7. Запрещено делать ход, после которого свой объект останется без дамэ.
(Иначе говоря, нельзя окружать себя без окружения противника. Поэтому группу с двумя глазами, то есть отдельными внутренними точками, нельзя съесть)
8. Правило "ко":
Запрещено повторять расположение всех камней на доске, бывшее когда-либо раньше в данной партии при той же очереди хода.
(Например, игроку нельзя окружать один чужой камень с единственным дамэ, которым противник только что съел один камень игрока. Но если в ситуации "ко" заставить противника сходить в другом месте доски, тогда уже можно съесть этот "горячий" камень и повторить локальную позицию)
9.
После двух пасов подряд можно по взаимному согласию снять с доски все обреченные объекты (если они есть) и закончить партию. Если полного согласия нет, игра продолжается. После четырех пасов подряд партия безусловно заканчивается, и все камни на доске считаются живыми. В обоих случаях, если последними пасовали черные, белые делают еще один пас. 10.
Игрок получает по 1 очку за каждый снятый чужой камень, за каждый пас противника и за каждую пустую точку своих территорий (то есть зон, соприкасающихся по вертикали и горизонтали только со своими камнями). Кроме того, в партии без форы белые к этим своим очкам прибавляют коми. Побеждает игрок, набравший в сумме больше очков, чем противник. При равенстве очков побеждают белые.
(Можно ускорить процесс подсчета очков без искажения результата. Снятые с доски белые камни выставляются на территорию белых и наоборот. Камни внутри территорий сдвигаются для получения пустых прямоугольников)
Глава 9. Варианты правил
Применяются разные способы решения, какая фора уравняет шансы игроков или (при игре на равных) кому играть черными и сколько платить за это. Иногда в игре с форой черные или белые платят коми.
Обычное коми в равной игре 6.5 очков, по правилам AGA 5.5 очков, по правилам Инга 7.5 очков. Коми может передаваться перед началом игры или учитываться в конце партии.
По правилам Инга разрешается окружать свои камни без окружения чужих. Эти камни сразу снимаются с доски и передаются противнику.
При возникновении тройного ко партия обычно прекращается.
По японским правилам пасуют без уплаты очков, мертвые камни снимаются без доигрывания, затем подсчитываются точки и снятые камни. Это требует многих определений, какие камни обречены и где чья территория. Но в большинстве партий (с простыми итоговыми позициями) японские правила удобны.
Иногда считают не снятые камни, а живые или оставшиеся в чашах. По правилам AGA при желании обоих игроков можно считать живые камни, но рекомендуется считать снятые, результат партии будет одинаковым.
Контроль времени состоит из основного времени на партию и дополнительного времени на каждые несколько ходов. Например, в любительском турнире на досках 19*19 у каждого игрока может быть 1 час на партию и затем по 5 минут на каждые 20 ходов.
Применяются традиционные японские разряды мастерства в Го (дан и кю), а также рейтинги, подобные шахматным. Рейтинг 2200 соответствует 2-му любительскому дану, 2100 – 1-му дану, 2000 – 1-му кю, 1900 – 2-му кю и так далее. Чем сильнее игрок, тем больше его рейтинг.
Глава 10. Атака и защита
Если при анализе позиции Вы достаточно далеко и точно проследили все варианты продолжения и уверенно выбрали наилучший ход, значит мне остается пожелать Вам более интересных позиций. Если нет – Вам пригодятся несколько абстрактных советов.
Добивайтесь каждым действием сразу многих целей.
Например, для защиты группы захватывайте территорию, атакуйте противника, прорывайтесь в чужую зону, соединяйте свои силы.
Ваша цель – не очки, а победа.
Оценивайте перспективы борьбы.
Если преимущество у Вас – берегите его, укрепляйте свои камни и зоны, упрощайте игру. Если преимущество у противника – атакуйте, вторгайтесь, рискуйте, обостряйте игру. "Богач избегает ссор".
Экономьте Ваши действия.
Старайтесь, чтобы противник покорно отвечал на каждый Ваш ход, а Вы могли бы свободно выбирать самые перспективные цели на всей доске. Инициатива, возможность ходить в любом месте доски – важнейшая ценность в игре.
Ищите "золотую середину", гармонию, баланс. Слишком большая зона допускает вторжение (этого незачем бояться, но надо учитывать). Чрезмерное укрепление своих сил ведет к их относительной слабости в других местах и к усилению противника. Копеечная жадность оборачивается крупными потерями или упущенной выгодой.
Некоторые "законы Мэрфи в Го", собранные по интернету:
"Нападение – лучшая защита"
"Слишком агрессивная борьба оставляет много слабостей в построении, после того, как противник отобьет Вашу атаку"
"Угроза сильнее нападения"
***