказалось, хоть и понимает сей замечательный формат компрессии без потери качества (плееры Creative и Archos этого делать, разумеется, не умеют), однако время от времени проигрывает его под альтернативной прошивкой Rockbox с глюками (с каждой новой версией – почему-то все хуже и хуже).

К тому же, положив руку на ухо, пора честно признаться друг другу, что отличить в недружественной среде (салоне автомобиля, например, засоренном паразитными шумами мотора и улицы) звучание mp3 320 kbps от CD-аудио не представляется возможным. В домашне-стационарных условиях тонкое ухо разницу, пожалуй, прочувствует, однако отличие между mp3 и CD-аудио не столь велико, чтобы заморачиваться с lossless-кодеками и жертвовать под стандартный альбом 350—400 мегабайт вместо 120—150 в формате mp3 320 kbps. Ко всем этим выводам я пришел, умудренный опытом многолетнего заигрывания с мобильной музыкой, а также обстоятельной презентацией феньки SACD и DVD-Audio, устроенной мне Антонелло. Вот уж где разница так разница, все же прочее – от лукавого.

Короче говоря, Wavpack идеально подходит для хранения коллекции CD-музыки, поскольку сжимает оригинальный звук без потери качества в два раза, тогда как для прослушивания на любом аудиоплеере за глаза хватает mp3 320 kbps. Сказано – сделано, и я отправился на поиски конвертера.

"Подумаешь! Эка невидаль! – фыркнет читатель. – Чего-чего, а уж аудиоконвертеров гоблины наштамповали на любой цвет и вкус". Наштамповать-то наштамповали, вот только всё не по делу: выяснилось, что мой Гондурас в гораздо более запущенном состоянии, чем надеялось. Страшно сказать: 684 альбома, около 7 тысяч треков – до таких размеров разрослась моя Wavpack-коллекция! И как прикажете это добро конвертировать? Ручками?! Что ж, я честно попробовал, однако сломался из-за любви к арифметике: быстренько подсчитал, что на мануальную конвертацию уйдет полтора месяца.



Рыпнулся налево, рыпнулся направо, и оказалось, что все без исключения мейнстримные аудиоконвертеры напрочь лишены функций автоматизации. Да что там автоматизации! Я был бы благодарен даже за интеграцию программы в оболочку Windows, которая бы позволяла через контекстное меню мыши отправлять на конвертацию не отдельные файлы, а директории. Так и этого же днем с огнем не сыскать!

Ну да, хлопцы, не буду томить – нашел сердешную! Нашел родимую, нашел отечественную голубу, да такую способную, такую по-камасутриански гибкую, что сводит зубы и с ума после первого потребления и навек! Принимайте красавицу – Total Audio Converter от CoolUtils!

Начнем со списка поддерживаемых форматов – Total Audio Converter скромно конвертирует из всего во все: MP3, Real Audio, Wave, Ogg, CD-аудио, Monkey’s audio, Musepack, WMA, Flac, AAC, MP4, TTA, OFR, SPX, Wavpack, MOD Music, MO3 Music. Сегодня, впрочем, подобной универсальностью мало кого удивишь, равно как и умением программы самостоятельно заполнять теги по CDDB через Интернет или работать в многопоточном режиме, конвертируя одновременно несколько файлов. Уникальность Total Audio Converter начинается с интерфейса и интеграции программы в оболочку операционной системы.



Сначала – интеграция. Вот как выглядит контекстное меню Total Audio Converter в файловом менеджере [2]. Вы выделяете нужные файлы в директории, а затем определяете через контекстное меню мыши не просто действие (конвертация), но и нужный вам формат – удобно до умопомрачения, и вот почему. Рассмотрим конкретно мою ситуацию. Треки Wavpack в моей коллекции разложены по 684 папкам (по числу альбомов), поэтому конвертация директорий через контекстное меню лишена практического смысла – в противном случае придется до скончания веков лазить по файловому дереву, выбирая 684 раза из контекстного меню опцию Convert.

В моем файловом менеджере (Total Commander – полагаю, читатели «Голубятен» давно уже изменили мелкомягкому Проводнику с этой абсолютно безальтернативной программой) предусмотрена гораздо более адекватная процедура: сначала мы запускаем глобальный поиск с фильтром "*.wv" по всему диску, на котором хранится музыкальная коллекция, затем переносим выведенный в поисковом окне результат (те самые 7 тысяч файлов Wavpack) на отдельную панель файлового менеджера – в виртуальную директорию. Тут-то мы и выбираем из контекстного меню опцию Convert, экономя ровно 684 телодвижения!

Столь гибкая интеграция в оболочку операционной системы присуща только Total Audio Converter, и уже одно это качество дает конвертеру солидный гандикап на фоне конкурентов. Однако интеграция не идет ни в какое сравнение с удобствами автоматизации процессов, реализованными в собственном интерфейсе программы [1].

Эргономика, на мой взгляд, максимально приближена к идеалу. Классический двухпанельный интерфейс дополняется блестяще продуманной системой кнопок и чекбоксов, открывающих доступ к функциям первой необходимости, – прямая аналогия с тем, как это реализовано на профессиональных зеркальных фотоаппаратах. В левом окне мы выбираем диск, содержащий музыкальную коллекцию, затем устанавливаем фильтр (опция вверху справа), который позволяет быстро вывести в правом окне список файлов для конвертации (в нашем примере мы задаем фильтр WV Files).

Тонкая доводка списка осуществляется расстановкой галочек на каждом файле правого окна, причем процедура качественно ускоряется с помощью кнопок глобального тогглинга – "Включая поддиректории", «Отметить», «Снять», "Отметить все", "Снять все", "Отметить по маске", "Восстановить выделение".

Подвал главного окна интерфейса Total Audio Converter отдан под встроенный проигрыватель аудиофайлов, который позволяет не только освежить в памяти композицию, но и быстро ознакомиться с теговой информацией – название, артист, комментарий, альбом, год, жанр, информация по кодеку и величине аудиопотока.



Процесс конвертации в нужный формат запускается с помощью шорткатов, выведенных для удобства на отдельные кнопки в верхней части окна программы [3]. Все тонкие настройки преобразования форматов перенесены из главного окна программы в специальный Мастер, который инициализируется после запуска конвертации [4]. Мы выбираем место для конвертированных файлов (специальная опция позволяет полностью сохранить оригинальную структуру директорий), при желании – комбинируем весь альбом в один общий файл (очень удобно для предварительного прослушивания неизвестной пластинки), задаем частоту аудиопотока, микшируем каналы (stereo, joint stereo, dual channels, mono), определяем битрейт и – off we go! Показательно, что содержание закладок Мастера автоматически изменяется в соответствии со спецификой выбранного аудиоформата.



Остается помянуть еще три фичи, которые окончательно выводят Total Audio Converter на орбиту победителя среди всех аудиоконвертеров, представленных на рынке: прямое преобразование без создания промежуточных файлов, возможность работы через командную строку, чрезвычайно надежный и быстрый движок конвертирования. Последнее обстоятельство я оценил по достоинству: Total Audio Converter обрабатывал мою коллекцию нон-стоп почти двое суток, ни разу не сбившись с ритма даже после многочисленных прерываний (еще одно достоинство программы – кнопка «Пауза», позволяющая в любой момент временно приостанавливать процесс конвертации).

Закидываю мостик на следующую «Голубятню»: уже вкусив прелести Total Audio Converter, узнал, что в арсенале CoolUtils – страшно сказать! – еще 37 программ самого широкого профиля: конвертеры, графические утилиты, мультимедиа, управление файлами, работа с документами, инструментами TIFF и PDF. Обо всем этом богатстве – разговор через неделю.

АНАЛИЗЫ: Говорит и показывает

Автор: Киви Берд

Есть какая-то воистину поразительная ирония в том, что страна, некогда подарившая миру великий антитоталитарный роман-предупреждение «1984» с его Большим Братом, лидирует по числу видеокамер, непрерывно следящих за населением. Причем исчисляемое многими миллионами количество бдительных глаз-объективов в Великобритании – это лишь самая грубая и довольно поверхностная мера происходящего. Британские власти, настойчиво развертывая по всей стране густые сети видеонаблюдения, напирают не только на число, но и, так сказать, на умение. Другими словами – на самые продвинутые технологии.


СОГЛАСНЫ

Проведенный в декабре 2004 года большой опрос общественного мнения в рамках проекта YouGov показал, что 79 % британцев согласны с тем, что Великобритания стала "обществом надзора". Причем лишь около 50 % опрошенных признали, что не чувствуют себя от этого более счастливыми.


Цифровые видеокамеры оборудуются широкополосной беспроводной связью, что придает им высокую мобильность; дополняются алгоритмами выявления нестандартного поведения человека в толпе или средствами автоматического опознания номерных знаков автомобилей для быстрой идентификации владельцев. Пока экспериментально, но с очевидным намерением повсеместного внедрения камеры оснащаются технологиями опознания людей по лицу и инфракрасными средствами слежения для точного установления числа пассажиров в транспортном средстве. Главной же «фишкой» текущего сезона стало широкомасштабное, сразу в двадцати с лишним регионах Британии, оснащение уже установленных повсюду полицейских видеокамер громкоговорителями. Новое средство теперь позволяет операторам наблюдения лично вмешиваться в ход событий, разворачивающихся на экранах мониторов, что, по мысли властей, должно укрепить правопорядок и сократить уличную преступность.

Население, как всегда, отреагировало на новшество по-разному. Мнения простираются от безоговорочного одобрения до резкого протеста. Кое-кто даже не стесняется скандировать лозунги типа "Большой Брат совсем спятил". Эти слова, кстати говоря, некорректны, поскольку в романе Оруэлла «1984» объединение всевидящего ока и отдающего команды громкоговорителя в устройствах-"телекранах" было чуть ли не основой всей тоталитарной системы.

Но литературоведческие нюансы подобного рода не играют, в сущности, абсолютно никакой роли в действиях властей Британии, снискавших своей стране авторитет главного в мире специалиста по разворачиванию и эксплуатации крупномасштабных сетей хайтек-видеонаблюдения. Опыт Великобритании вызывает большой интерес у множества государств, от США, Франции и Германии до Китая и России, где тоже стремятся укреплять безопасность примерно в том же духе. Так что видеокамеры с репродукторами по британскому образцу могут запросто появиться и там (в Китае, например, они уже есть). А значит, имеет смысл присмотреться внимательнее как к собственно технологии, так и к аргументам, обосновывающим ее необходимость или же, напротив, бесполезность.

Система ANPR

Одно из главных достижений британской системы тотального видеонаблюдения – это ANPR (Automatic Number Plate Recognition, то есть технология автоматического распознавания номерных знаков транспортных средств).


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8