Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Игра как феномен культуры

ModernLib.Net / Культурология / М. А. Гузик / Игра как феномен культуры - Чтение (Ознакомительный отрывок) (Весь текст)
Автор: М. А. Гузик
Жанр: Культурология

 

 


М.А. Гузик

Игра как феномен культуры

Учебное пособие

2-е издание

ВВЕДЕНИЕ

Игра принадлежит к одному из самых привлекательных видов деятельности. Она позволяет совместить приятное с полезным, расширить кругозор, закрепить и углубить свои знания, развить память, смекалку, находчивость, наблюдательность и другие индивидуальные способности. Возникнув в глубокой древности, еще в доклассовом родовом обществе, игра развивалась и вбирала в себя многообразные явления действительности. Изучение условий формирования и эволюции различных форм игровой деятельности в контексте многовекового культурного процесса является предметом спецкурса «Игра как феномен культуры». Его цель заключается в том, чтобы:

– рассмотреть историко-культурный аспект возникновения игр и общие закономерности их развития в связи с эволюцией общества и культуры, начиная с первобытнообщинной эпохи и кончая XX в.;

– дать представление об игровой структуре, свойственной всякой деятельности;

– проследить, как по мере утраты сакрального смысла ритуальные игры превращались в средство обучения и развлечения;

– проанализировать игровые приемы, которые использовались в различных формах художественной культуры;

– способствовать осознанию значимости игры на современном этапе развития общества;

– познакомить студентов с различными видами игр, педагогическими требованиями, предъявляемыми к ним, правилами их проведения и применения в учебной и воспитательной работе в школе;

– расширить круг этических представлений, понятий, убеждений студентов;

– содействовать развитию их эстетического вкуса, умения анализировать и сопоставлять, их способности к эмоциональному переживанию в процессе освоения материала спецкурса.

ТЕМА 1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИГРЫ. ИСТОРИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИГРЕ. ТЕОРИЯ ИГРЫ

Игра как особый вид деятельности человека, имеющий свободный, непринужденный характер и во многом определяющий духовную культуру эпохи, отличается сложностью и многозначностью. Существует огромное количество переносных и метафорических значений этого слова (игра слов, игра случая, игра воображения, игра страстей, вести большую игру и т.д.), что затрудняет его определение. Игрой называют исполнение сценической роли и музыкального произведения, а также ряд действий, преследующих определенную цель (политическая игра). В России одно из первых определений игры принадлежит В.И. Далю (1801 – 1872). В «Толковом словаре живого великорусского языка» (1863 – 1866) он рассматривал «игру» и производное от нее – «играть» – только как средство развлечения, как «забаву, установленную по правилам». Под игрой он понимал также «то, чем играют и во что играют». В.И. Даль перечисляет такие популярные в те времена игры, как «игра в горелки, игра в биллиард, в зернь, в кости, в бабки, в карты, в дурачки, в вист, шахматная игра». В дореволюционном энциклопедическом словаре Брокгауза и Ефрона (1890 – 0904) не дается определения игре, но подробно рассматриваются ритуальные игры и игры, ставшие необходимой частью общественных массовых празднеств в Древней Греции (агон) и в Древнем Риме (луди).

Изучение игры как деятельности началось в советскую эпоху, в 30-е годы XX века. Один из составителей сборника «Игры народов СССР» (1933 г.) В. Н. Всеволодский-Гернгросс определил игру как разновидность общественной практики, «состоящую в действенном воспроизведении любого жизненного явления в целом или в части вне его реальной практической установки: социальная значимость игры в ее тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей». В «Толковом словаре русского языка» (в 4-х т., 1935) игра также рассматривается «как действие по глаголу играть», «как совокупность определенных приемов, правил» и приводится большое количество устойчивых сочетаний с этими словами.

Обращает на себя внимание тот факт, что с упрочением сталинской тоталитарной системы, которая сопровождалась насаждением единомыслия, превращением личности в нерассуждающий «винтик», игра со свойственной ей свободой выбора, воображением, фантазией не вписывалась в схему, ставшую обязательной. Она являлась жизнеутверждающим противовесом действительности. К примеру, в трехтомном энциклопедическом словаре, подписанном к печати при жизни вождя в 1953 году, не нашлось места для слова «игра», но зато прокомментировано такое понятие, как «игрунки» – «род самых мелких обезьян». С разоблачением культа личности Сталина игра утверждается в своих правах. В четырехтомном словаре русского языка, изданном Академией наук СССР (первое издание 1957 – 7961), указывается семь значений слова «игра», причем, два первых – ее определение: «Деятельность, занятия детей… Занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта и т.п.».

В энциклопедических словарях, опубликованных в первое десятилетие XXI века (Новая философская энциклопедия 2001 г., Большая энциклопедия 2006 – 6008, Большая Российская энциклопедия с 2006 г. и др.), даются достаточно подробные определения игре, в которых нашел отражение деятельностный подход. К примеру, в энциклопедическом культурологическом словаре 2007 года игра рассматривается как «… вид непродуктивной свободной деятельности, которая скрывает в себе забытое символическое значение, развертывается ради удовольствия в особых пространстве и времени в форме либо состязания, либо представления (ролевого исполнения) различных ситуаций в соответствии с добровольно принятыми, но неукоснительно соблюдаемыми правилами и противопоставляется утилитарно-практической активности в качестве сферы серьезного». Как видим, в этом определении выявляются не только отличительные особенности игры, но и ее исторические корни – «забытое символическое значение».

Исторические представления об игре прошли несколько этапов: античность, средневековье, XVII – XX вв. Одним из первых античных философов, обратившим внимание на свойства игры, был Гераклит Эфесский (ок. 554 – 483 до н.э.). Для него природа и жизнь представляли собой griphos – загадку, а себя он называл разгадывателем загадок. «Разгадывая» свойства времени, Гераклит уподобил его течение «играющему мальчику, передвигающему шашки».

Древние греки периода классики уделяли большое внимание игре как действенному средству воспитания и обучения в процессе подготовки гражданина в античном полисе. Философ Платон (427 – 347 до н.э.) считал человека «какой-то выдуманной игрушкой Бога, и это стало наилучшим его назначением». Все люди призваны жить, «играя в прекраснейшие игры». В «Законах» наряду с сакральным характером игры («Нужно проводить жизнь в игре, играя в определенные игры,… дабы расположить к себе богов и отбить врагов») он рассматривал ее образовательную и воспитательную функции: «Человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится». Главную задачу воспитателя философ видел в том, чтобы подбирать для детей соответствующие игры и сообщать им «начатки необходимых знаний» в процессе игровой деятельности: «Пусть он [воспитатель] пытается путем этих игр направить вкусы и склонности детей к тому занятию, в котором они должны впоследствии достичь совершенства».

Ученик Платона Аристотель (384 – 322 до н.э.) в своих сочинениях «Политика», «Риторика», «Поэтика» и др. расширил понятие «игры» и обозначил им два вида искусства: «мусические», мерилом которых является «удовольствие», и «гимнастические» (пляска, хороводы, борьба, «верховая езда, стрельба из лука, из пращи, метания дротиков», игры куретов в Лакедемоне [Спарте], состязания и подготовительные упражнения к ним). Следует отметить, что философ рассматривал игру как социальную привилегию свободнорожденной элиты, обладавшей такими благами, как «богатство, обилие друзей, власть». Он указывал на важность двоякого обучения: «… тело следует обучать гимнастическому искусству, а душу – для развития ее добродетели – мусическому», – и рекомендовал выбирать для игр подходящее время – в промежутках между занятиями, – «как бы давая их в качестве лекарства, ведь движение во время игр представляет собой успокоение души и благодаря удовольствию отдохновение». Причем игры должны «соответствовать достоинству свободнорожденного человека, не слишком утомлять ребенка и не быть разнузданными».

Перед «педотрибами» и руководителями гимнастических упражнений Аристотель выдвинул две задачи: установить, «какой род гимнастических упражнений для кого полезен, какие упражнения должны быть признаны наилучшими…, какие упражнения лучше всего подходят для большинства людей», и содействовать развитию в любом ребенке «умения состязаться хотя бы в слабой степени». По мнению философа, характер игр и свойственное им следование правилам влияет на установление законов и определяет, будут ли они прочными или нет: «Если дело поставлено так, что одни и те же лица принимают участие в одних и тех же играх, соблюдая при этом одни и те же правила и радуясь одним и тем же забавам, то все это служит незыблемости также серьезных узаконений. Если же молодые колеблют это единообразие игр, вводят новшества, ищут постоянно перемен… для всех государств нет худшего наказания, чем подобного рода мнения и установки».

В Средние века, когда господствующим стало теологическое сознание, языческие зрелища и игры были объявлены «бесовскими игрищами». Одним из первых теоретиков раннего средневековья, осознавшим необходимость использования античного наследия (но только философии), был Аврелий Августин (354 – 430). Что касается игр и зрелищ, он рассматривал их как проявление безнравственной и греховной жизни, погубившей римлян. В его идеальном государстве – «граде божьем» – не нашлось места для этого рода занятий (сочинение «О граде божьем»). Лишь в XII веке каноник монастыря св. Виктора в Париже Гуго, трактовавший искусство как знание и как деятельность, первый включил зрелища – развлечения и игры – в число механических искусств. В эпоху Возрождения, когда главным объектом внимания стали природа и человек, вновь возник интерес к игре не только как средству обучения и воспитания, но и как художественному приему, создающему иллюзорный мир и эмоционально воздействующему на человека.

В эпоху Просвещения (XVIII век) проблема игры поднималась в связи с обсуждением вопроса о природе искусства. В «Критических размышлениях о поэзии и живописи» (1719 г.) аббат Дюбо, член и секретарь Французской Академии, считал главным импульсом поведения человека стремление занять себя. Исходя из этого, он рассматривал игру только как средство развлечения, помогавшее избежать скуки, и отводил ей место среди таких внешних возбудителей страстей, как бой гладиаторов, коррида и др.

Начавшееся в XVIII веке становление теории игры было связано прежде всего с именами Иммануила Канта (1724 – 1804) и Фридриха Шиллера (1759 – 1805). В трактате «Критика способности суждения» Кант относит суждение к эстетическому понятию, так как оно представляет «лишь субъективную игру душевных способностей» (воображения и разума). Понимая искусство как эстетическую целесообразность, он выделяет три вида изящных искусств: словесное (красноречие и поэзия), изобразительное и искусство «прекрасной игры ощущений» Изобразительное искусство Кант подразделяет на пластику (ваяние и зодчество) – «искусство чувственной истины» и живопись – «искусство чувственной видимости», в основе которых лежит «свободная игра воображения в созерцании». Под искусством «игры ощущений» он понимал «игру звуков» (музыку), соединенную с «игрой образов» (танцем), и «азартную игру». Вывод, сделанный Кантом, заключался в том, что высшим проявлением культуры является ее эстетическое проявление.

В «Письмах об эстетическом воспитании человека» Шиллер рассматривал игру с точки зрения эстетики как наслаждение, связанное со свободным проявлением избытка жизненных сил. По его словам, главным «объектом побуждения к игре» является «живой образ, понятие, служащее для обозначения всех эстетических свойств явления», то есть красота: «… человек должен играть красотою». Шиллер указывал, что из всех состояний человека «именно игра и только игра делает его совершенным». Причину этого он видел в том, что игра не заключает в себе «ни внутреннего, ни внешнего побуждения»; дух человека обретает в ней полную свободу: «… человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет».

Дальнейшее развитие представлений об игре было связано с немецким педагогом и психологом Фридрихом Фребелем (1782 – 1852), который рассматривал игру как наилучший способ приобщения ребенка к созидательной деятельности. В 1837 году на основе разработанной им системы воспитания детей он открыл в Бланкенбурге первое в Европе учреждение для детей младшего возраста – прообраз детского сада. Большое место в нем отводилось играм с мячом, геометрическими фигурами, камешками, палочками и др. Однако прусские власти запретили создание подобных детских садов, так как, с их точки зрения, эти учреждения «отрицательно влияют на религию и политику».

Следует отметить, что в XIX веке большое воздействие на становление теории игры оказало учение Чарльза Дарвина о закономерностях исторического развития живой природы, изложенное в труде «Происхождение видов путем естественного отбора» (1859). Идеолог социального дарвинизма Герберт Спенсер (1820 – 1903) внес в понимание игры эволюционный подход, исходя из того, что общественное развитие идет по законам эволюции от низшего к высшему, характерным для живой природы. Рассмотрев игры у высших животных и отождествив их с играми человека, он выявил свойственную им упражняющую функцию. В работе «Основные начала» (1880) Спенсер определил игру «как точно такое же искусственное упражнение сил, которые вследствие недостатка для них естественного упражнения становятся столь готовыми для разряжения, что ищут себе исхода в вымышленных деятельностях на место недостающих настоящих деятельностей». Сходство между игрой и эстетической деятельностью он видел в их непродуктивном характере, а различия – в том, что в эстетической деятельности находят выражение высшие способности, в игре – низшие.

В отличие от представителей социального дарвинизма, переносивших законы борьбы за существование на человеческое общество, основатель психоанализа австрийский психиатр и психолог Зигмунд Фрейд (1856 – 1939) рассматривал культурные нормы и ценности как продукт вытеснения первичных инстинктивных влечений человека, ищущих себе выхода, а игру – как реализацию вытесненных из жизни желаний, как «наиболее ранние нормальные формы деятельности»: «… дети повторяют в игре все, что в жизни произвело на них большое впечатление, причем они взвешивают силу впечатления… вся игра находится под влиянием доминирующего в это время желания: быть большим и делать то, что делают большие» («По ту сторону принципа удовольствия»). Основываясь на анализе травматических неврозов и игр ребенка полутора лет (перебрасывание деревянной дощечки с веревочкой на край кроватки после ухода матери из комнаты), Фрейд делает вывод о символизации смысла «всей травмирующей ситуации»: чувства мести, обращенной на мать за то, что она покинула ребенка. Ученый считает, что в основе травматического невроза и детских игр лежит одна и та же тенденция к навязчивому повторению, так как с момента рождения ребенок подвергается всевозможным травмирующим воздействиям. Игра, по Фрейду, является единственным средством, предоставляющим шанс не стать травматическим невротиком.

Эволюционная концепция, сводившая игру к развитию наследственных форм поведения, просуществовала до 30-х годов XX века, до появления трудов Ф. Бейтенделька, Й. Хейзинги и О. Финка. Ф. Бейтендельк подверг критике эволюционную концепцию, заявив, что инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнениях. Он рассмотрел игру как категорию ориентировочно-исследовательской деятельности. Основываясь на теории Фрейда об исходных влечениях, Бейтендельк выделил три исходные влечения, определяющие игру: влечение к освобождению, к слиянию и к воспроизведению.

Важный шаг в осмыслении игры как целостного феномена сделал выдающийся нидерландский мыслитель и историк культуры Йохан Хейзинга (1872 – 1945). В книге «Homo Ludens. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938 г.) он сформулировал игровую концепцию культуры, рассмотрев игру как культурообразующий фактор – всеобщий принцип становления человеческой культуры: подлинная культура не может существовать без игрового содержания, она «развертывается в игре и как игра». Хейзинга достаточно убедительно раскрыл роль игры не только в формировании и развитии архаических культов и мифов, но и в возникновении различных форм общественной жизни: искусства, науки, юриспруденции, ремесла, предпринимательства, политики и т.д. В выявлении соотношения игрового момента с другими факторами жизни общества ученый руководствовался антитезой: игра – неспособность к игре, игра – серьезное. Всесторонне изучив феномен игры, Хейзинга выделил ее определяющие свойства: непринудительный характер игры, разворачивающейся как свободный выбор; игра не является «обыденной жизнью», она не связана с непосредственным удовлетворением нужд и страстей; она «разыгрывается» в определенных границах места и времени; игра устанавливает порядок и невозможна без соблюдения определенных правил; в игре реализуется не только стремление человека к соперничеству, но и потребность в отдыхе, разрядке; с игрой тесно связано понятие выигрыша, то есть своеобразного возвышения в результате игры. Однако, прослеживая игровые элементы культуры от первобытной эпохи до современного западного общества, Хейзинга не дал окончательного ответа на вопрос: выступает ли культура во взаимосвязи игрового и «серьезного» моментов или существует единое игровое пространство, за пределами которого больше ничего нет.

Немецкий философ Ойген Финк (1905 – 1975) понимал игру как фундаментальную особенность человеческого бытия, включающего наряду с игрой такие феномены, как труд, власть («господство»), любовь, смерть: «Игра столь же изначальна, как и эти феномены. Она охватывает всю человеческую жизнь до самого основания, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком». Однако философ не ответил на вопрос, в какой мере игровое начало человека определяет и оформляет его понимание бытия в целом. Исходя из тезиса: «человек как человек есть игрок», втянутый «в трагедию и комедию своего конечного бытия», Финк отметил такие свойства игры, как связь с правилами, «наслаждение свободой», которое она доставляет, символический характер игрового действия, двуплановость игры, то есть «существование играющего в обычной действительности и в сфере нереального, воображаемого».

Концепция игрового происхождения культуры нашла отражение в работе немецкого философа Ханса Георга Гадамера (1900 – 2002) «Истина и метод» (1960), объектами исследования которого являются три основные формы связи человека с миром – «эстетическая», «историческая» и «языковая». Язык для ученого – это главный способ понимания человеком окружающего мира, других людей и самого себя. Сущностью же языка, по Гадамеру, является игра. Исходя из переносного значения этого слова (игра света, волн, красок, деталей шарикоподшипника и т.д.), он приходит к выводу, что для «сущностного определения игры» центральным является движение «взад и вперед», лишенное конечной цели и обновляющееся «в бесконечных повторениях». Гадамер рассматривает игры человека, принадлежащего в той или иной мере природе, как «естественный процесс», «чистое самоизображение» и считает бессмысленным различать «собственное и метафорическое употребление» слова «игра».

Существование различных видов игр исследователь объясняет тем, что они «по-разному обозначают и упорядочивают попеременное игровое движение». Сущность же игры составляют «правила и порядок, предписывающие определенное заполнение игрового пространства», вне которого «игровое движение» не осуществляется. Основную закономерность, свойственную игровой деятельности, Гадамер определяет как «игру-во-что-то», в процессе которой играющий преобразовывает «целевые установки своего поведения в задачи игры». Высшей ступенью человеческой игры, ее завершением ученый называет искусство. Их различие он видит в том, что дети играют для себя, а составляющая бытия искусства – «представление для кого-то».

Понятие «языковой игры» как способа использования слов в определенном контексте в соответствии с принятыми правилами было введено в научный обиход австрийским философом Людвигом Витгенштейном (1889 – 1951). В труде «Философские исследования» (середина 30-х – 1951) одним из важнейших качеств человека он считал не только ясность ума, но и Дух, Высокое, выражаемое простыми и вразумительными понятиями. Витгенштейн выступал против такой «болезни времени», как чрезмерное использование эвфемизмов, придающих смыслу неясность, а стилю невнятность. Подобное словоупотребление он называл Luft geboude (буквально сооружения из воздуха) – карточные домики, «фантомы» языка или «холостое прокручивание языка», когда слова отделяются от своего реального значения.

В трудах русских психологов и историков культуры XX века большое внимание уделяется детской игре как полифункциональному явлению и игровой природе культурных феноменов. В 20 – 00-е годы Л.С. Выготский (1896 – 1934), один из родоначальников советской психологической школы, первым подошел к детской игре как особому виду деятельности, эффективному способу включения ребенка в мир взрослого человека. Проанализировав ролевые игры детей дошкольного возраста, он связал развитие игры с развитием сознания ребенка, выявил символическую функцию игры и ее роль в создании «мнимых ситуаций», которые позволяют переносить «значение с одного предмета на другой», «проигрывать» отношения, поступки детей, что «приводит к освоению отдельных моментов, деталей окружающей действительности». Противоречие игры исследователь видел в том, что свойственные ей внутренние процессы даны во внешнем действии.

В своих исследованиях («Игра и ее роль в психическом развитии ребенка», «Воображение и творчество в детском возрасте» и др.) Выготский заложил основы теории детской игры. В отличие от зарубежных психологов (К. Бюлера, Ж. Пиаже и др.), абсолютизировавших биологическое начало в человеке, он рассмотрел игру не как преобладающий, но как «ведущий момент» в развитии ребенка. Игра позволяет ему «быть на голову выше самого себя, своего обычного поведения», дает ему возможность «говорить с собой на различных языках, по-разному кодировать свое собственное «я». Ее главное правило, по Выготскому, – самоопределение и самоограничение. Указав на важную роль взрослого в познании ребенком мира через игру, ученый проанализировал развитие самой игры от преобладания «мнимой ситуации» к преобладанию правила, причем, «…чем оно [правило] жестче, чем оно больше требует от ребенка приспособления, чем больше регулирует деятельность ребенка, тем игра становится напряженнее и острее». Именно подчинение правилам создает, по его мнению, «зону ближайшего развития ребенка».

Выготский выявил те внутренние преобразования в поведении детей, которые производит игра: «Ребенок научается осознавать свои собственные действия», он «подчиняет свои действия определенному смыслу, исходя из значения вещи». Именно в игре «осуществляются потребности ребенка, побуждения его к деятельности, аффективность его стремления». Кроме того, Выготский рассмотрел тесную связь игры с сознанием и речевой деятельностью ребенка: «… детская символическая игра может быть понята как очень сложная система речи при помощи жестов, сообщающих и указывающих значение отдельных игрушек». Он отметил, что «внутри каждой игры ребенок уже не механически, а разумно расчленяет обращение с вещами и обращение с людьми», то есть таким образом начинает осознавать действия, приобретающие определенный смысл.

Последователь Выготского А.Н. Леонтьев проанализировал процесс развития ролевой игры, вскрыл причины ее изменений и ее связи с другими играми дошкольника. Ученый дал определение «ведущей деятельности», связанной с главнейшими изменениями в психике ребенка, выделил преддошкольный период жизни ребенка, основная линия развития которого – «формирование предметных действий неигрового типа», вывел общую формулу мотивации игры: «Не выиграть, а играть» и общий закон развития форм дошкольной игры. Игра эволюционирует «от открытой игровой роли, воображаемой ситуации и скрытого правила к открытому правилу, к скрытым воображаемой ситуации и роли». Как и Выготский, Леонтьев отметил большое психологическое значение игр с правилами. Они развивают умение детей подчиняться правилу, и в них присутствует «момент самооценки». Однако трудно согласиться с утверждением Леонтьева, что ребенок безразличен к результатам игровой деятельности: его интересует лишь сам процесс игры. Но ученый не пытается выяснить, чем обусловлен этот процесс.

Один из учеников Л.С. Выготского Д.Б. Эльконин, обобщив основные материалы по теории игры зарубежных и отечественных авторов, рассмотрел социально-исторический характер ролевой игры как развернутой формы «ориентировочной деятельности», ее происхождение и содержание. Ученый предполагает, что в первобытном обществе с примитивными средствами и формами труда, с непосредственным участием детей в различных видах деятельности ролевых игр не было. Они появились на поздней стадии первобытнообщинного строя в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений: игра «социальна по своему происхождению, по своей природе. Ее возникновение связано не с действием каких-либо внутренних, врожденных инстинктивных сил, а с вполне определенными социальными условиями жизни ребенка в обществе».

Вслед за Выготским называя основным мотивом детской игры выполнение роли, взятой на себя ребенком, Эльконин выявил психологические предпосылки, лежащие в развитии игры, и выделил четыре уровня развития игры: 1) действия с определенными предметами, причем роли определяются характером действий; 2) последовательность действий соответствует их последовательности в реальной действительности, а роли называются самими детьми; 3) логика и характер действий определяются взятой на себя ролью; 4) выполнение действий, связанных с отношением к другим людям и развертываемых в соответствии с реальной жизнью. Эльконин различает в ролевой игре сюжет – «ту область действительности, которая воспроизводится детьми в игре», – и содержание – «то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и характерного момента деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и общественной жизни». Значение игры как предпосылки возникновения условной ситуации ученый связывает с началом «собственно интеллектуальных форм видения и понимания мира».

Игра как неотъемлемая часть культуры являлась предметом исследования одного из крупнейших ученых XX века М.М. Бахтина (1895 – 1973). В книге «Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» (1965 г.) он дал принципиально новое объяснение карнавальным празднествам как наиболее яркому выражению народной смеховой культуры. По его мнению, игра определяет специфическую природу карнавала: «… в карнавале сама жизнь играет, а игра на время становится самой жизнью». Ученый раскрыл новый тип карнавального общения, выявил основные особенности карнавала (см. тему 3). Бахтин отметил «свободную игру со священным» в сочетании с образами материально-телесного низа в средневековой литературе (игра «снижениями», «образом чрева, утробы») и рассмотрел превращение карнавальных форм в художественные средства на примере романа Рабле и произведений писателей барокко, рококо, романтизма. Он подробно проанализировал такие карнавальные игровые мотивы и приемы, как маска, шутовство, гротеск, пародия, мистификация, аллюзия, бурлеск. Исследование Бахтина позволило составить более полное представление о роли и месте игры в культуре.

Философ и историк культуры М.С. Каган (1921 – 2006) рассматривает игру не только как культурный феномен, отличающий ее от игры животного, но и как сложную биологическую и социальную систему, опосредованно воздействующую на физическое и духовное бытие человека. Объективную трудность при изучении игры исследователь видит в том, что этим понятием обозначаются различные по своей сути формы деятельности. Он говорит об игре в широком и узком смысле слова, различая «игровую модальность» любого вида деятельности и игру как конкретную форму действия человека. Ученый утверждает, что игра способствует «укреплению контактов между людьми на социальном, а не на биологическом уровне» и участвует в процессе «социализации индивида наиболее приятными для него средствами». Специфический характер игрового общения («общения ради общения») заключается в том, что оно допускает все новые и новые состязания между партнерами и развертывается на разных уровнях – физическом, психическом, духовном.

По мнению ученого, отличительной особенностью игры является ее синкретичность: для игровой деятельности необходима «слитность мыслей и чувств, чувств и представлений, представлений и воспоминаний, воспоминаний и наблюдений, наблюдений и размышлений». К числу обобщающих признаков игры он относит «незаинтересованное отношение играющего к результатам его деятельности, сосредоточение всего его внимания на ее процессе, а не на результате», отмечая при этом существенное значение проблемы выигрыша в игре. Затрагивая вопрос о сходстве игры и искусства, Каган выявляет общие для них виды деятельности: познавательную, ценностно-ориентационную и коммуникативную. По наблюдению ученого, преобразовательный вид деятельности, свойственный искусству, проявляется в игре опосредованно.

Целый ряд нужных и полезных наблюдений над игрой содержится в неоконченной работе Ю.М. Лотмана (1922 – 1993) «Искусство в ряду моделирующих систем». Игра для исследователя – это «особого типа модель действительности», которая позволяет безусловную (реальную) ситуацию заменять условной (игровой), останавливаемой во времени. Отсюда вытекает такая особенность игры, как двуплановость, то есть «одновременная реализация практического и условного поведения», причем жизненная ситуация подчиняется правилам игры. Ученый отмечает, что «условное разрешение», – это свойство, присущее и игре, и искусству, которые являются не только средством познания, но и средством отдыха. Их отличия Лотман видит в следующем: «игра представляет собой овладение умением, тренировку в условной ситуации, искусство – овладение миром (моделирование мира) – в условной ситуации»; целью игры является соблюдение правил, целью искусства – истина, выраженная «на языке условных правил»; игра не может быть «средством хранения информации и средством выработки новых знаний», но именно это составляет сущность искусства.

Итак, на основании исследований зарубежных и отечественных ученых можно определить теорию игры как комплексную научную дисциплину, которая рассматривает вопросы происхождения, развития игры и разрабатывает общую концепцию и конкретные методики разнообразных форм игровой деятельности. Главный объект исследования – игра – связывает теорию игры с этнологией и антропологией, изучающими происхождение этносов и рас, их историко-социальные контакты, ритуальные и развлекательные игры, охватывающие все виды действий. Теория игры тесно связана также с такими дисциплинами, как психология – наука о закономерностях, эволюции и формах психической деятельности; эстетика, рассматривающая законы, формы, типы и нормы прекрасного; социология – наука об обществе, помогающая понять материальные и духовные ценности, их роль в становлении личности; семиотика, исследующая свойства знаков и знаковых систем; кибернетика, немыслимая вне сферы общечеловеческих поисков, вне художественно-исторического процесса во всех его проявлениях; математика. На основе изучения ряда игр один из разделов математики разрабатывает модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях. Все это дает возможность рассматривать игру как один из важнейших феноменов культуры.

Что касается основных свойств игры как способа реализации запросов и потребностей человека, то они заключаются в следующем:

– в основе игры лежит инстинкт подражания, данный человеку природой;

– игра как добровольное действие имеет непродуктивный и внерациональный характер;

– она двупланова (существование реального и условного, иллюзорного плана);

– игра организуется по правилам внутри установленных границ времени и пространства;

– игра выступает одновременно как бы в двух временных измерениях – в настоящем и в будущем;

– игра отличается образностью, метафоричностью, взаимосвязью эмоций и воображения, что формирует деятельность, аналогичную художественной деятельности;

– игра синкретична;

– игра имеет символический и таинственный характер; символика игры способствует тому, что человек одновременно верит и не верит в происходящее;

– игра непредсказуема, не дает возможности ответить на вопрос: удастся ли выиграть;

– игра позволяет осуществить потребность человека в самореализации, самоутверждении.

По словам члена-корреспондента Петровской академии наук и искусств А.И. Лазарева, «сила игры в ее всеобщности, универсальности, в способности легко и плодотворно, свободно добиваться значительных результатов в деле формирования личностных качеств человека, а порою определять и всю его судьбу».

ТЕМА 2. ФУНКЦИИ ИГРЫ В ПЕРВОБЫТНОМ ОБЩЕСТВЕ

Основным содержанием первобытнообщинного периода (эпоха верхнего палеолита, XXXV – VIII тыс. до н.э.) явилось завершение биологического состояния человека в процессе трудовой деятельности (прямохождение, использование примититивных орудий из камня, овладение огнем) и упрочение социальных связей. Возникновение культуры ученые связывают с появлением «человека разумного» в эпоху верхнего палеолита. Постепенно складывающиеся у него представления о мире формировали «низшую мифологию» (термин немецкого этнографа В. Маннгардта), в сферу которой входили различные демоны и духи, связанные с урожаем и олицетворявшие годовой цикл умирающего и воскресающего растительго мира.

Древний человек воспроизводил мифы в форме обрядов или совокупности обрядов – ритуалов, – с которых начиналась любая деятельность: собирание плодов, рубка дров, охота, переправа через реку и т.д. В. Тэрнер подразделил ритуалы на сезонные, связанные с переменами климатического цикла или началом посева, жатвы, уборки урожая; ритуалы, обозначающие переход от одной фазы жизненного цикла индивида к другой (рождение, совершеннолетие, брак, смерть и др.); «ритуалы бедствия», которые исполнялись для умиротворения либо изгнания сверхъестественных существ, навлекающих, по поверьям, неудачи, болезни, телесные повреждения и т.д.; ритуалы, сопровождавшие ежедневные приношения еды и питья божествам, духам предков и т.д.

Обряды, связанные с ритуалом и содержавшие элементы театрального действия, начинались с омовения, затем совершались жертвоприношения, молитвы, культовые шествия, которые завершались ритуальными играми, танцами, плясками. Ритуал обладал в сознании людей магической силой и позволял в определенной степени избавиться от страха перед природой. Равномерное повторение одних и тех же слов и движений придавало уверенность в неизменности существующих природных явлений и в возможности оказывать на них воздействие. Следовательно, игра являлась частью культа, имела сакральный (священный) смысл и носила синкретический характер: в нее включались словесные формы, элементы танца, пантомимы, музыки, имевшие символический смысл. Видимо, в ней удовлетворялись такие первородные инстинкты, как азарт, склонность к подражанию и любопытство. В формах культовой игры зарождался порядок в родовой общине. По предположению ученых, игра проходила в виде культового состязания, и выигрыш способствовал удачному году, благоприятной погоде, хорошему урожаю, торжеству добрых сил над злыми, а также социальному благополучию членов рода.

Сакральные игры были основаны на имитации. Например, во время обрядовой охоты ее участники облачались в шкуры соответствующих животных, подражали их повадкам, имитировали выслеживание зверя, его преследование, копировали действия человека при исполнении охотничьих плясок, изображали полет птицы, движение змеи и т.д. Это давало возможность условной победы над зверем, помогало преодолеть ужас перед ним. Подражание повадкам животных, использование зооморфных масок стало неотъемлемой частью тотемических обрядов, связанных с представлением о сверхъестественном родстве определенной группы людей (рода) с животными или растениями – тотемами (у северо-американских индейцев тотем – «его род»), об их происхождении от общих предков.

Ритуальные игры во время погребальных и поминальных церемоний сопровождались сольным и хоровым пением, ритуальными движениями и жестами, возгласами удивления, ужаса, драматическими диалогами духов предков с покойным. Позднее у народов Африки, например, посланников из загробного мира, взывавших к умершему, нередко изображали члены тайных ритуальных религиозно-магических обществ. Они надевали маски и костюмы наиболее почитаемых предков, обращались от их имени к членам рода, предрекали будущее, исполняли танцы и пантомимы. У древних египтян большое распространение получили погребальные маски, которые надевались на лицо мумии. Видимо, это было связано с верой в магическую силу маски, отвращающей беду.

В погребальных обрядах австралийских аборигенов разыгрывались эпизоды священных преданий о предках, причем каждому действию и движению исполнителей обряда соответствовал тот или иной эпизод, связанный с подвигами предков. У древних греков обязательные жертвоприношения (сначала приносили в жертву людей, затем – животных) во время исполнения погребальных и поминальных ритуалов были впоследствии заменены поединками между рабами, а позднее – состязаниями самих эллинов по нескольким видам: кулачный бой, борьба, бег, рукопашный бой, метание диска, стрельба из лука, метание копья и др. Подобные ритуальные состязания описаны в эпической поэме Гомера «Илиада» (песня XXIII), созданной в период разложения первобытной родовой общины.

Погребальные игры у древних греков начинались с бега на колесницах, в котором принимали участие пять возничих. Места и время прохождения колесниц определялись по жребию. Учредителем игр являлся родственник или друг покойного. В поэме «Илиада» – это Ахилл, устроивший погребальные игры в память своего друга Патрокла, участника Троянской войны. Судьей был самый старый и опытный член общины. После каждого вида игр следовало награждение как победителя, так и побежденного. Победителю вручался наиболее ценный, с точки зрения древнего человека, приз:

«Медный, ушатый с боков двадцатидвухмерный

треножник

Первому дар; кобылица второму шестигодовая,

Неукрощенная, гордая, в недрах носящая меска;

Третьему мздою – не бывший в огне умывальник

прекрасный,

Новый еще, сребровидный, четыре вмещающий

меры;

Мздою четвертому золота два предложил он таланта;

Пятому новый, не бывший в огне фиал

двусторонний».

Из гомеровской поэмы мы узнаем, что награждался также наиболее уважаемый, опытный и храбрый воин, доживший до глубочайшей старости. Это – Нестор, участник сражения с кентаврами, Калидонской охоты, похода аргонавтов и Троянской войны. Ахиллес вручил ему «круглый фиал двусторонний» со следующими словами:

«Дар сей тебе, божественный старец! и ты сохрани

сей

Памятник грустный Патрокловых похорон: между

живыми

Больше его не увидишь! Тебе же награду победы

Так я даю; ни в борьбу ты, Нелид, ни в кулачную

битву,

Верно, не вступишь; ни в меткой стрельбе ты, ни в

легкости бега

Спорить не будешь: тебя удручает тяжелая старость».

Участники состязаний нередко прибегали к различным ухищрениям, чтобы оказаться первыми. В поэме «Илиада» Одиссей, «вымышлятель хитростей умный», в борьбе с Аяксом

«Вдруг в подколенок ударил пятой и подшиб ему ноги,

Навзничь его опрокинул; но сам он Аяксу на перси

Пал. Удивился народ, изумилися все аргивяне».

Когда же в беге Одиссею не удалось смошенничать, он обратился за помощью к «светлоокой Палладе богине»:

«Дочь Эгиоха, услышь! Убыстри, милосердая, ноги!»

Так он, молясь, произнес, – и услышала дочь Эгиоха;

Члены ему сотворила легкими, ноги и руки.

И уже добегали, чтоб только им прянуть к награде, —

Вдруг на бегу поскользнулся Аякс: повредила Афина —

В влажный ступил он помет, из волово убиенных разлитый,

Коих Патроклу в честь закалал Пелейон благородный;

Тельчим наполнились ноздри и рот у Аякса.

Чашу, награду свою, подхватил Одиссей терпеливый,

Первый примчась…»

Маски, обязательные при исполнении религиозного действа, восходили к эпохе мезолита (XII – VI тыс. до н.э.), возможно, и к более ранним эпохам. Их появление связывают с распространенным у разных народов поверьем: для живого было опасно взирать на открытое лицо умершего или человека в его роли во время драматических диалогов духов предков с покойным. Маски (зооморфные, зооантропоморфные, антропоморфные, маски-шлемы, маски-наголовники, маски-личины) использовались во время ритуалов, связанных с культами предков, огня, с земледельческими культами, с обрядом инициации. Их носили перед собой на длинных палках при исполнении ритуальных танцев. При совершении земледельческих обрядов маски нередко помещали на поле для охраны посевов.

За точностью исполнения различных культов, а следовательно, и ритуальных игр следили члены тайных союзов, появившихся в период разложения первобытно-общинного строя. Их изначальная функция заключалась в руководстве обрядом инициации. Маски тайных союзов отличались сложной композицией: экспрессивные и угловатые черты лица, рога (от 2 до 10), ромбы с вогнутыми сторонами и выступами в центре.

У разных народов земледельческие обряды сопровождались состязаниями, от результата которых зависело «сохранение мирового порядка», и ритуальными играми в кости, в мяч, в шашки, в шахматы, в карты, имевшими символический смысл. Все в них было причастно космосу и соотносилось с основными параметрами вселенной. Как предполагают, игральные кости в форме куба могли олицетворять священные циклы бытия, конечную стадию циклического движения, стабильность и «еще не проявленную судьбу». Круглая форма мяча символизировала Солнце, а также «бесконечное движение родов и форму жилища кочевников». Древние египтяне делали мячи следующим образом: срезали у рыбы фугу (рыба-собака, иглобрюх и др.) шипы и набивали ее соломой. В Древней Индии в игре, напоминавшей шашки, фишки имели форму детородных органов.

Сложная символика отличала шахматы и карты. Двухцветная квадратная шахматная доска олицетворяла прямоугольную форму Земли; ее четыре угла – страны света; белые и черные фигуры – противопоставления, находящиеся на стыке природно-естественного и культурно-социального начала (свет-тьма, день-ночь, предки-потомки, удача-неудача и т.д.). Число шахматных полей (64) было связано с символикой числа «четыре», означающего цельность, совокупность, и «восемь» – изменчивость, восстановление, духовное возрождение. В древнейшей шахматной игре чатуранге принимали участие четыре игрока, имевшие по одному слону. С появлением двух игроков шахматная доска стала раскрашиваться в два цвета, число фигур удвоилось, и слоны начали располагаться на разных полях.

Карты, как и шахматы, обладали ритуально-магической символикой. По поводу родины карт существует несколько точек зрения: одни называют Египет, другие Китай или Индию. Согласно древнеегипетским воззрениям, четыре масти олицетворяли четыре стихии мироздания: огонь, воздух, воду и землю. Пятьдесят две карты соответствовали числу недель в году, тринадцать карт каждой масти – количеству лунных месяцев, черные и красные масти – холодным временам года, ассоциируемым с силами тьмы, и теплым временам года, ассоциируемым с силами света. Знаки, обозначающие крестовую, бубновую, червонную и пиковую масти, представляли собой трансформированные изображения жезла, скрещенных мечей, человеческого сердца, зажженного факела. Древние славяне, например, объясняли обилие рыбы в водоемах и дичи в лесах или, напротив, их отсутствие тем, что лесовые и водяные играют в карты без крестов (трефей) и проигрывают друг другу свое имущество. Успешное завершение ритуальных игр означало благосклонность высших сил к людям. Как отмечал Й. Хейзинга, обязательными в ритуальных играх были внешняя почтительность, взаимные услуги, обмен подарками.

Во многих древних культурах большую роль играл обряд ритуального состязания с быком. В шумерских сказаниях о Гильгамеше («Гильгамеш и Небесный бык») богиня Инанна потребовала, чтобы боги создали Небесного быка, который отомстил бы Гильгамешу, не ответившему ей любовью. Боги исполнили ее просьбу: Небесный бык спустился с небес на землю и выпил реку Евфрат. На шумерских печатях (ок. 5000 – ок. 2000 г. до н.э.) изображены эпизоды сражения Гильгамеша с быком, воплощавшим космическое начало. Ритуальные атлетические игры с быком представлены на одной из фресок Кносского дворца на острове Крит (XV в. до н.э.). С этим животным были связаны многие древнегреческие мифы: Зевс в образе быка похитил Европу; бог морей Посейдон подослал к супруге критского царя Миноса белоснежного быка, от которого она родила Минотавра, чудовище с туловищем человека и головой быка; Геракл одолел Критского быка, изрыгавшего пламя, и переплыл на нем море. На фреске воспроизведена нарочито удлиненная фигура быка в неистовом галопе, а перед ним, на нем и за ним – фигуры критян, проделывающих различные сакральные упражнения. Древнегреческие буфонии проводились в виде своеобразной ролевой игры: сначала убивали быка, съевшего жертвенный хлеб, затем устраивали обрядовый суд над виновником убийства.

Не менее зрелищным был обряд инициации, сопровождавший переход юношей из одной возрастной группы в другую и посвящавший их в члены рода. В день совершеннолетия посвящаемый приносил в жертву местному речному богу волосы. Возможно, инициации проводились в форме своеобразных вопросно-ответных экзаменов для испытуемых. Древние «экзаменаторы» стремились закалить проходивших инициацию, научить их стойко переносить неудачи, страдания, а также передать молодым членам общины знания, необходимые на более высокой возрастной ступени. Исследователи предполагают, что посвящения происходили в святилищах – труднодоступных пещерах. У народов Африки обряд инициации заключал в себе большие сценические возможности. Его кульминацией была битва юноши с чудовищем, состоявшая из трех эпизодов: проглатывание посвящаемого чудовищем, его пребывание в желудке, его «изрыгание» в виде новорожденного, что символизировало временную смерть и новое рождение.

В Древнем Китае ритуальный характер имели гонки «лодок-драконов», которые проводились, чтобы угодить богине реки, озера, канала, «дававшей» дожди для земледельцев и рыбу для рыбаков. Лодки украшались изображениями дракона, олицетворявшего могущество и власть, а его 117 чешуек – удачу. После гонок древние люди приносили в храме человеческую жертву – юношу, которого называли «Женихом Богини». Семья жертвы считала его кончину особой честью. Впоследствии, если во время гонок кто-нибудь тонул, это воспринималось как хорошее предзнаменование, обещавшее богатый урожай.

Представления древних китайцев о строении Вселенной нашли отражение в головоломке «китайский шарик». Декоративный шарик из слоновой кости, покрытый затейливой резьбой, состоял из семи и более разных по размерам шариков, вложенных друг в друга и олицетворявших небесные сферы. Они имели на поверхности круглые отверстия разного диаметра. Для решения этой головоломки нужно было посредством поворота каждого внутреннего шарика совместить их отверстия так, чтобы из образовавшегося сквозного канала извлечь наружу наименьший из всех цельный шар. Секрет изготовления подобных головоломок хранился в строжайшей тайне. Нередко на их работу уходила жизнь двух-трех поколений мастеров.

Древним китайцам был известен также магический квадрат. Согласно легенде, во времена правления императора Юй (ок. 2200 до н.э.) из вод Хуанхэ всплыла священная черепаха, на панцире которой были начертаны таинственные иероглифы Ло-шу, напоминающие магический квадрат. Древнекитайский магический квадрат Ло-шу состоял из трех столбцов, сумма чисел которых по вертикали, по горизонтали и по обеим диагоналям составила 15:



В магическом квадрате Хэ-ту разность пяти пар чисел была равна 5. Впоследствии магические квадраты легли в основу филиппинских и японских головоломок судоку.

У восточнославянских племен основные обряды, завершавшиеся ритуальными играми, соответствовали четырем солнечным фазам: на зимнее солнцестояние отмечались Святки (25 декабря – 8 января). Воплощением новогоднего цикла празднеств был Коляда (уменьшительно-ласкательное от «коло» – солнце, младенец или от лат. calendae – первый день месяца). Чествование его сопровождалось колядованием – исполнением величальных рождественских песен-колядок, содержавших магические заклятия: пожелание благополучия дому, требование подарков (обрядового печенья, каравая, украшенного солярными и лунарными знаками, и др.). Участники праздника надевали маски животных (отголоски обрядовой охоты), воплощавших плодородие (коза), богатство (медведь), долгую жизнь (корова), хитрость, изворотливость (лиса), трудолюбие (конь). Маски стариков и старух символизировали преемственность поколений, жизненный опыт, мудрость. Вывороченный полушубок олицетворял зло; древние славяне, как и другие народы, верили, что зло, выставленное в комическом виде, утрачивает силу. На Святки гадали, сжигали дубовую колоду (дуб – священное дерево Перуна), в которую втыкались кабаньи клыки, изгоняли лихоманок (см. словарь «Смывание лихоманок»), возжигали священный «живой» огонь, устраивали соревнования: кто кого пересмешит, кто последним скажет потешку и т.д.

Весеннее равноденствие (24 – 45 марта) отмечалось Масленицей (персонаж низшей мифологии у восточных славян) – праздником проводов зимы и встречи весны. Вокруг чучела из соломы в женском тряпье, с блином или сковородой в руках – Масленицы (у русов – Костромы) пели величальные песни, «водили козла», устраивали масличные кулачные и петушиные бои. С чучелом катались в течение Масленой недели, выпускали птиц, а в конце праздника сжигали на костре или хоронили, разрывая его на части и разбрасывая солому по полям, чтобы был хороший урожай. Похороны Масленицы сопровождались карнавальными процессиями, ряженьем, ритуальным смехом. С горы спускали колесо, обмазанное дегтем и увитое соломенными жгутами, – символ солнца.

В праздник летнего солнцестояния (с 23 на 24 июня по старому стилю) восточнославянские племена исполняли купальские ритуалы, соотнесенные с огнем – земным и небесным (символ небесного огня – колесо), пели купальские песни, топили в воде куклу или чучело – Купалу – и разжигали священные костры, через которые прыгали участники обряда, призванного обеспечить плодородие. От высоты прыжка зависела высота хлебов и других злаков, поэтому старались прыгнуть как можно выше. Вероятно, к купальским ритуалам восходит старинная русская игра «горелки». Осеннее равноденствие у восточных славян приурочивалось к празднику урожая (8 сентября), связанному с почитанием Велеса, бога богатства, покровителя домашних животных. В дар божеству оставляли несжатыми несколько стеблей хлебных злаков – волотей – «Велесу на бородку».

Несомненные связи с аграрными культами прослеживаются в таких играх, как «в яички» (яйца-писанки символизировали жизнь, жизненную силу), «водить козла», жмурки (жмурки первоначально назывались игрой в «слепого козла»). В восточно-славянских мифах козел был связан с божествами плодородия и символизировал плодовитость, изобилие, похотливость. Как и в других древних культурах, с ним соотносился обряд жертвоприношения. По славянским поверьям, шерстью черного козла можно было умиротворить водяного; домовой мучил всех животных, кроме козла и собаки. Прикосновение же к туловищу козла обеспечивало здоровье и благополучие.

Ритуальные игры входили в состав восточнославянского свадебного обряда. На пути к невесте жениху загадывали загадки (не больше трех). Дружка помогал ему отгадывать. Выкуп невесты также проходил в форме игры: все девушки сидели на скамейке, покрытые большими платками. Жених должен был угадать, где его невеста. Подсказками служили слова: «Холодно, холоднее… Горячо, теплее…». Выкупом были подарки, которые вручались родственникам и друзьям невесты. В день свадьбы жениха ожидали различные препятствия под названием «Взятие невестиной крепости»: бревно, у которого находилась богатырская застава – брат невесты или один из родственников с друзьями. Жених должен был продемонстрировать «удаль молодецкую», «силу способную» и перерубить бревно. У дома невесты могли быть новые препятствия.

Вплоть до поздних стадий первобытнообщинного строя игра сохраняла ритуальный характер, наделяясь магической властью над таинственными силами природы. Утрата игрой сакрального смысла, сказавшаяся в изменении отношения человека к обряду как к мистической церемонии, которую он начал воспринимать в качестве торжественного зрелища, была связана с эпохой древних цивилизаций.

ТЕМА 3. ИГРОВОЕ НАЧАЛО В КУЛЬТУРАХ ДРЕВНИХ ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Начиная примерно с IV тыс. до н.э. на территориях Передней Азии и Северо-Восточной Африки развились древнейшие цивилизации: Шумер, Египет, позднее – Вавилон, Ассирия. На востоке – царства Шан и Инь в стране Хуася (Китай, III – II тыс. до н.э.), города-государства Мохенджо-Даро и Хараппа (Индия, 2400 – 0100 до н.э.); в Южной Америке – Сан-Лоренсо (период расцвета – 1400 – 000 до н.э.) Ла Венте (период расцвета – 800 – 000 до н.э, современные мексиканские штаты Велакрус и Табаско), где обитали древние ольмеки (от ацтек. «олли» – каучук). В отличие от «догосударственного, догражданского и дописьменного» состояния первобытного общества их важными признаками стали более сложная форма разделения труда (отделение ремесла от земледелия и скотоводства); появление городов-государств, социального неравенства и письменности как способа коммуникации (иероглифической в Египте, в стране Хуася и у древних ольмеков, клинописной в Шумере, разновидности алфавитного письма «деванагари» в Индии, слогового письма А на Крите, Б в Микенах и др.); становление управленческих функций (правители, жрецы), определявших служебное положение человека, его права и обязанности; переход от архаичных мифологических представлений к более сложной системе политеистического пантеона.

К эпохе древних цивилизаций относят появление головоломок. Во время археологических раскопок в Китае и Индии были обнаружены наборы пластинок, из которых требовалось собрать различные геометрические фигуры. Нередко отдельные элементы сцеплялись специальными шарнирами и получались цепочки, из которых собирались фигуры. В Древнем Египте и в цивилизациях Двуречья были найдены шашечницы, но правила игры не сохранились. Предполагают, что шашки возникли на основе астрологических таблиц. В 1922 г. английский археолог Г. Картер обнаружил в гробнице Тутанхамона (фараона XVIII династии, XVI в. до н.э.) шашки с одноцветной линейной доской из 30 клеток. Игровые пункты на ней определялись точками пересечения линий либо точками, обозначенными на отрезках прямых или изогнутых линий. Играли и на 64 клеточной доске. Из Египта шашки проникли в Древнюю Грецию, а затем в Рим.

В захоронениях Древнего Египта и Древнего Востока были обнаружены игральные кости с подпиленными одной или несколькими сторонами. С полным основанием можно предположить, что они использовались не как культовый предмет, а являлись принадлежностью азартных игр. Однако в древнеиндийской эпической поэме «Махабхарата», оформление основного сюжета которой относится к середине I-го тыс. до н.э., игра в кости имела еще сакральный смысл и рассматривалась как вызов на поединок, чтобы помериться силой разума. В поэме рассказывается, что после смерти легендарного царя Бхараты Панду власть в стране перешла к его старшему брату слепому Дхритараштре. Его сто сыновей, прозванные кауравами, завидовали своим двоюродным братьям пандавам, их превосходству в военных играх и науках. Из-за козней пандавы вынуждены были покинуть Бхарату. Во время скитаний они породнились с могучим царем панчалов и построили себе город Индрапрастху (в районе современного Дели). Чтобы погубить своих ненавистных соперников, кауравы вызвали старшего из пандавов – Юдхиштхиру – на игру в кости. Во время этой игры Юдхиштхира проиграл все царство, имущество, себя и своих братьев, а также их общую жену Драупади. Дхритараштра отменил эти результаты, и состоялась новая игра, по условиям которой проигравшие должны были уйти на тринадцать лет в изгнание. Вторая игра также оказалась неудачной для пандавов, и они удалились в леса, а тринадцатый год провели в городе, но так, чтобы их никто не узнал.

На Востоке большой популярностью пользовались шахматы. В сочинении «Визаршини Чатранг», написанном на среднеперсидском языке, дается древняя формулировка комбинаторной задачи распределения элементов, к которой сводится шахматная игра, в соответствии с заранее поставленными условиями на доске 8 х 8 клеток.

Развитие мифологического сознания древних, свойственное им стремление обобщить свои представления об окружающем мире и о тех силах, которые этим миром управляли, привели к появлению культовых состязаний в знаниях о происхождении мира и человека, о святых вещах и сокровенных именах. Древние верили, что слово могло влиять на мировой порядок. По наблюдению Й. Хейзинги, в этих культовых состязаниях, в священной игре рождалась философия. Чаще всего состязания проводились в форме вопросов и ответов или загадок, зафиксированных позднее в различных религиозных книгах. К примеру, в древнейшей из Вед – «Ригведе» (рубеж II – I тыс. до н.э.), отразившей религиозно-философские представления древних ариев, – приводятся подобные культовые состязания в «знании начал»: «Я спрашиваю тебя о крайней границе земли. Я спрашиваю, где пуп мироздания. Я спрашиваю тебя о семени племенного жеребца. Я спрашиваю о высшем небе речи». В «Атхарваведе» – веде магических заклинаний, направленных на отвращение злых сил, – вопросы представляют собой серию загадок: «Куда уходят полумесяцы, куда луны, соединяясь с годом? Почему никогда не стихает ветер, почему не отдыхает дух? Куда уходят времена года?»

Согласно ветхозаветному преданию, легендарная царица Сабейского царства (царица Савская) в Южной Аравии, услышав о славе и мудрости Соломона (ок. 965 – 526 до н.э.), познавшего «устройство мира, начало, конец и средину времен. …Все сокровенное и явное» (Премудрости Соломона. 7, 17), пришла в Иерусалим, чтобы испытать его загадками, которые являлись одним из приемов иносказательного тайного языка. В «Махабхарате» Юдхиштхира освобождает Бхиму, одного из братьев пандавов, от смертельных объятий змея Нахуши, ответив на его вопросы. Он же разгадывает загадки якши, полубожественного существа хтонического происхождения, умертвившего четырех братьев, и возвращает их к жизни.

В форме вопросов и ответов между Заратуштрой, древнеперсидским жрецом и пророком (1-я треть I тыс. до н.э.), и высшим божеством Ахура Маздой написана первая из сохранившихся священных книг зороастризма под названием «Авеста» – «Вендидат» («Кодекс, данный против дэвов», то есть законы и предписания, отвращающие против злых духов). На вопрос о том, где самое лучшее место на земле, следует ответ: оно там, где «праведный» (поклонник Ахура Мазды) сооружает дом – «полную чашу», где он возделывает землю «правой рукой и левой, левой рукой и правой», растит многочисленные стада и т.д.

Примеры роковых загадок, в которых ставкой в игре являлась жизнь, содержатся в древнегреческих мифах и в «Книге судей». Чудовище Сфинкс, расположившееся на горе близ Фив, задавало каждому проходившему загадку: «Кто из живых существ утром ходит на четырех ногах, днем на двух, а вечером на трех?» Того, кто не давал разгадки, Сфинкс убивал. Только Эдип сумел разгадать эту роковую загадку (человек в младенческом, зрелом и старческом возрасте), с гордостью заявив: «… тогда явился я… и разрешил загадку своим лишь разумом, а не по птичьим законам» (Софокл, трагедия «Эдип-царь»). Удрученный горем, Сфинкс вынужден был броситься со скалы, а Эдип в качестве награды приобрел царство.

Прорицания древнегреческих оракулов также нередко приобретали форму загадок, зачастую темных и двусмысленных. Например, последний царь Лидии Крез (годы правления – 560 – 047 до н.э.), согласно преданию, получил в Дельфах перед началом войны с персидским царем Киром II следующий оракул: «Перейдя реку Галис, ты разрушишь великое царство». Этим царством оказалась Лидия: персидский царь Кир II одержал победу над Крезом и присоединил Лидийское царство к Персии в 547 г. до н.э.

Загадка назорея Самсона, героя ветхозаветных преданий, была связана с событием, происшедшим с ним по пути в Фимнафу, где жила его невеста. На него напал лев, Самсон разорвал его и обнаружил в желудке пчелиный рой и мед. Отсюда и неразрешимая загадка, заданная им филистимлянам на брачном пиру: «Из ядущего вышло ядомое, и из сильного вышло сладкое». Самсон заключил пари с филистимлянами на тридцать рубашек и тридцать перемен одежд. Но филистимляне выпытали разгадку у жены Самсона, пригрозив ей сжечь дом, что привело к трагическим событиям: Самсон поразил тридцать филистимлянских воинов и отдал их одежды брачным друзьям. В XVII веке этот сюжет был использован голландским живописцем Рембрандтом в картине «Самсон, загадывающий загадки на свадьбе».

Свидетельством того, что восточные славяне, как и другие древние народы, состязались в мудрости, являются следующие загадки: «Стоит столб до небес, на нем 12 гнезд, в каждом гнезде по 4 яйца, в каждом яйце по 7 зародышей» или «Выросло дерево от земли до неба, на этом на дереве 12 сучков, на каждом сучке 4 кошеля, в каждом кошеле по шесть яиц, а седьмое крашеное». Они представляют собой описание мирового древа, воплощающего универсальную концепцию мира и правила ориентирования человека в нем. Сакральные числа 12, 7, 4 являются символическими образами мира: 12 частей года, 12 знаков зодиака; 7 – число дней недели, дней праздников, количество цветов спектра; 4 связано со сторонами света, главными направлениями, временами года, элементами (огонь, воздух, вода и земля), 4 сторонами в таких фигурах, как квадрат и крест.

По мере того, как обряды, ритуальные игры и танцы утрачивали сакральный смысл, они превращались в светские представления и средства обучения, а их исполнители становились профессиональными певцами-сказителями, музыкантами и танцовщиками. В Индии, например, обрядовые игры кочевников-скотоводов, населявших эту страну в глубокой древности, превратились в представления раслила и рамлила. В основе сюжета раслилы (санскр. рас – представление, лила – игра) лежит миф о Кришне, покровителе скотоведческих племен, спасающем от лесного пожара коров и поднимающем над головой гору Говардхан, чтобы пригрыть от дождя пастухов, пастушек и их скот. Раслила состоит из пролога ритуального характера и нескольких эпизодов из жизни Кришны. Она исполнялась на открытом воздухе на импровизированной сцене, причем участники представления и зрители по традиции переходили после исполнения каждого эпизода на другое место: хоровод Кришны с пастушками разыгрывался на берегу реки, встреча с отшельником – в лесу и т.д. Между эпизодами вставлялись бытовые интермедии комедийного характера. Музыкально-танцевальная драма рамлила (санскр. Рам[а] – одно из земных воплощений бога Вишну, лила – игра) разыгрывается во время религиозного праздника дасахры в течение 9 – 94 дней на площади или на подмостках. Ее исполнители иногда надевают маски.

На Цейлоне древний обряд изгнания из больного злых духов превратился в театральное зрелище колам (сингал. колама – маска). Традиционные маски злых духов, животных (лев, тигр, медведь, обезьяна, волк, корова и др.), великанов были дополнены масками короля, королевы, придворных и масками представителей различных сословий, населявших Цейлон (деревенский староста, писец, солдат, барабанщик и др.). Как и в древних обрядах, рассказ чтеца иллюстрируется пантомимой и плясками под аккомпанемент барабана. Участники колама имитируют поведение животных; актеры, изображающие злых духов, исполняют древние ритуальные пляски; бытовые персонажи разыгрывают комические сценки, основанные на импровизации и пересыпанные непристойными шутками. Представление начинается вечером и продолжается всю ночь. Оно заканчивается выходом актера в маске астролога, который обращается к богам с мольбой о милости для всех присутствующих.

Наименьшей трансформации подверглась обрядовая игра в культуре Древнего Китая, отличавшейся замкнутостью, стабильностью, традиционностью. Ритуальные принципы и нормы поведения в этой стране заменили во многом мифологию и религию. Кун-цзы (Кун-цю, европейское обозначение имени – Конфуций, 551 – 179 до н.э.) призывал своих соотечественников: «На то, что не правила – не смотри! Того, что не правила – не слушай! Того, что не правила – не говори! Не по правилам – не действуй!» Этот мыслитель, идеи которого легли в основу китайской идеологии, придал игре сословный характер.

Кун-цзы делил людей на два разряда: «совершенные мужи» (цзюньцзы) и «малые люди» (сяожень). Цзюньцзы отличаются гармоничностью, целостностью, чувством центра, стремлением следовать истинному пути – Дао, – воспринимать волю Неба и соединяться с ним. Напротив, сяожень думают только о себе, действуя «как все». Они нарушают Дао, стремятся к выгоде и окружают себя людьми, которые угодничают и «готовы на все». Кун-цзы утверждал, что «совершенный муж» не должен состязаться с другими или создавать какую-либо партию. Мудрец делал исключение для стрельбы из лука, так как проигравший винил только себя, и для облавных шашек вэнци. Один из древних авторов писал об этой игре следующее: «Говорят, игра в облавные шашки воспроизводит образ 8 триграмм. Число шашек на доске соответствует количеству дней в году, черные и белые шашки обозначают силы инь и ян. Четыре угла доски – это солнце, луна, звезды и знаки зодиака. На доске происходят все 10 тысяч превращений». В игре участвуют 150 белых и черных шашек, но их количество может быть доведено до 360. Цель играющих – убить как можно больше воинов противника, что сближает вэнци с игрой сян-ци, напоминающей европейские шахматы.

Став после 136 г. до н.э. официальной государственной идеологией, конфуцианство осудило любое соперничество: игра должна была служить индивидуальному духовному совершенствованию человека, а ее главными принципами являлись «мягкость» и «уступчивость». Элите запрещалось играть в такие игры, как цзяоди («бодание рогами»), гонки «лодок-драконов», шупу (кости), изобретателем которого считался основоположник даосизма Лао-цзы, петушиные бои, бои перепелов, сверчков, лошадиные скачки, собачьи бега, перетягивание каната по разные стороны ручья и др. «Бодание рогами», видимо, имитировавшее бой быков, было запрещено на рубеже нового века. Его сменила игра сян пу («взаимный захват»). В конце игры ее участники учтиво кланялись друг другу. Такая же судьба постигла игру в «ножной мяч», в которой две команды должны были забить тряпичный мяч в ворота друг друга. Официально были разрешены состязания в учтивости («жань») и состязания по борьбе, которые устраивались в дни рождения императоров и в большие праздники воинами дворцовой гвардии. Они также заканчивались взаимными поклонами.

Совершенно иной смысл имела старинная игра го, изобретенная в Китае более 4000 лет назад. В ней выигрывает тот, кто сумеет захватить и удержать наибольшую территорию противника, затратив меньше всего фишек (черных или белых). Каждый из игроков может окружать и «брать в плен» фишки противника, но главное в ней – захват территории. Го начинается при совершенно пустой доске. Игроки по очереди ставят свои фишки (у черных – 181, у белых – 180) в любое место доски, имеющей 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий. Их пересечения образуют 361 пункт. Цель играющего – захватить территорию и расширить свои владения, в то же время не растягивая своих сил, чтобы не подвергнуться пленению со стороны противника. Лучшая стратегия в этой игре – занимать свободное пространство и атаковать слабые места противника. Побеждает активная оборона того игрока, который способен своими силами контролировать наибольшую территорию. Эта игра легла в основу военной доктрины, разработанной талантливым полководцем Сунь У (Сунь-цзы, VI – V вв. до н.э.). Он заявлял: «Тот, кто ищет победу на остриях мечей, не лучший полководец. Сражение – опасное дело. Поэтому тот, кто умеет вести войну, покоряет чужую армию, не сражаясь, берет чужие крепости, не осаждая, сокрушает чужое государство, не держа свое войско долго, …это и есть правило стратегического нападения». Видимо, ритуальный характер имели словесные игры, в частности, палиндром, которому в древности придавался особый магический смысл. Известны палиндромы китайской поэтессы Cу Жолань (IV в.), один из которых был выткан на шелке Цю Ином (1494 – 1652).

Частью ритуальных церемоний являлись игры в мяч, широко распространенные у индейцев доколумбовой Америки. Родоначальниками этих игр считают древних ольмеков – «людей из страны, где добывают каучук». Правила игры были весьма своеобразными: к литому каучуковому мячу нельзя было прикасаться ладонями и ступнями. Предполагают, что нужно было дотронуться мячом до дисков или голов животных, изображенных на параллельных стенах почти метровой толщины и шестиметровой высоты, между которыми располагались площадки для игры. Внутренняя наклонная сторона стен имела подобие скамей. Зрители поднимались к ним по широким лестницам. Вероятно, результат игры зависел не от «забитых» мячей, так как это было достаточно сложно сделать. По-видимому, проигравших игроков приносили в жертву: им отсекали головы. Ольмеки распространили свое культурное влияние на огромную часть побережья Мексиканского залива.

У народа майя игра в литой каучуковый мяч между двумя командами была не только религиозной церемонией, но и политической акцией: она определяла судьбу и положение вождя, а также благополучие соплеменников. Для игры была предназначена специальная площадка напротив «Храма Ягуаров» в городе-государстве майя Чичен-Ице, крупном торговом и культурном центре в V – XI / XII вв. Вокруг площадки на шестах располагались черепа принесенных в жертву богам «капитанов» проигравших команд: им отрубали головы, что считалось большой честью.

Процесс превращения ритуальной игры в светские представления явственно прослеживается в древнегреческой культуре в период формирования полисного мировоззрения. Его основу составляли честь, почет и уважение, связанные с высоким общественным положением, правом владения «уделом великим, лучшей землей, виноград и пшеницу обильно плодящей» (Гомер «Илиада»), а также храбрость, верность слову, готовность защитить себя и своих близких, стремление считать интересы полиса выше собственных имущественных или семейных интересов. Рабовладельческая система хозяйствования предоставляла эллинам (коренным жителям Эллады) возможность иметь досуг (греч. schole) и принимать активное участие в жизни полиса – заниматься политикой. Своеобразие географического положения Древней Греции (обилие островов) способствовало появлению особых средств «для обеспечения культурной идентичности», то есть принадлежности к единой эллинской культуре, не связанной с соответствующим местом и временем. Одним из важнейших средств этого приобщения являлся агон (греч. борьба, состязание), названный Гераклитом «отцом всех вещей».

Конец бесплатного ознакомительного фрагмента.

  • Страницы:
    1, 2, 3