Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия

ModernLib.Net / Е. А. Леванова / Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия - Чтение (Ознакомительный отрывок) (стр. 2)
Автор: Е. А. Леванова
Жанр:

 

 


2.2. Логика организации игрового взаимодействия

Существует несколько правил организации эффективного игрового взаимодействия, которые нам необходимо учитывать.

Во-первых, каждый тренер, играя с участниками, должен всегда продумывать заранее логику построения игр, которые он будет использовать. Обычно игры выстраиваются по двум принципам:

• в соответствии с динамикой тренинговой группы (какие игры необходимы группе для поддержания динамики ее развития, для продвижения к рабочей стадии развития);

• в соответствии с логикой тренинга (сначала – актуализирующие игры и игры на осознавание, затем – игры на проработку и, наконец, интегрирующие игры).


Во-вторых, необходимо соблюдать структуру игры:

1. Настрой на игру.

2. Инструкция.

3. Ход игры/Коррекция хода игры.

4. Точка игры.

5. Анализ игры (подробно данный этап игры описан в книге «Игра в тренинге: личный помощник тренера»).


Теперь подробнее остановимся на рекомендациях к каждому этапу.

Очень важно создать соответствующее настроение на игру, провести так называемую настройку. Каждую группу людей можно условно назвать сложным ансамблем или сложным оркестром. Как и оркестр, группа требует своей настройки. Чрезвычайно сложно сразу взять и начать играть после слов «Давайте поиграем!». Вряд ли в этой ситуации участники охотно пойдут на контакт, сразу начнут играть. В зависимости от целей игрового взаимодействия настройка может быть разной, например: эмоциональной, физической, интеллектуальной, мотивационной и т. д. Настройка – очень важная составляющая любой игры. Кроме того, грамотно подобранная и качественно проведенная, она позволяет обеспечить физическую и психическую безопасность участников любого игрового взаимодействия.

В-третьих, тренер должен иметь достаточно большой запас-багаж игр, которые могут ему неожиданно пригодиться в самых различных ситуациях, возможно, «нарушающих» логику тренингового сценария, но актуальных для группы на данный момент.

Отдельно стоит сказать о том, что, приступая к любой игре, тренер должен очень четко представлять технологию игрового взаимодействия.

Итак, первым этапом любой игры является настройка на нее.

Настрой на игру может быть разным:

• прямая декларация тренинговой цели игры (правомерно для взрослых групп, особенно в обучающем тренинге). Суть этого настроя заключается в том, что участники группы знают, зачем они включаются в данную игру, они становятся сопричастными «тренерской кухне». Теперь и они, а не только тренер, знают – зачем;

• интрига в рамках игровой метафоры, своего рода художественный вход в игру. «Случалось ли вам когда-нибудь оказаться под теплым дождем в середине зимы? Хотите попробовать?»;

• небольшая легенда, притча. «Попали две лягушки в кувшин с молоком[1]. Вот и мы с вами сейчас станем этими лягушками»)

• активный призыв к действию, который сразу включает участников в процесс, не давая им задуматься. Динамичным, оптимистичным тоном тренер заявляет: «Сейчас мы с вами встанем и сделаем одну крайне приятную и интересную вещь!»


Вторым этапом любого игрового взаимодействия обязательно должна быть четко проговоренная, точная и логичная инструкция.

Что сказать, чтобы участники поняли, какая игра сейчас начнется?

Как сделать так, чтобы условия игры четко соблюдались?

Эти и другие вопросы возникают у начинающих игротехников практически постоянно. Ответы на них появляются, как правило, достаточно спонтанно, в свое время. Очень часто случается так, что, потратив вечер до предстоящего занятия на дословное прописывание инструкции, в процессе организации игрового взаимодействия чувствуешь, что вчера были найдены не те слова, которые хотят или готовы услышать участники сейчас. И тогда рискуешь – удерживая в голове суть игры, «рождаешь» для нее инструкцию «здесь-и-сейчас-для-этой-группы-в-этом-настроении». И, о чудо – добиваешься действительно лучшего результата! Тем не менее это было бы невозможно без проделанной «вчера» работы над инструкцией. Ведь инструкция – это своеобразный «портрет игры». Чем больше «портретов игры» мы нарисуем, то есть придумаем несколько разных вариантов инструкций, тем богаче будет наша личная «портретная галерея», тем богаче станет наш арсенал «инструкций-на-все-случаи-жизни».

Не бывает универсальных инструкций, как не бывает универсальных игр!

Не бывает двух одинаковых инструкций, как не бывает двух одинаковых игр!

…И двух одинаковых игротехников…

Тем не менее существует несколько универсальных правил составления и подачи инструкции игры.

1. Готовя инструкцию, необходимо соблюдать адресность. Что значит адресность? Это кому игра адресована и то, как можно предусмотреть в разных ситуациях разные варианты проведения игры. Каждый из нас должен обязательно соотнести данную игру с конкретными участниками. Для одной и той же игры, проводимой с разновозрастными («возрастной адрес») и разностатусными («статусный адрес») группами людей (например, дошкольники, старшие подростки, студенты, учителя, пенсионеры и т. п.), необходим свой вариант инструкции, более близкий и лучше понятный именно данной группе.

В качестве примера необходимости этого правила приведем игру «Снежный ком» (см. приложение 3). Когда группа встает в круг (или сидит в кругу), водящий (первый) называет свое имя, второй участник называет свое имя и имя первого участника, третий называет свое имя и имена первого и второго участников, затем четвертый называет имя первого, второго, третьего и т. д., а в конце – свое. Таким образом, этот «снежный комочек» катится от одного участника к другому, пока не превратится в «снежный ком».

Эта игра позволяет, конечно же, запомнить имена участников группы. Вместе с тем, играя в «снежный ком», мы с вами решаем и другие задачи: это не только знакомство ребят между собой, что является, в общем-то, функциональным пластом игрового взаимодействия, это еще и заявка на имя, которым меня будут называть в группе. Так, я могу быть, например, Ольгой, Олей или Оленькой и т. д. Это диагностический срез, не всем видимый и понятный, более глубинный пласт «айсберга игрового взаимодействия» – психологический и педагогический, – в процессе которого мы «видим» участников: каков их уровень коммуникативной культуры, стесняются ли они, стремятся ли они показать себя, «соригинальничать», привлечь внимание окружающих. В самой инструкции нам необходимо заложить этот пласт, например: «Называйте тот вариант своего имени, которым вы бы хотели, чтобы вас называли».

В зависимости от возрастного состава группы и количества участников эту игру можно усложнять, придумывая новые варианты. Например, если это младшие школьники, то у них должен быть «облегченный» вариант, потому что они вряд ли могут запомнить все имена, ведь в этом возрасте память не очень объемна, кроме того, они, конечно же, будут сидеть, волноваться и ждать своей очереди. В этом случае возможен вариант «снежного кома», когда называются, скажем, имена только последних трех участников. Если это подросток, то подростки, особенно старшие, вполне могут в эту игру играть с дополнениями. Например, вместе с именем можно добавить свой любимый жест или обратиться с приветственным жестом к окружающим, причем вводится условие: не повторяться. Можно показать свой любимый цвет, любимое животное и т. д. А можно кроме своего имени называть прилагательное на первую букву имени, которое участника характеризует, скажем, Володя – влюбчивый, Елена – единственная, Оля – очаровательная и т. д.

Таким образом, в старшем возрасте «снежный ком» начинает приобретать личностный характер, здесь мы немножко приоткрываем и свою личность, свои интимные идеи, потому что прилагательное, которое «прилагается» к имени, в той или иной степени выражает потребность в том, чтобы нас видели такой или таким.

Казалось бы, простая игра, но адресность заключается еще и в другом. Например, мы решили поиграть в «снежный ком» с младшими ребятами 9–10 лет, предполагая, что в группе будет не больше 15 человек. А их оказалось 30. Как младшему школьнику запомнить 30 имен? Догадываетесь, что это непосильная задача. Здесь же мы понимаем, что пока до последнего участника дойдет очередь, когда он должен говорить свое имя, он давно потеряет интерес к игре, в то же время это же произойдет и с первыми участниками. И это не наша вина. Это произойдет само собой, просто потому, что у ребят младшего школьного возраста внимание неустойчивое. Если вы используете игру «снежный ком», то группа должна быть не очень большая, в пределах 20–25 человек. Иначе мы столкнемся с негативными явлениями: потеря интереса, нервное возбуждение и т. п. Что же делать? Проводя подобную игру в таких условиях, можно, например, разбить участников на несколько микрогрупп. Тогда мы, скажем, поиграем и в «снежный ком» с десятью участниками, а с одиннадцатого человека «снежный ком» начинается как бы заново, то есть он не повторяет имена первых десяти участников, а начинается снова. Или можно «достать» из своего «багажа игр» другую игру на знакомство, более подходящую к сложившимся обстоятельствам.

Возможно использовать некие приемы, дающие «право на ошибку», когда мы, оказавшись пятым участником, сами делаем вид, что нам сложно запомнить имена, и просим всех подсказать. Сразу снимается психологическое напряжение, ребенку предоставляется подобное «право на ошибку», которого он больше всего боялся.

В адресности нужно учитывать также, сколько у вас мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин) будет в группе, потому что есть игры, в которых количество разнополых участников имеет принципиальное значение. Неэффективно и некорректно, если девчонки (девушки, женщины) будут изображать лиц мужского пола и наоборот.

Все эти нюансы можно легко предугадать, выстраивая технологическую карту игрового взаимодействия, в которой мы продумали логику: от настройки игры, ее инструкции, адресности до предполагаемого результата. Учли мы и реализацию принципа вариативности, так как каждая игра имеет множество вариантов, продумали инструментарий или оборудование, которое нам может потребоваться (например, игрушка, листы бумаги, маркеры и т. п.).

2. Продумывая и транслируя инструкцию, мы должны суметь настроить участников на игровую деятельность, следовательно, здесь очень важно, чтобы уровень эмоционального состояния был адекватным. Соответственно, вся инструкция должна быть эмоционально окрашена, поскольку без этого просто невозможно добиться желаемого результата. Инструкцию следует проговаривать играющим четко, динамично, делая акценты на особенно важных моментах игры.

3. Проговаривая инструкцию, необходимо грамотно расставить акценты на содержании игры, чтобы участникам было понятно, что и как делать, какие существуют правила, как этих правил придерживаться, как действовать в сложных (спорных) вариантах.

Конечно же, мы понимаем, что в игре есть несколько этапов: начало игры, ее основной период и финал. И вот здесь нам необходимо предусмотреть, чтобы в самом начале основного периода игры у нас была возможность еще раз обратиться к инструкции. Ведь участники могут забыть какие-то детали. Мы специально делаем еще раз акцент на правилах игры, чтобы добиться, с одной стороны, еще большей ее эффективности, а с другой стороны, отрегулировать темп игрового взаимодействия, сконцентрировать внимание на происходящем.

Ближе к окончанию игры мы обязательно даем финальную инструкцию, которая позволяет нам поставить «эмоциональную точку», зафиксировать результат.

В каждой игре обязательно должна присутствовать эмоциональная точка.

Эта «точка» должна быть осязаема и понятна участникам игрового взаимодействия. Она отвечает каждому участнику на вопрос: «а зачем мы играли?» своей законченностью, четкостью и конкретностью.

Вот здесь для нашей фантазии возникает очень большой выбор вариантов: мы можем всех поблагодарить за участие и поаплодировать друг другу, придумать шуточную концовку, раздать всем (или победителям, если это игра-соревнование) призы и т. п. В любом случае тем самым мы ставим «точку» как в логике, так и в эмоциональном настрое игры.

4. Следующим правилом организации игрового взаимодействия, на которое необходимо обратить наше особое внимание, мы назовем продуманность и предвидение того, как развивается мотивация участников на игру в течение каждого этапа игрового взаимодействия.

Что привлекает участников игры на ее первом этапе, как можно создать мотивацию на игру?

Как эта мотивация поддерживается в процессе игры и сохраняется до ее финала?

Может ли она стать стартовой мотивацией для дальнейшей работы в тренинге?

Ответы на подобные вопросы дают нам следующие возможности:

• осмысленно организовывать игровую деятельность;

• выстраивать логику игрового взаимодействия;

• закладывать необходимую динамику развития группы;

• корректировать командное и индивидуальное развитие;

• оказывать помощь участникам на пути самопознания, снятия психологических барьеров;

• выказывать содействие во всем том, что способствует личностному росту.


Мотивация закладывается нами в настройке и собственно в инструкции к игровому взаимодействию, поддерживается в процессе с помощью уточнений и коррекции происходящего вплоть до финала, до постановки «эмоциональной точки».

2.3. Принципы успешного игрового взаимодействия

Результативность игрового взаимодействия, как, впрочем, и любого взаимодействия вообще, обеспечивается совокупностью четырех основных принципов. Эти принципы универсальны, их понимание позволяет нам очень быстро, гибко и мобильно искать и находить различные решения сложившихся ситуаций взаимодействия.

Первый принцип – это принцип ситуативности игрового взаимодействия.

Очень часто бывает, что ситуация не совпадает с тем, к чему мы готовились. Тогда, конечно же, нам необходимо постараться взять контроль над этой ситуацией, управлять ею.

Что значит ситуация? Это все то, что реально существует на настоящий момент. Так, в зависимости от времени суток мы будем выбирать разные игры, скажем, в игры, связанные со снятием психологических барьеров, лучше играть ближе к вечеру, в сумеречное время, подвижные игры, игры на координацию движений лучше идут с утра и т. д.

Мы заранее просчитываем возможные ситуации игрового взаимодействия: количество участников, соотношение мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин), их возраст, возможные реакции на игру, уровень взаимодействия друг с другом и многое, многое другое.

Учет принципа ситуативности на практике – это умение в реальной ситуации очень быстро отреагировать на происходящее, откорректировать свои действия. Конечно же, это приходит с опытом, но готовиться к этому необходимо с самых первых своих шагов по пути игрового взаимодействия.

Второй принцип – это принцип вариативности игрового взаимодействия.

Соблюдение этого принципа – это умение использовать практически любую игру в самых разных вариантах. Мы приводили пример действия этого принципа на практике, когда описывали выше игру «Снежный ком». Одну и ту же игру мы можем использовать в разных вариантах с разными целями. Вариативность предусматривает, что мы имеем в запасе массу игр.

Третий принцип – это принцип личностной адаптивности игрового взаимодействия.

В любом взаимодействии очень важно, чтобы человек был самим собой, достаточно искренним и открытым. Если игра нам самим не понятна, не нравится, мы не готовы ее организовать и провести – всегда можно найти альтернативу, согласно принципу вариативности. Ведь игр великое множество, среди которого есть те, которые нам близки, нравятся и легко даются, которые мы личностно присвоили согласно принципу личностной адаптивности. У каждого человека есть свои слабые и сильные стороны. В игре мы вправе (и даже в известной степени обязаны) использовать все те «изюминки», положительные моменты, которые есть у каждого из нас, которые позволяют нам завоевывать авторитет группы, так необходимый для эффективности игрового взаимодействия.

Четвертый принцип – это принцип целесообразности игрового взаимодействия. В опытных руках игротехника игра становится средством не только веселого досуга, но и конструктивного общения, формирования команды, личностного развития и т. д. Любая игра несет в себе абсолютно конкретный смысл, который каждый из нас в состоянии использовать, исходя из поставленных целей. Мы играем с детьми, подростками, взрослыми не просто так, а с конкретными целями. Когда каждый наш поступок в рамках игрового взаимодействия продуман и взвешен, то можно быть уверенным в результате. Например, если группа находится в состоянии эмоционального возбуждения, вряд ли следует устраивать соревнования, так как эмоции могут выйти из-под контроля и преобразоваться в агрессию.

Вот эти четыре принципа мы рекомендуем всегда держать в голове, помнить и стараться им следовать, ведь тогда игровое взаимодействие обязательно будет успешным.

2.4. Критерии эффективного игрового взаимодействия

Организуя игру, мы хотим, чтобы она прошла успешно. Как это сделать? Как этого достичь? В этом нам могут помочь критерии игрового взаимодействия, по которым можно определить его эффективность.

1. Высокая эмоциональность. От состояния организаторов игры зависит степень включенности и эмоциональности участников игры. Соответственно, задача ведущего постараться быть не просто активным, но и достаточно эмоциональным в этом процессе. Постоянно поддерживая свои эмоции на высоком уровне, мы тем самым «эмоционально заражаем» группу и способствуем эффективному игровому взаимодействию. Это не так просто, как кажется. Вместе с тем эмоциональность, как правило, заложена в самой игре. Необходимо просто ее почувствовать, настроиться, самому увлечься игрой.

2. Игровая ситуация «МЫ» (чувство сопричастности). Игра учит быть неэгоистами. Игра объединяет. Каждый участник игры способен ощутить чувство сопричастности к происходящему. События игрового взаимодействия становятся общими для группы и для нас – организаторов, ведущих игры. Именно поэтому, произнося слова инструкции, мы говорим «мы», вместе с тем, добиваясь не только на словах эффекта объединения участников группы в процессе игрового взаимодействия. Кроме того, этот критерий позволяет создать безопасную атмосферу в тренинге, которая необходима для того, чтобы каждый участник не боялся проявлять себя, пробовать новое.

3. Контакт глаз. Для того чтобы этот критерий игрового взаимодействия стал эффективным, необходимо соблюдать следующее: участники и ведущий игры находятся на одном уровне (лежат, сидят, стоят), взгляд ведущего в процессе игры встречается с глазами участников, фиксируясь в среднем на 1–2 секунды. С одной стороны, это позволяет увидеть степень включенности участников в происходящее, с другой стороны, способствует установлению более тесного контакта с участниками игры.

4. Интрига игры. В каждой игре есть интрига. Организуя игровое взаимодействие, мы сознательно можем ввести элементы таинственности в происходящее, то есть заинтриговать участников. Даже самой простой игре можно придать элементы тайны.

Например, так: «Игра, в которую мы сейчас будем играть, непростая. Она требует от всех нас полной концентрации внимания, только в этом случае мы сможем в нее играть. У этой игры большая история. В нее играли еще первобытные люди, когда собирались на охоту…»

Интересно? Интригует? Наверное, да. И уже неважно, что за игру мы хотим представить. Говоря подобные слова, мы придаем особый шарм всему тому, что последует, и попутно увеличиваем мотивацию участников на происходящее. Ведь всем становится интересно, что это за игра, которая дошла до нас еще с первобытных времен.

5. Скорость речи соответствует скорости чтения. Известно, что от темпа речи будет зависеть, сможет ли понять нас собеседник (или все ли сможет понять наш собеседник). Если наша речь будет слишком быстрой, участники игры не успеют понять того, что от них требуют условия игры. Если же речь будет слишком медленной, группа может начать раздражаться происходящим. Самый оптимальный вариант – соответствие скорости речи скорости чтения, когда нас легко понимают, в том случае, если темп речи привычен для большинства участников: не очень быстро и не очень медленно.

6. Открытая поза. Открытая поза подразумевает отсутствие так называемых верхнего и нижнего «замков» (верхний – скрещенные руки на груди; нижний – скрещенные ноги), которые стереотипно часто воспринимаются как «закрытость» человека. Кроме того, это еще и живая мимика, нескованные жесты, подкрепляющие слова. Тогда сразу становится понятно, что нечего бояться, ничего страшного происходить не будет, и участники сами примут открытую позу для игры, что будет способствовать ее эффективности.

7. Высокая степень мобилизации. Если для определения степени мобилизации для игрового взаимодействия произвольно представить некую шкалу, состоящую из десяти делений от 0 до 9, то 0-й степени мобилизации будет соответствовать состояние сна, из которого, как известно, необходимо еще выйти, а 9-й степени – состояние аффекта, сопровождающееся бурным и неконтролируемым поведением. Исходя из этого, высокая мобилизация, необходимая для эффективного игрового взаимодействия, будет соответствовать где-то 5–6-й степени, то есть адекватной готовности к действиям.

Как понять, в какой степени мобилизации вы находитесь? Самый оптимальный вариант – сначала почувствовать эту 5–6-ю степень мобилизации. Для этого сядьте на стул, на краешек стула. Подайте слегка корпус вперед. Согнув руки в локтях, положите их на свои колени так, чтобы ваши кисти могли свободно висеть и жестикулировать. Выпрямите спину. Поднимите голову так, чтобы ваш взгляд был параллелен уровню пола. Свободно повращайте головой вправо-влево. Улыбнитесь. То чувство, которое возникло, те ощущения этой позы, которые вы испытываете, – это и есть характеристика 5–6-й степени мобилизации.

Мобилизация – это своеобразный индикатор общения (показатель готовности партнеров к взаимодействию).

8. «Легкий вес». Что значит работать в «легком весе»? Вспомните ненадолго свои ощущения, когда вы очень устали. Ничего не хочется делать. Нет ярких эмоций. Это «тяжелый вес». Организовывать игровое взаимодействие в «тяжелом весе», сами понимаете, не эффективно. Теперь представьте ваше нормальное рабочее состояние: не очень эмоциональное, не очень инициативное. Спокойное рабочее состояние. Это «средний вес». Придайте этому состоянию немного подвижности, совсем чуть-чуть азарта. Чувствуете, что вы готовы к действиям? Это и есть «легкий вес». Самый оптимальный и эффективный для игрового взаимодействия, когда становится легко играть, без усилий. «Легкий вес», как правило, как раз соответствует 5–6-й степени мобилизации. Существует еще и «наилегчайший вес», но он слишком, если позволите, «воздушный», плохо контролируемый и немного пугающий для окружающих.

«Вес» – это индикатор эмоционального состояния, как вашего, так и тех, с кем вы взаимодействуете.

9. Пристройка «на равных». Это особый показатель – индикатор отношения к другому человеку или группе людей. Всего их можно выделить три: пристройка «под», «на равных» и «над».

Пристройка «под» («снизу») – это позиция подчинения. Она бывает порой унизительна. Ее характеризует взгляд снизу, немая мольба, жесты подчинения. Очень часто эта пристройка свидетельствует о неуверенности в своих силах: «Ну я же по-человечески вас прошу играть, а вы…». Пристройка «над» («сверху») свидетельствует о неуважении, иногда пренебрежении, демонстрирует самоуверенность и превосходство. Ее характеризуют повелительные позы и жесты, поджатые губы, резкие слова и резкость слов: «Так, сейчас я с вами буду играть…» Оба варианта, как понятно, не способствуют эффективности игрового взаимодействия. Мы выбираем «золотую середину» – пристройку «на равных». Она свидетельствует собственно о равности отношений, готовности и желании сотрудничать, уважении друг к другу и происходящему. Ее характеризуют хорошее настроение, улыбка, открытая поза, «легкий вес» и адекватная мобилизация. Только в случае выбора пристройки «на равных» мы можем рассчитывать на совместную деятельность, имеющую конструктивный и продуктивный характер.

10. Четкость инструкции. Инструкция будет понятна участникам игры в том случае, если она не просто логична, но четко построена, а также четко и понятно объяснена. Для того чтобы дать четкую инструкцию, сначала нам самим необходимо понять условия игры. Затем своими словами объяснить себе эти условия. И только после этого можно составить собственно инструкцию, что называется «присвоенную», личностно адаптированную под нас.

11. Высокая динамика. Процесс любого игрового взаимодействия, однажды запустив, необходимо контролировать, поддерживая должную динамику игры. Как правило, для большинства игр эта динамика высока. Игра требует от всех участников постоянной включенности, действий. Игра – это живой организм, постоянно находящийся в движении. Об этом необходимо помнить всем – и начинающим, и опытным игротехникам.

12. Соответствие игры пространству. Когда мы идем по улице, то стараемся наши действия привести в соответствие тому, что происходит вокруг. Так, мы обгоняем впереди идущих пешеходов, стараясь не задеть их случайно. Если же мы попадаем в «людской поток», то движемся вместе с ним, в том пространстве, которое осталось нам доступно. То же самое можно сказать и про игровое взаимодействие, про целесообразность проведения тех или иных игр в том или ином пространстве. Например, не имеет смысла играть в прятки в одной комнате – негде спрятаться; неудобно играть в футбол в коридоре. Мы не сможем эффективно провести игру в неадекватном для нее пространстве. Соблюдение этого критерия позволяет сделать игровое взаимодействие действительно эффективным.

13. Соответствие текста мимике и жестам. Организуя игровое взаимодействие, нужно помнить, что игра – это территория искренности. Все, что мы говорим, подкрепляя слова жестами, не должно вызывать подозрения у группы. Это не значит, что нужно обязательно улыбаться, быть открытым и т. п. Нет, конечно. Главное – быть искренним. Наша мимика и жесты – наши помощники в этом, а не враги.

14. Доведение игры до логического конца. Взявшись за такое непростое и серьезное дело, как игра, мы начинаем играть по ее правилам. Одно из правил игры – постараться не обрывать игровое взаимодействие, но довести до конца: чтобы всем участникам стало понятно, что игра закончилась. Тем самым мы сохраняем не только целостность игры, но и целостность впечатлений от нее. И конечно же, не забываем в финале игры поставить жирную эмоциональную точку.

15. Установка на действие. Установка на действие повышает мотивацию на игровое взаимодействие. Давая инструкцию к игре, почаще используем слова: «сейчас мы», «а теперь», «встаем» и т. п. вместо «а давайте сейчас мы…», «есть предложение встать…». В первом случае установка на действие ярко выражена, во втором есть выбор – делать или нет.

16. Оформление, инструментарий. Не все, но многие игры требуют заранее продуманного и подготовленного инструментария, например: мяч, мягкая игрушка, фломастеры, буквы алфавита. Согласитесь, играть в алфавит (см. приложение 2) без букв невозможно.

17. Адекватность возрасту, месту, времени, ситуации. Этот критерий подразумевает то, что необходимо учитывать как время суток (утром адекватны одни игры, вечером – другие), так и продолжительность игры, причем в зависимости от возраста участников. Одна и та же игра в зависимости от вышеперечисленных условий и ситуации пройдет по-разному. Учет подобных критериев позволяет сделать игровое взаимодействие более эффективным.


Итак, мы рассмотрели основные критерии эффективного игрового взаимодействия, учитывать которые не просто возможно, но необходимо в групповой работе с любой категорией участников: с детьми, подростками, юношами и девушками, мужчинами и женщинами и т. п.

2.5. Классификация игр в тренинге

Все тренинговые игры можно разделить на две большие группы:

1. Психогимнастика в тренинге.

2. Целевые игры в тренинге.


К психогимнастике относятся все игры, которые не связаны напрямую с темой, целью тренинга, а работают на развитие тренинговой группы. Такие игры универсальны. Они подходят для тренинга любой тематики и любой целевой аудитории. Это те игры, которые позволяют создать неповторимую тренинговую атмосферу, а также развивать и корректировать динамику развития группы.

К ним относятся такие игры:

• на знакомство;

• на группообразование;

• на снятие тактильных барьеров;

• на внимание;

• на регуляцию психического и эмоционального состояния;

• на доверие;

• на снятие агрессии и др.


Целевые игры можно классифицировать в соответствии со структурой тренинга, так как это те игры, которые работают на конкретную содержательную цель тренинга.

Среди них мы выделяем:

• актуализирующие, мотивирующие игры;

• игры на осознавание сути задачи, явления, изучаемого в тренинге;

• игры, развивающие конкретные умения;


  • Страницы:
    1, 2, 3, 4