Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Компьютерра - Журнал «Компьютерра» N 5 от 06 февраля 2007 года

ModernLib.Net / Компьютерра Журнал / Журнал «Компьютерра» N 5 от 06 февраля 2007 года - Чтение (стр. 3)
Автор: Компьютерра Журнал
Жанр:
Серия: Компьютерра

 

 


      Отсутствие а) цели игры, б) необходимости «прокачки персонажей», в) игровых правил не означает, что у людей, стоящих за аватарами в виртуальных мирах, нет целей, нет авторитетов и они не следуют никаким правилам. Это все есть - но обсуждать это нужно точно так же, как и цели, авторитетность и правила в обычной жизни.
      Есть ли смысл жизни в виртуальном мире? Не более (но и не менее!), чем в грубом мире физической реальности. Если вы не знаете, зачем вы идете в паб, - вам проще туда не идти. Если не знаете, зачем идете в слесарную мастерскую, - то что вам там делать? Если не знаете, зачем вы идете в виртуальный мир, - то вам туда лучше не ходить. Никто кроме вас не может знать, что вам делать в виртуальности: люди не могут найти себе место в грубом физическом мире, а уж в дополненном виртуальностью мире они вообще могут потеряться.
      Вторая Жизнь уже превосходит по площади Бостон, занимая более 250 кв. км. рукотворного пейзажа в натуральную величину. Что вы делаете, оказавшись где-нибудь в реальном Бостоне, если у вас нет никаких поручений? Правильно, поначалу вы бродите с вытаращенными глазами и посещаете все подряд злачные места. Потом вам надоедает бродить, ибо вокруг вас за всеми стенами кипит жизнь - но вы сами-то не живете! И тогда вы начинаете что-то делать - и общаться с окружающими по поводу ваших дел. Бостон перестает быть чужим городом.
      Мой тезис: абсолютно неважно, первая это у вас жизнь (в реальности) или вторая (в виртуальности). Электронная виртуальность не менее реальна, чем рисунки доисторического человека, или Живой Журнал, или даже классная доска с нецензурной надписью, огрызками мела и высохшей тряпкой. Виртуальность есть часть реальности с точки зрения человеческой жизни. Жить - это ведь не просто бегать собственными ногами в реале или аватарными ногами в-мире. Жить - это действовать, причем действовать в обществе других живущих. В жизни (первой или второй, в физическом или онлайновом мире - неважно) работают одни и те же закономерности и рекомендуются к применению одни и те же абсолютно неигровые правила («не убий», «не укради» и т. д.). И наказание за нарушение правил человеческого общежития будет одним и тем же в реальном и виртуальном мире: неприятности будут обеспечены именно вам, а не вашим аватарам, вас выследят и найдут в реальном мире - и никакие отговорки, что «это мои аватары безобразничали, я не виноват!», вам не помогут. Но и все радости тоже достанутся вам, а не вашим аватарам. Аватары сами не живут, за ними стоят реальные имена, отчества и фамилии. Виртуальные аватары - интегральная часть современной реальности, и поэтому выделить вторую виртуальную жизнь как обособленную можно лишь с очень большой степенью условности.
 

Люди - они и в онлайне люди

 
      Трехмерные социальные сервисы Web 3.0 (иногда пишут «Web 3.D») и мультимедийные социальные сервисы Web 2.0 дают удивительный эффект присутствия: конкретный и физический в 3.0 и абстрактно-логический в 2.0. По большому счету, это просто расширение обычных мест, куда можно «сходить» - в гости, на концерт, на занятия, в паб, на стадион. Только для «зайти в ЖЖ» или «зайти в-мир» не нужно одеваться (если у вас не стоит видеокамера!). НАЖАТЬ ШИФТ ПРОЩЕ, ЧЕМ ОРАТЬ, энергии тратится меньше (хотя психической энергии - примерно столько же, если не больше), а внешний эффект от этого примерно такой же. В результате часть посетителей стадионов переключается на файлообмен, часть домашних рукодельников переползает во Вторую Жизнь, часть завсегдатаев литературных и прочих кафе - в блогосферу, любители концертов все больше слушают mp3, а менеджеры устраивают переписку по электронной почте вместо сбора совещаний. Виртуальное присутствие становится таким же массовым, как и физическое. Если человек несколько дней отсутствует в Сети, о нем начинают волноваться так же, как если бы он вдруг перестал появляться дома - разве что милицию и больницы не обзванивают.
      В виртуальном мире каждый продолжает быть собой - даже если пытается выдать себя за другого. Люди начинают новую жизнь и в реале, они меняют пол, представляются вымышленными именами, много чего делали и делают безо всякой виртуальщины. В виртуальном мире это делать проще и комфортнее. Но божественная [Аватара - в ведической традиции воплощение бога для специальных целей пребывания в конкретном мире. В компьютерной традиции аватар - воплощение человека для специальных целей пребывания в конкретном мире] простота онлайнового надевания масок ничего принципиально не меняет. Живет ведь не маска, живет человек за нею.
      В результате кто в первой жизни мечтает о потреблении, тот в онлайне так и остается Гламурным Кисо [Гламурное Кисо, и вообще человек гламурного мышления, есть существо, которое считает акты потребления - достижениями (формулировка К. Крылова)]. Кто любит хулиганить, хулиганит. Кто любит создавать, создает. Пребывание в виртуальности и в реальности имеет разную физическую природу, но один и тот же смысл, одни и те же драйверы, одни и те же психологические следствия. И по мере того, как возможность и привычка виртуального присутствия стремительно распространяются, не менее стремительно унифицируются экономические, правовые и другие последствия. Люди пытаются защищать информацию о своих масках-аватарах так же, как и информацию о себе самих. Известна история о том, как присутствующие на интервью аватары были атакованы чьими-то летающими пенисами (см. новость на стр. 10), и скриншоты этой атаки появились в самых разных СМИ. Была развернута кампания по депубликации скриншотов. Проблема такая же, как с обычными фотографиями обычных людей, сделанными в публичных местах.
      Аватары и стоящие за ними люди стремительно отождествляются. Дело не в «онлайновости» или «реальности» (включающей в себя и «онлайн» тоже!), а в людях, создающих своим живым творческим разрушительным или созидательным присутствием концертные залы, стадионы, пабы, книги, блоги, 3D-миры для своего самовыражения и общения.
 

Недостатки - это продолжение достоинств

 
      У виртуального мира те же недостатки, что и у обычной жизни: хулиганы, растлители, борцы с копирайтом и за копирайт, клевета и спам, прайвеси и демократия, воры и разбойники, секс, драгз, рок-н-ролл… Отношения между людьми не слишком меняются из-за того, что они опосредованы аватарами. Если вам позвонил по телефону неизвестный и обругал матом, то вам это не больше и не меньше обидно, чем если вас матом обругал аватар неизвестного вам происхождения. Виртуальность аватара тут не имеет значения, равно как и рассуждение про виртуальность телефонного звонка. Проблемы - они от людей, не от технологий.
      Но каждая новая технология увеличивает число неприятностей, которые можно причинить людям. Вы хотели выдумать, как выглядит Лучшая Жизнь? С той же легкостью можно придумать, как выглядит Худшая Жизнь! И среди погруженцев легко найти воплощающих свои идеалы улучшения собственной жизни путем чувствительного ухудшения жизни других - этим занимаются гриферы.
      Но и без явного хулиганства дополненный опыт может признаваться одними людьми сугубо положительным, а другими - резко отрицательным. Начинаются странные переплетения реальных судов и виртуальных обид. Уже сейчас вся слогосфера [Слогосфера (slogosphere) - от блогосфера (blogosphere). Так называют совокупность блогов, СМИ, wiki и других сайтов, посвященных SL (Second Life). Представление о слогосфере можно получить, полистав planet.worldofsl.com] бурлит: можно ли заниматься сексом, если ваш аватар имеет вид десятилетнего ребенка? Можно, ибо это приравнивается к «сексу в костюмах» (аватар - костюм?!). Нельзя, ибо в некоторых странах есть прецеденты, по которым картинки секса с детьми приравнены к детской порнографии. Проституция ли это, если вы готовите обед на реальной кухне, а ваш аватар в-мире анимирован в этот момент разнузданным скриптом виртуального борделя, куда он был сдан в аренду? Можно ли сделать скриншот с экрана или перед этим нужно попросить разрешения у авторов 2538 текстур, которые попадают в кадр?
      Жизнь (реальная!) на все эти вопросы, конечно, ответит - и в этот момент появятся очередные технологии, и очередное дополнение реальности опять удлинит список возможных неприятностей.
      Ну и что тогда будет? А все то же самое: люди будут крепко любить друг друга и не менее крепко гадить друг другу, творить и разрушать, воспитывать детей и развлекаться, работать до седьмого пота, отчаянно лениться и духовно развиваться, уничтожать себе подобных за то, что они нарушают права наших меньших братьев. Но часть людей будет это делать в джунглях, часть в небоскребах, а часть - с использованием средств виртуальной реальности.
      Онлайн-миры ни в коей мере не являются «убежищем от реального мира», Лондон же не считается убежищем от Москвы! И онлайн-миры не являются «наркотиком, от которого трудно отвязаться». Так можно договориться до того, что вам трудно отвязаться от привычки гулять по улицам, а летом ездить на курорт. Если вы проверяете свой обычный почтовый ящик, то вполне естественно проверять и электронный почтовый ящик. Вполне естественно позвонить друзьям и узнать, что у них происходит, если вы их не видели некоторое время. Или даже если видели. Но почему аналогичные действия через заход в-мир являются «вредной привычкой», «эскапизмом», «наркотиком»? Чем чат хуже ежедневной переписки в XVIII веке?
      Виртуальные миры стремительно разрушают понятия нормы и патологии. Человек не обязан принадлежать к белой, черной или желтой расе, он может хотеть быть меховым (чтобы цвет его кожи вообще не был виден, а мех был, скажем, зеленый). Человек не обязан быть мужчиной или женщиной, он может придумать себе другой пол. Патология таких людей в реальном мире была лишь в том, что они хотели невозможного. И людей быстро приучали к тому, что хотеть-то они могут, но вот говорить о своих мечтах другим людям не следует. Реформы 60-х годов привели к пониманию в развитых странах, что к человеческим хотелкам нужно относиться с уважением. Если кто-то хочет ходить с кольцом в носу, то он имеет право это делать. Если мужчина выходит замуж за мужчину по обоюдному согласию, это тоже нормально. Вторая Жизнь показывает, что «нормальным» придется считать и многое другое, чего и представить невозможно. И кто знает, не выйдет ли в реальной аудитории к реальным студентам реальный профессор, который прицепит к своему фраку толстый пушистый хвост - но никто из студентов и ухом не поведет, ибо привыкли во Второй Жизни именно к такому виду своего учителя. С распространением онлайновых миров понятие нормы охватит немыслимое ранее число явлений, а понятие патологии будет связываться с насилием, и только. Тем самым Вторая Жизнь есть школа терпимости, ибо свободе учиться не нужно.
 

Кому выгодно

 
      Зачем нужна компьютерная виртуальность? Для чего могут пригодиться нарисованные миры? А для того же, для чего пригождаются самые разные предметы и явления привычного физического мира - для всего!
      Так, в первой реальности флаг являет собой тряпку с определенным рисунком, приделанную к палке (и во многих странах особое поклонение тряпкам на палках - вплоть до поцелуев - прописано в законах), галстук - абсолютно ненужное дополнение к костюму, а архитектурный стиль - дорогое дополнение к термо- и влагоизоляции помещения. Про полезность творчества маляров, художников, писателей, графоманов и танцоров с музыкантами я вообще молчу. Чем бы человечество ни тешилось, лишь бы не плакало.
      Виртуальная реальность воспроизводит все то же самое, только тряпка, палка, галстук, дом, книга и танец становятся нарисованными на экране дисплея. Вместо атомов - тексты, которые это все «создают» (рисуют, рендерят). Вместо законов физики - фантазия авторов (например, фантазия о необходимости соответствия «нарисованной реальности» законам физики грубого окружающего мира).
      Люди пьют пиво в пабе, который построил Джек. Аватары пьют пиво (вернее, так считают их владельцы) в виртуальном пабе, который построил (так и говорят в Second Life, хотя правильней было бы - нарисовал) Джек. Чем эти две ситуации отличаются? В виртуальном пабе можно собрать компанию за пять минут даже в час пик, а в реальном пабе компанию и за пару часов не соберешь, если в городе пробки. А дальше вы сами решайте: вам в пабе важнее пиво или общение? Но нарисованный на экране паб можно дополнить пивом из холодильника, а чем дополнишь отсутствие общения в пабе, где нет твоих друзей?
      «Что нам стоит дом построить? Нарисуем - будем жить!» - перешло из разряда анекдотов в суровую правду жизни. 65% резидентов начинают заниматься творчеством: создают предметы, пишут скрипты и отлаживают анимации.
      Средний американец строит себе во Второй Жизни (нарисованный) домик на берегу (нарисованного) залива, ставит туда (нарисованный) телевизор и начинает его смотреть - получая от этого процесса удовольствие и приглашая в нарисованное «к себе домой» друзей (которые приходят в своем аватарном обличье - часто с хвостами и крылышками, которых им так не хватает в реальной жизни!).
      Виртуальная реальность нужна не потому, что это Вторая Жизнь, которую можно прожить независимо от Первой. В виртуальной реальности вы живете ту же первую жизнь, но получаете немного другой опыт. Это дополнительный опыт в дополненной реальности.
      А поскольку создать условия для желаемого другого опыта в нарисованном и запрограммированном мире относительно просто, то для Второй Жизни закрепилось еще синонимическое название Лучшая Жизнь (Better Life, www.youtube.com/watch?v= U6D9K9xTmt0).
      Особенности человеческой психики таковы, что это не ваш аватар летает - это вы летаете. Это не нарисованный восьмиэтажный просторный дом, в котором бродит ваш аватар. Это ваш собственный дом, который вы купили за огромную сумму в $50 и в котором бродите лично вы - и по вашим собственным ощущениям это мало чем уступает тому же самому в реальности. Тут можно и поспорить - но точно так же, как спорят любители домашнего уюта с любителями попутешествовать, любители жизни в окружении хомячков, собак и кошек с любителями жизни в чистоте и покое, любители покутить в казино с любителями почитать Рембрандта на ночь. И если вам не нравится проводить время в собственном доме - то вы так же можете не бродить по нему в виртуальной реальности! Вы можете пропадать там, где вы хотите, но в грубом физическом мире почему-то не можете. И - главное! - если в реальном мире такого места нет, вы сами можете его создать в онлайновой Лучшей Жизни.
      Но ведь нарисованная жизнь ничем иным кроме игры быть не может, не так ли? Нет, не так. Это все языковые игры (уж простите за каламбур): тут все как со «шпионами» и «разведчиками» - выбор языка описания зависит от того, какую точку зрения вы пытаетесь продвинуть. 99% человечества играет в игры, не называя это играми (см. хотя бы ).
      Имитация деятельности со много большей безопасностью, чем в реальном мире, иногда называется игрой, но чаще - тренировкой. Космонавты играют на своих тренажерах? Нет, тренируются. Для любой опасной (финансовой, например) деятельности правильно было бы тренироваться на кошечках (моделях), а не сразу действовать в грубом мире, где за ошибки бьют по морде. Пусть уж сначала бьют по аватару, картинке не больно.
      В Лучшей Жизни довольно много людей на первых порах как бы играют во что-то похожее на знаменитую игру в дочки-матери на деньги - пытаются создавать объекты, продавать свои ограниченные рамками Лучшей Жизни услуги, принимают участие в нарисованных танцах в нарисованном ночном клубе и бурно радуются потере цифровой девственности, меняя потом аватара для повторения этого незабываемого для них опыта.
      Эти люди (назовем их погруженцами, immersionists [В специальной литературе трехмерные онлайн миры так и называют - immersive worlds, погружающие миры]) тоже правы. Для них Лучшая Жизнь - это способ получить уникальный опыт, которого они лишены в своей первой жизни. Покупка юбки правильной расцветки или плаща с правильным развеванием по ветру - это не игра. Никакой разницы, напяливаете вы это на себя или на своего аватара. Ибо разница в цене и легкости действия в грубом и виртуальном мире не является критерием для различения игры и не-игры. Люди просто получают новый опыт за меньшую цену, чем они могли бы его получить другим способом. Люди учатся новым деятельностям, развивают в себе скрытые до того способности, получают неведомые для себя ранее радости.
      Часть погруженцев пытается обеспечить полное отсутствие связей между деятельностью их сообществ в грубой реальности и в-мире. Чем-то это похоже на движение антиглобалистов. Макдональдсам, как символу больших корпораций, есть чего опасаться не только в грубом мире, но и в мире виртуальном - фанатичные погруженцы хотят маленькой закрытой частной вселенной, а не огромной виртуальной деревни. Провайдер Лучшей Жизни Linden Lab непрерывно обвиняется такими людьми в том, что не препятствует приходу в-мир крупных корпораций. Используемая при этом риторика абсолютно соответствует той, которую мы слышали по поводу Интернета в конце прошлого века: придут вот крупные фирмы и испортят Интернет с его социалистическим некоммерческим духом.
      Увы, погруженцы забывают, что капиталистический дух как раз в том, чтобы всемерно угождать потребителям - то есть им. Это значит больше сервисов и больше продуктов за меньшие деньги. Страшны не большие компании в-мире, страшно их отсутствие. Но рассказ о том, что делают большие компании в Лучшей Жизни, заслуживает отдельной темы номера.
 

Современные метаверсы

 
      «Метаверс» (вселенная внутри вселенной) - так назвал в 1992 году Нил Стивенсон в своем романе «Лавина» трехмерный Интернет будущего. Сегодня многие из многопользовательских онлайн-миров (в отличие от многопользовательских онлайн-игр) прямо указывают, что в их основе лежит именно описание метаверса Стивенсоном.
       - тот же мир Second Life, только без своих скриптов, да и свои текстуры нельзя загрузить.
       - нарисованный «мультипликационный» мир, без физики.
       - очень успешное 2.5D-комьюнити, метафора отеля.
       - позиционирует себя как 3D-чат, деньги называются «кредитами».
       - финансируемый Charles River Ventures (Susan Wu) проект Raph Koster. Планируется пересечение между играми и social software spaces.
       - список многих других виртуальных миров (на февраль 2006 года, далее не обновлялся).
       - маленькое слайд-шоу девяти миров.
 

Жизнь не в колыбели: Метаверс - это часть реальности

 
       Автор: Анатолий Левенчук
       Дополненную реальность (augmented reality) уже много лет описывают как результат применения специальных полупрозрачных очков-дисплеев, накладывающих синтезированное компьютером изображение (виртуальную реальность) на видимое глазом изображение окружающего мира. Для смотрящего через такие очки на дополненную реальность человека видимые им люди дополняются табличками с их именами, надписи на иностранных языках заменяются их переводом, на моторы накладываются их вытащенные из базы данных чертежи и указания по разборке-сборке, яркие указатели отмечают атакуемые цели и т. д.
 

Трижды нарисованная виртуальность

 
      Этот футуристический сценарий дополнения реальности оказался одновременно а) так и не реализованным и б) уже реализованным. Сейчас не увидишь на улицах людей с дисплейными очками, дополняющими реальность, хотя министерства обороны разных стран продолжают финансировать соответствующие исследования, а кинофильмы рекламируют именно такое развитие технологий виртуализации. С другой стороны, уже сейчас можно увидеть окошко в «нарисованный реальный мир» Second Life, где с каждой новой версией программного аппаратного обеспечения растет детальность изображения и уточняется «физика».
      И в этом нарисованном мире не нужно никаких дополнительных очков-дисплеев: нарисованную на дисплее виртуальную реальность уже дополнили еще одной виртуальной реальностью! В полном соответствии с описаниями футуристов и фантастов мы видим над аватарами плывущие таблички с их именами, заскриптованные объекты (от которых можно ожидать неожиданного) подсвечиваются красным цветом при нажатии на кнопочку Alt, при клике мышкой на фигурку человека доступен его полный профайл из базы данных, при наведении мышки на землю и любые другие объекты высвечиваются сведения об их названиях и собственниках.
      Дополнительно к этой дважды виртуальной реальности есть и третий слой (HUD - head up display, те самые полупрозрачные очки-дисплеи). Прямо на экране рисуется невидимый для других «дисплей», показывающий прямо поверх картинки дважды виртуального мира интересующую вас в данный момент специальную информацию. Например, это может быть «радар», показывающий расстояние от вас (говорят именно так) до каждого из окружающих (то есть каждого аватара окружения), или «приборная панель самолета», показывающая ваши высоты (абсолютную и над уровнем земли) и скорость полета, если вам вдруг вздумалось полетать. Кроме информации вашего радара, другие резиденты (не пользователи! Не жители! Не граждане! Не аватары!) не будут видеть на своих дисплеях разметку и кнопочки вашего редактора объектов, панели управления вашей системой оружия, RSS-ленты новостей Reuters и еще кучи самых разных вами напрограммированных приложений.
      Тем самым концепция дополненной реальности все-таки реализовалась, но уровнем виртуальности выше. В виртуальной реальности все возможно - даже реализация разных концепций самой виртуальной реальности.
 

Я пришел к тебе с приветом

 
      Революция в том, что отныне мир мечты (в том числе - мечты про саму виртуальную реальность) стал разделяемым (shared). Ибо до сих пор мир мечты, где люди летают сами по себе и могут за пару секунд принять вид консервной банки, существовал только в воображении (часто - воспаленном воображении) и не был доступен. Мультфильмы и киноспецэффекты тут не в счет: там летают и превращаются в картонные ящики другие люди, не вы лично. Метаверс - это прежде всего место действия, а отнюдь не только место просмотра. На вашем дисплее не уменьшенный экран кинозала с очередным фильмом про матрицу. Наоборот - через дисплей видна съемочная площадка, где вы (в лице вашего аватара) самый главный герой. В-мире вы можете в изобилии встретить фотографов, кино- и телеоператоров, а среди самых почетных специализаций - аниматор, ибо аватар должен двигаться желаемым образом, а это тоже можно делать, и вы не можете себе представить, что означает этот «желаемый образ». Один из аватаров в виде овечек вдруг начинает биться оземь, в колонках раздается дикий визг, из тщедушного тельца вылетают кости, мозги, овечка подскакивает и начинает пинать свежевылетевшие мозги. Но это не фильм: вы подходите и тоже пинаете эти мозги - к обоюдному удовольствию. Обычная встреча в уже обычном мире.
      Является ли Вторая Жизнь галлюцинацией? Бредом религиозных фанатиков, освободившихся от иллюзии окружающей действительности и тут же угодивших в плен иллюзий, нарисованных на экране дисплея? Ответ опять неоднозначный: 1. Нет, ни в коей мере, она существует настолько же объективно, насколько существует грубая реальность. 2. Да, конечно -это иллюзия, нарисованные люди летают в нарисованном мире, пока вы сидите в настоящих тапочках перед настоящим дисплеем.
      Главный тест на реальность - это ее разделяемость. Про грубую физическую реальность так и уточняют - shared, разделяемая, в отличие от той (потенциально бредовой) реальности, которую может вообразить каждый сам себе. Виртуальная трижды нарисованная реальность тоже разделяема (shared) - причем очень удобным дистантным способом, через онлайн.
      В виртуальной реальности возможно все, что вы сможете придумать, - и все реализованное из придуманного разделяемо. Когда в Second Life вы начинаете печатать что-то в чат, окружающие аватары поворачивают к вам головы - так же, как и в реальном мире, если вы начнете говорить. Вы в этом нарисованном мире не одни, и если вы вдруг видите человека в виде банки пепси-колы (табличка честно показывает его имя, его профайл вполне доступен), то это не ваша галлюцинация: окружающие тоже видят этого человека, и вы даже можете спросить у тех (аватаров?) людей, кто стоит с другой стороны, что написано на дальней от вас стороне этой аватаробанки. Сюрреалисты отдыхают - это просто дополненный реализм, . Можно играть , можно заниматься сексом (в котором при достаточном воображении можно реализовать и мечту о квадратном трехчлене, и даже более труднопредставимые фантазии - ссылку на видео я тут не привожу). И все эти изменения реальности - легки, на расстоянии .
      В виртуальной реальности вы легко (малозатратно, быстро) рисуете и оживляете мир своей мечты и себя в нем - и можете поделиться с окружающими радостью присутствия в этом мире. Да, в жизни это тоже происходит, но грубый мир не так гибок, чтобы люди легко и почти бесплатно заводили себе внешность мальчиков и девочек с обложек журналов, летали без самолетов и сопутствующего долгого и изнурительного обучения, катали друзей в роскошных автомобилях, в том числе и под водой.
      С другой стороны, эти изменения реальности - не более чем на экране, и должны восприниматься ровно так, как нарисованный очаг в каморке папы Карло: можно только воображать, что греешься у нарисованного огня. Иллюзия, однозначно.
      Вместе с тем, особенности слухового и зрительного восприятия человека обеспечивают ощущение подлинной реальности присутствия в этом трижды нарисованном на экране монитора мире1. Люди каким-то образом отождествляются со своими аватарами, после чего им кажется, что не их аватары присутствуют в-мире - это они сами находятся там!
      Я не буду развивать очевидную тут тему нарисованности нашей главной, грубой физической разделяемой реальности, ибо 1 апреля 1999 года уже публиковал свое мнение на этот счет в своей компьютерровской колонке ( ).
 

3D middleware

 
       - Вторая Жизнь, о которой идет речь в этой статье. Клиент уже open source, серверная часть готовится к раскрытию.
       - попытка создать платформу 3D-реальности, которую будут использовать как профессионалы-эксперты, так и любители.
       - open source проект по созданию распределенной (p2p) платформы 3D-реальности, в которой будут копироваться не только данные, но и вычисления. Тут нельзя не добавить, что Second Life тоже планирует полностью перейти на open source, в том числе и для серверного софта (сейчас в SL код раскрыт только для клиента).
       - консорциум, разрабатывающий Verse - низколатентный 3D интернет-протокол, в том числе для графики, видео и аудио. Открытый код реализации для многопользовательских и распределенных приложений.
      Для создания виртуальных миров вполне пригодны инструментальные платформы для онлайн-игр. - список инструментальных платформ для MMORPG.
 

Мы наш, мы новый мир построим до основанья

 
      Для подробного обсуждения философских аспектов виртуальных миров рекомендую почитать книжку Дэвида Дойча (глава 5 «Виртуальная реальность»). Там же он коснулся и практических аспектов. В 1998 году Дойч говорил в этой книге: «В настоящее время игры и имитация средств передвижения - основные области применения виртуальной реальности, но в ближайшем будущем предвидится огромное количество новых областей ее применения. Для архитекторов скоро станет обычным делом создавать виртуальные прототипы зданий, по которым клиенты смогут пройтись и проверить модификации на той стадии, когда их можно будет внедрить без особых усилий. Покупатели смогут пройти (или даже пролететь) по виртуальным супермаркетам, не выходя из дома, даже не встречаясь с толпой других покупателей и не слушая музыку, которая им не нравится. Но совсем не обязательно, что они останутся в виртуальном супермаркете в одиночестве: в виртуальной реальности за покупками могут пойти вместе сколько угодно человек, у каждого будут как изображения остальных, так и изображение супермаркета, но никому из них не придется выходить из дома. Концерты и конференции будут проводить, не назначая места встречи; и выгода здесь не только в экономии на стоимости аудиторий, гостиниц и перелетов, но и в том, что все участники смогут сидеть на самом лучшем месте одновременно».
      Не прошло и десятка лет, а все это уже есть - с той точностью, что аватар сегодня представляет собой пару «физический объект плюс камера» и возможностей при таком подходе даже больше, чем писал Дойч. Сидеть на концерте вы можете в любой точке, но вот «камера» (экран, ваше окошко в виртуальный мир) может бродить по залу, причем любой фотограф позавидовал бы такому зуму: от вида территории вместе с расположенным на ней зданием концертного зала можно увеличивать изображение настолько, что струна гитары у исполнителя займет пол-экрана - и все это с великолепной резкостью! Впрочем, вы можете разглядывать не только гитарные струны, но и рисунок на подошвах ботинок.
      Сейчас технические средства обеспечивают погружение в виртуальную реальность через отождествление себя с аватаром. Завтрашние технические средства смогут использовать для создания виртуальной реальности все большее и большее количество вычислений, и граница между реальным и виртуальным миром, и без того размытая, будет продолжать размываться. Поскольку в первую жизнь интегрированы современные компьютеры, то она сольется со второй жизнью легко и непринужденно, вместо «погружения» будет «повсеместное дополнение». В очередной раз повторится история бухгалтерии и писем: бухгалтерия и письма были всегда, затем появились «компьютеризированная бухгалтерия» и «электронные письма», а сегодня опять говорят «бухгалтерия» и «письмо» безо всяких уточнений - ибо уточнять нужно уже тот случай, когда компьютеры не используются. Слово «виртуальный» тоже побытует десяток лет, а затем так же легко отвалится.

  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9