Современная электронная библиотека ModernLib.Net

СтартUp. 25 идей успешного бизнеса

ModernLib.Net / Управление, подбор персонала / Дэвид Лестер / СтартUp. 25 идей успешного бизнеса - Чтение (Ознакомительный отрывок) (Весь текст)
Автор: Дэвид Лестер
Жанр: Управление, подбор персонала

 

 


Дэвид Лестер

СтартUp. 25 идей успешного бизнеса

David Lester

How They Started Digital: How 25 good ideas became spectacular digital businesses

Впервые опубликовано в 2012 году в издательстве Crimson Publishing Ltd


Все права защищены. Никакая часть электронной версии этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в сети Интернет и в корпоративных сетях, для частного и публичного использования без письменного разрешения владельца авторских прав.


© Электронная версия книги подготовлена компанией ЛитРес ()

Благодарность

Прежде всего мы хотим поблагодарить основателей интернет-компаний, о которых пойдет речь в этой книге. Они согласились дать подробные, искренние ответы на вопросы о первых днях существования своего бизнеса, и многие из них поделились сведениями, нигде ранее не публиковавшимися.

Так же щедро делились воспоминаниями о зарождении и первых шагах новых брендов инвесторы, вкладывавшие в них средства на ранних стадиях существования, соучредители и другие связанные с основателями лица.

Мы также должны поблагодарить те компании, которые к настоящему моменту сменили владельцев или управляющих. Они неоднократно предоставляли нам ценную дополнительную информацию и фотоматериалы, которые с их любезного разрешения были использованы в данном издании.

И наконец, мы хотим поблагодарить сотрудников Crimson Publishing, которые посвятили этой книге немало времени и усилий – Йэна Уоллиса, Люси Смит, Доун Уилкинсон и Бет Бишоп.

Введение

За несколько дней до того, как я сел писать эти строки, акции компании Facebook были выпущены на фондовый рынок и оценены приблизительно в 100 миллиардов долларов. Это означает, что компания, просуществовавшая всего восемь лет, стоит почти в 12 раз больше старинных британских гигантов Marks&Spencer или Sainsbury’s и в 3 раза больше, чем Barclay’s Bank.

Едва ли не более шокирующим стало то, что за несколько недель до этого Facebook потратил около 1 миллиарда долларов на покупку бизнеса, просуществовавшего всего один год и не приносящего никакой прибыли.

Несомненно, в наше время существует немало возможностей быстрее, чем когда-либо, создать крупный международный бизнес и заработать огромное состояние. Возможно (и даже вполне вероятно), некоторые читатели этой книги вскоре откроют собственное дело, которое в течение года принесет им крупный доход. Надеюсь, книга окажется полезной тем из них, кто ставит перед собой такую цель.

Впрочем, подозреваю, что большинство имеет более скромные устремления и просто хочет узнать подробности стремительного взлета и оглушительного успеха той или иной компании. Эта книга адресована и тем, и другим читателям. «Как они начинали: бизнес в Интернете» входит в серию бестселлеров, посвященных успешному бизнесу. В серии вышли другие книги об удивительных, часто невероятных историях людей, которым удалось создать из простой идеи процветающую компанию. Благодаря феномену, который точнее всего описывает термин «цифровая революция», мир сегодня меняется с огромной скоростью. В мировой экономике происходят фундаментальные подвижки, и мы почувствовали необходимость написать книгу, посвященную интернет-компаниям.

Мы тщательно отбирали компании, о которых рассказывается в книге, чтобы осветить вопрос с разных сторон и продемонстрировать огромное разнообразие интернет-бизнеса. В книге есть главы о мировых гигантах и о небольших, но быстро растущих компаниях. Разумеется, мы не могли обойти вниманием интернет-проекты из США, которые задают тон в сегодняшнем цифровом пространстве, но постарались также рассказать о компаниях из других регионов. Крупнейшая из представленных в книге европейских компаний – Spotify.

С самого начала нашего исследования мы приняли решение не писать о компании Facebook, в первую очередь потому что ее история и без того достаточно освещена в СМИ, и наш краткий обзор вряд ли сможет сообщить заинтересованным читателям что-то новое. Однако мы с удовольствием расскажем о других широко известных брендах, в том числе Twitter, Dropbox, TripAdvisor и Zynga, которые также относятся к категории сверхуспешных. Для полноты картины мы включили в книгу несколько старых интернет-компаний: Electronic Arts, Google, eBay и Microsoft.

Мы располагали свободным, порой даже неограниченным доступом к основателям и соучредителям почти всех компаний, о которых пойдет речь. Мы глубоко признательны всем, кто помогал нам в нашем исследовании. Мы немало потрудились и в результате можем не просто перечислить общие сведения о компании, но и раскрыть ее историю изнутри, рассказать о том, что происходило и почему компания развивалась именно так.

Читая эти истории, вы наверняка с удивлением заметите, что в наши дни основать собственную компанию может почти каждый, у кого в запасе есть хорошая идея и правильный настрой. Сегодня сделать это легче, чем когда-либо – легче начать, легче найти инвесторов, получить консультации по важным вопросам и выйти на международный рынок. Частных предпринимателей становится все больше, и эта тенденция, безусловно, будет развиваться. На моем веб-сайте (www.startups.co.uk, ведущий британский сайт поддержки начинающих предпринимателей) в последнее время существенно возросло количество посетителей. Сайт предоставляет все больше услуг для людей, открывающих собственное дело. Отличная новость – им может воспользоваться каждый, кто организует небольшой бизнес с частичной занятостью. Неважно, стремитесь вы извлечь прибыль из своего хобби, добавить немного денег к студенческой стипендии или скромной пенсии или ставите перед собой гораздо более амбициозные цели.

Сейчас прекрасное время для того, чтобы начать свой бизнес, кем бы вы ни были. Многие компании, о которых рассказывается в книге, были основаны инженерами-программистами или просто молодыми людьми, выросшими в цифровую эпоху, однако немало создателей успешных интернет-компаний не имели никакого технического образования – среди них основатели Neon Play (английский разработчик мобильных игр и приложений), Wonga и Match.com.

Я также был потрясен тем, насколько важную роль сыграла элита Силиконовой долины в бурном росте большинства недавно появившихся сетевых мега-брендов. В деловой прессе Европы и Америки можно найти множество статей о социальных сетях и влиянии основателей LinkedIn и Netscape (соответственно Рида Хоффмана и Марка Андреессена), которые впоследствии вошли в управляющий совет огромного количества других предприятий или вложили в их развитие накопленные средства. Согласно прогнозам, выпуск акций компании Facebook на биржевой рынок должен послужить толчком к возникновению нового поколения интернет-стартапов, поскольку сотрудники Facebook, которым принадлежит часть акций компании, станут в результате обладателями собственного состояния. Для многих компаний рекомендация от одной из этих влиятельных фигур стала существенной вехой в процессе раскрутки.

Раскрутка – неизбежный этап развития любого интернет-бизнеса, направленного на работу с людьми. Представьте себе TripAdvisor, на котором нет отзывов хотя бы о половине отелей мира, – трудно вообразить, чтобы сегодня такой сайт выжил, а тем более добился успеха. Для такого бизнеса ускоренный рост – не просто желательное, но даже необходимое условие успеха. Если бизнес, основанный целиком на взаимодействии между пользователями (покупателями), развивается медленно, он наверняка обречен на провал.

В последние пять лет открыть интернет-бизнес в Силиконовой долине стало намного выгоднее, чем в других местах. Вопрос, ответа на который нам придется подождать несколько лет, – насколько ситуация изменится в будущем? Смогут ли Москва, Шанхай, лондонский Tech City и другие технологические центры дать миру глобальный интернет-бизнес, сопоставимый с Twitter, Dropbox или Google? Я искренне на это надеюсь.

Наблюдая за Facebook или Google с их миллиардами долларов прибыли и миллиардами пользователей, легко посчитать, что превзойти их невозможно. И все же я не могу не задаваться вопросом, насколько и как быстро эти компании способны сократиться. Бизнесу, пережившему стремительный рост, могут угрожать новые стартапы, предоставляющие продукцию или услуги более высокого качества. Оглядываясь всего на 10 лет назад, мы видим, что мировой элитой тогда были Yahoo! и AOL. Одно из очевидных последствий того, что открыть собственное дело сейчас стало намного легче, – ослабление барьеров, которые годами и десятилетиями удерживали одни и те же крупные компании на вершине в своей отрасли. Не сомневаюсь, что еще через десять лет у нас на слуху будет новая группа имен, которые пока даже не появились. Пожалуй, интереснее всего пытаться отгадать, кого из нынешних гигантов они потеснят.

Мы видим, что все больше и больше студентов стремятся открыть собственное дело. Поскольку шансы на трудоустройство выпускников высшей школы во многих странах становятся слабее, а интернет-предпринимательство предлагает сравнительно легкий заработок, это неизбежно. И хотя я приветствую любые средства, помогающие людям открыть и наладить собственное дело, я все же опасаюсь, что обманчивая простота этого процесса приведет к тому, что часть начинающих предпринимателей приступит к делу без надлежащей подготовки, а это, скорее всего, повлечет за собой массовые неудачи и закрытие бизнеса на ранних стадиях.

Я горячо надеюсь, что после знакомства с этой книгой часть читателей, которые подумывали открыть собственное предприятие, решат не делать этого, поняв, что этот путь не для них. Слишком легко соблазниться громкими заголовками об очередном двадцатилетнем миллиардере и решить, что добиться успеха в интернет-бизнесе проще простого. Надеюсь, что истории, рассказанные в этой книге, убедят вас в том, что это отнюдь не просто, и дадут ясное представление о том, что значит добиться успеха, начав с нуля.

Надеюсь, вы получите от книги такое же удовольствие, как и работавшие над ней авторы. Каждая история здесь по-своему замечательна и производит большое впечатление. Тем из вас, кто твердо решил начать или только планирует открыть собственный интернет-бизнес, я желаю успеха и надеюсь написать вашу историю в одном из следующих изданий книги!

Дэвид ЛестерМай 2012

SPOTIFY

Найти свою нишу

Основатели: Дэниел Эк и Мартин Лорентцон

Возраст основателей: 25 и 39

Опыт: бывший руководитель социальной сети Stardoll и сайта обмена музыкой UTorrent; основатель интернет-маркетинговой компании TreadDoubler

Компания основана: 2008, Швеция

Штаб-квартира: Лондон, Великобритания

Тип бизнеса: потоковая трансляция музыки


Запуск Spotify в 2008 году навсегда изменил музыкальную индустрию. Возможно, проблема оттока целевой аудитории в Интернет, имевшая множество негативных последствий – закрытие музыкальных магазинов и увеличение объема пиратской продукции, – нашла спасительное решение в виде этой новой бизнес-модели. До появления Spotify миллионы пользователей скачивали музыку с пиратских сайтов, нарушая закон и лишая звукозаписывающие компании заслуженного вознаграждения. Spotify предложил пользователям альтернативный доступ к любимой музыке, позволяющий не выходить за рамки закона и компенсировать усилия производителей.

Некоторые до сих пор считают, что Spotify представляет угрозу для музыкальной индустрии и не решает возникшей проблемы, однако его коммерческая успешность не вызывает сомнений. С момента запуска в октябре 2008 года Spotify набрал более 10 миллионов активных пользователей и 3 миллиона платных подписчиков. Соглашение, заключенное между Spotify и Facebook, открыло двери сотням миллионов новых поклонников музыки. Возможно, сейчас Spotify стоит на пороге покорения Америки – чем могут похвастаться далеко не все исполнители, представленные на этом сайте.

Опыт решает все

По всем признакам Дэниел Эк должен был сделать карьеру в компьютерной индустрии. Получив свой первый персональный компьютер в возрасте 5 лет, шведский гений уже к 8 годам освоил программирование, а в 14 лет создал собственный бизнес – он обучил школьных друзей верстать интернет-страницы и составил конкуренцию местным дизайнерским фирмам. В какой-то момент Дэниел, управлявший своим предприятием с компьютера в школьной лаборатории, зарабатывал около 10 000 в месяц.

В возрасте 19 лет молодой предприниматель продал свой первый бизнес и, слегка пофлиртовав с инженерными курсами в Королевском технологическом институте в Стокгольме, решил вернуться к бизнесу. В 2005 году Дэниел запустил Advertigo, рекламное агентство, которое произвело фурор в сетевом сообществе благодаря умению дешифровать веб-сайты и соответственно распределять рекламу. Спустя несколько месяцев Дэниела пригласили в Index Ventures на должность руководителя Stardolls, новой социальной сети для девочек-подростков, увлекающихся модой. Призвав на помощь свой опыт создания успешных рентабельных сайтов, Дэниел заложил основы сети, которая в итоге набрала стомиллионную аудиторию.

К этому времени шведский предприниматель занимал заметное место на мировой технологической арене и готовился отправиться в новое приключение, которое определило его будущий успех. В 2006 году Дэниела пригласили возглавить компанию UTorrent, на тот момент крупнейший в мире файлообменный портал. UTorrent позволял пользователям бесплатно загружать любимую музыку с помощью технологии peer-to-peer (P2P), создающей по сути огромную обменную площадку, где пользователи могут копировать музыкальные файлы с одного жесткого диска на другой. Таким образом портал мог выдерживать огромный объем трафика и при этом не платить за место для хранения файлов – это преимущество Дэниел постарался воссоздать несколько лет спустя, когда запустил Spotify.

Тем временем Мартин Лорентцон создавал свою собственную нишу на технологической сцене. Закончив учебу в Гетеборгском университете, Мартин начал экспериментировать с недавно изобретенным Интернетом, и в 1996 году переехал в Сан-Франциско, чтобы присоединиться к маркетинговой команде Alta Vista (на тот момент подающий надежды стартап и одна из наиболее популярных поисковых машин в мире). После краткого пребывания в этой вдохновляющей среде Мартин занял одну из ведущих должностей в шведской телекоммуникационной компании Telia и в Cell Venture, венчурной фирме, которая специализировалась на вложениях в интернет-стартапы.

В феврале 1999 года в возрасте 30 лет Мартин запустил TradeDoubler, интернет-компанию, целью которой было помогать мелким фирмам получать трафик с других сайтов. Услуга мгновенно стала хитом. Клиентам понравилась возможность отслеживать работу своей рекламы до мельчайших деталей и платить только за положительные результаты. Вскоре TradeDoubler открыл представительства в 15 странах мира. К 2007 году годовой доход компании достиг 282 миллионов евро.

Встреча великих умов

В конце 2005 года Мартин вернулся из Германии в Швецию, а еще через пару месяцев встретил Дэниела. Бизнес Дэниела произвел на Мартина большое впечатление, и он согласился заплатить 1 миллион долларов за включение Advertigo в сеть TradeDoubler. Кроме того, его впечатлили здравый смысл и творческий подход Дэниела, и он предложил ему сообща открыть новый бизнес.

Появление Мартина оказалось как нельзя более кстати. Дэниел вспоминает, что, пережив оглушительный успех в юности, начал разочаровываться в бизнесе. Он даже подумывал о том, чтобы совсем забросить дела и стать профессиональным музыкантом. Но, работая над новым проектом вместе с Мартином, он почувствовал, что и здесь вполне может применить свои творческие способности. Партнеры быстро стали друзьями и решили открыть совместный бизнес. Однако Дэниел сомневался, в самом ли деле Мартин решится шагнуть в неизвестность, оставив позади надежность и безопасность TradeDoubler. Поэтому в конце 2006 года Дэниел предъявил ему ультиматум и дал неделю на раздумье – оставить TradeDoubler и выделить 1 миллион евро на новое предприятие. Что удивительно, именно так Мартин и поступил, причем еще до того, как идея Spotify обрела какие-то очертания.

В перерывах между просмотром гангстерских фильмов они делились возникающими идеями и составляли черновые планы будущих предприятий. Одной из любимых тем обсуждения была музыка. Во время сеансов мозгового штурма они регулярно слушали музыку через домашний кинотеатр Дэниела и были изрядно разочарованы его возможностями. В интервью новостному блогу Mashable Дэниел вспоминает: «Я думаю, именно из-за этого мы остановились на идее Spotify».

Возникновению идеи также способствовало тогдашнее состояние музыкальной индустрии. В своем выступлении на LeWeb 2011 Дэниел сказал:

– Швеция была известным пиратом… В стране повсеместно существовала сверхскоростная широкополосная сеть, поэтому спрос возникал еще до того, как появлялось предложение. Пиратские сети были новаторами и первопроходцами в этой области.

В это время Дэниел еще работал в UTorrent, сервисе, который в некотором смысле поддерживал пиратскую деятельность. Хотя сам сайт был вполне легальным, того же нельзя было сказать о миллионах файлов, проходящих через его Р2Р сеть. Но теперь он начал обдумывать бизнес, который должен был лишить преимуществ пиратские сайты и предложить пользователям законный способ бесплатно скачивать любимую музыку, одновременно передавая вознаграждение исполнителям и звукозаписывающим студиям. На LeWeb он сказал:

– Мы чувствовали, что важнейшей и самой неотложной задачей было создание решения, более привлекательного, чем пиратская продукция. Мы думали примерно так: что, если бы у вас был iTunes, в котором хранится вся мировая музыка?

Свежие идеи

Решение, к которому пришли Дэниел и Мартин, было сродни огромному музыкальному автомату – сайт, который проигрывал музыку по запросу пользователей. Пользователи не могли скачивать музыку с сайта, но могли в любое время прослушать все свои любимые треки. Сервис работал на основе freemium-модели, предлагая одновременно бесплатные и платные аккаунты.

Бесплатным пользователям предоставлялась возможность неограниченного прослушивания музыки при условии, что они согласны мириться с периодическими рекламными паузами. Пользователи могли часами слушать музыку, не тратя на это ни цента, а рекламодатели получали возможность привязывать рекламу к определенным исполнителям и альбомам, тем самым достигая своей целевой аудитории.

Платный аккаунт за умеренную ежемесячную плату давал пользователям отсутствие рекламы и некоторые другие преимущества, в том числе более высокую скорость потока. Основатели прекрасно понимали, что бесплатных пользователей на сайте всегда будет намного больше, но это не должно было нанести ущерб его прибыльности. В сентябре 2009 года Дэниел утверждал, что для коммерческой успешности Spotify нужно, чтобы на платные аккаунты подписались всего 10 % пользователей.

Поиск имени

По версии Дэниела, название компании на самом деле произошло от неправильно расслышанного слова во время одного из сеансов мозгового штурма.

– Мы с Мартином сидели в разных комнатах и выкрикивали по очереди варианты названия компании. Мы даже пользовались генераторами жаргонных выражений. И внезапно Мартин выкрикнул слово, которое я услышал как Spotify. Я немедленно задал это название в поиске Google и не получил ровно никаких результатов. Через несколько минут мы зарегистрировали доменное имя.

Позже маркетинговая команда Spotify вложила в название смысл и наделила его внутренней логикой. По версии маркетологов, название Spotify состоит из слов spot (найти, обнаружить) и identify (опознать), что отражает основную цель компании – помочь любителям музыки получить немедленный доступ к любимым композициям.

Борьба за программное обеспечение

В апреле 2006 года, потратив еще несколько месяцев на окончательную шлифовку идеи, Дэниел и Мартин основали Spotify. Предыдущие бизнес-проекты оставили в распоряжении партнеров достаточно средств – каждый из них вложил в новое предприятие по 5,6 миллионов долларов. После этого они начали создавать технологию, от которой зависела судьба Spotify.

На должность главного инженера и первого сотрудника Spotify Дэниел пригласил менеджера проектов Андреаса Эна, с которым познакомился в Stardolls. Получив назначение летом 2006 года, Андреас набрал шестерых программистов из Королевского технологического университета в Стокгольме, и перед командой сразу же встала нешуточная задача. Дэниел и Мартин хотели организовать на сайте поток из миллионов песен, но как это можно было сделать, не потратив весь бюджет на место для их хранения?

Чтобы решить эту проблему, разработчики создали новую гибридную систему размещения музыки, в основе которой лежала технология, похожая на технологию UTorrent, с которой раньше работал Дэниел. Кроме собственных удаленных серверов поисковая машина Spotify искала файл на жестком диске пользователя – если он проигрывал эту песню раньше, на его компьютере оставалась зашифрованная копия, которую могла использовать программа, поэтому для хранения этой песни не нужны были личные серверы Spotify. Поисковая машина также искала других пользователей, имеющих копию записи, и, если результат поиска был положительным, начинала транслировать файл. В результате большую часть времени пользователи просто обменивались музыкой друг с другом. Это значительно уменьшало нагрузку на серверы Spotify и делало трансляцию по-настоящему быстрой.

Скорость всегда была приоритетной целью команды разработчиков. Стремясь достигнуть этой цели, они создали уникальный инструмент предварительной выборки, который угадывал, какую композицию вы собираетесь прослушать следующей, и ставил ее в очередь, чтобы обеспечить мгновенный плавный переход от одного трека к другому.

Стремление разработчиков к повышению скорости принесло потрясающие результаты. Согласно данным Spotify, песни на сайте теперь проигрываются с интервалом всего в 256 микросекунд – быстрее, чем на любом другом потоковом музыкальном портале.

Переговоры со звукозаписывающими компаниями

Поначалу Дэниел предполагал, что Spotify будет работать как стандартное интернет-радио и ему не понадобится поддержка звукозаписывающих компаний. Но постепенно, после долгих уговоров со стороны окружающих, он переменил мнение и решил, что сотрудничество со звукозаписывающими компаниями необходимо, если Spotify собирается стать устойчивым, законным коммерческим предприятием.

Поэтому как представитель Spotify Дэниел начал в августе переговоры с главами звукозаписывающих компаний. Чтобы исполнить свою мечту и собрать полную антологию мировой музыки на одном сайте, Дэниел, который никогда раньше не вел переговоров по музыкальным контрактам, должен был заключить более 5000 сделок с разными издателями.

Он нанял двух помощников – Петру Ханссон на должность главного юридического советника и Никласа Иварссона на должность директора по лицензированию, а также призвал на помощь адвоката Фреда Дэвиса, который специализировался в области музыкальной индустрии. Но даже так задача оказалась не из легких. Изначально Дэниел планировал получить права на воспроизведение всей мировой музыки, но это был тупиковый путь. Тогда он решил остановиться только на европейских компаниях. Однако и это потребовало значительных усилий.

Звукозаписывающие компании не горели желанием выпускать музыку в новом, до сих пор не опробованном формате. Кроме того, прогнозы Дэниела относительно количества платных подписчиков, которых мог привлечь Spotify, были встречены скептически – представители музыкальных компаний посчитали эти цифры завышенными. Однако на фоне набирающей обороты пиратской деятельности Дэниел и его команда сумели убедить звукозаписывающие компании, что им выгоднее сотрудничать со Spotify, чтобы поддерживать связь со своей аудиторией и получать прибыль. Команда отметила тот факт, что доходы музыкальной индустрии сокращаются – в 1999 году они достигали 27 миллиардов долларов, к 2008 году упали до 14 миллиардов долларов.

Spotify обещал устроить новую встречу звукозаписывающих компаний с разочаровавшимися фанатами, а также собрать ценную маркетинговую информацию о миллионах потенциальных покупателей – их возраст, местоположение, музыкальные предпочтения. Spotify мог на конкретных примерах продемонстрировать звукозаписывающим компаниям, где и когда проигрывается их музыка, что помогало рекламировать исполнителей и составлять расписания туров.

Чтобы продемонстрировать работу сайта, Дэниел показал руководителям звукозаписывающих компаний тестовую версию, наполненную пиратской музыкой. Увидев сайт в действии, те наконец оценили его уникальное коммерческое предложение.

Для подкрепления сделки Дэниел предложил звукозаписывающим компаниям процент от каждого раза, когда один из их треков проигрывается в потоке, а также миллионные подходы к их спискам. Кроме того, крупным лейблам (Universal, Warner, Sony и EMI) было предложено от 2 % до 6 % акций Spotify. Это предложение сыграло ключевую роль, и сайт получил музыкальный материал, который стал одним из его главных преимуществ перед конкурентами. В конце концов, дело было улажено, хотя вместо трех месяцев, как изначально предполагал Дэниел, это заняло два года.

Дополнительные преимущества, которые Дэниел и Мартин обещали звукозаписывающим компаниям, чтобы заключить интересующие их сделки, означали, что партнеры должны были вложить в компанию еще 5 миллионов долларов личных денег, чтобы поддерживать ее деятельность до того момента, когда она сможет приносить доход после запуска в 2008 году.

Выход в эфир

Благодаря неустанной работе команды разработчиков Spotify пробная версия сайта, доступная только по приглашениям, была готова в мае 2007 года. Команда менеджеров приобрела базу данных с контактами влиятельных персон в музыкальной индустрии и начала рассылать приглашения, добиваясь того, чтобы новый продукт был опробован на конкретной заинтересованной аудитории.

Приватный запуск вызвал вокруг сайта настоящую шумиху – вирусная маркетинговая стратегия Spotify опиралась на пользователей, которые распространяли информацию по личным каналам и создали проекту широкую известность в определенных кругах. Кроме того, разработчики получили площадку для обкатки и усовершенствования технологии, на которой любые изменения получали немедленную обратную связь от заинтересованных пользователей. И что самое важное, в модели, работающей только по приглашениям, интенсивность запросов не превышала пропускную способность сайта.

Переломный момент

Осенью 2008 года после нескольких месяцев переговоров ряд лейблов, среди которых были Sony, EMI, Warner и Universal, подписали соглашения о выпуске своей музыки через Spotify. Обеспечив наполнение сайта, Дэниел и Мартин наконец могли перерезать красную ленточку – 7 октября, через (как было сказано в блоге компании) «два года, тысячи строчек кода и еще больше чашек кофе» Spotify открылся для публики. Хотя бесплатные аккаунты могли получить только приглашенные пользователи, платная подписка была доступна всем. Тот, кто присоединился к проекту на стадии испытаний, получал бесплатный аккаунт и несколько приглашений, которые мог рассылать по своему усмотрению.

Сегодня Дэниел признается, что хотел запустить проект одновременно в 30 или 40 странах, но его удержали коллеги, а также сделка, заключенная со звукозаписывающими компаниями. Фактически Spotify начал работать в шести европейских странах: Швеции, Норвегии, Финляндии, Франции, Испании и Великобритании. Осторожный подход нашел отражение и в маркетинговой стратегии. Директор по продажам Йон Митчелл и его команда начали рекламировать портал задолго до его открытия и заключили спонсорские соглашения с Ford и другими крупными фирмами, однако после того, как Spotify был представлен публике, усилия по распространению вирусной рекламы были сведены к минимуму. По словам Йона, выкупленный список лиц, позднее получивших личные приглашения, был единственной затратой на рекламу в ранние дни компании. Поразительный факт – общие затраты на рекламу Spotify в первые три года существования составили менее 5000 фунтов.

Несмотря на минимальные затраты на рекламу, интерес к проекту стремительно рос. Сайт пришелся по вкусу музыкальному сообществу, а после того, как на нем стали еженедельно регистрироваться тысячи новых пользователей, на него обратили внимание инвесторы.

Следующая ступень

В ноябре 2008 года Spotify получил первые инвестиции в размере 15 миллионов евро от венчурных фирм Northzone и Creandum, в результате чего общая стоимость компании превысила 70 миллионов евро. Финансирование позволило Spotify всесторонне развить свою деятельность: нанять новых программистов, расширить отдел продаж и рекламы, увеличить место хранения файлов. К сотрудничеству с сайтом было приглашено множество новых компаний, работавших с самым разными жанрами – одно из соглашений, заключенное со студией записи классической музыки Naxos, принесло сайту сразу 100 000 новых треков.

Теперь Spotify мог отпустить тормоза. 10 февраля 2009 года Дэниел и Мартин начали открывать бесплатные сервисы Spotify для широкой публики, отменив систему подписки по приглашениям в Великобритании. То же самое произошло на других территориях компании, и интерес к проекту стал нарастать лавинообразно. В начале марта количество пользователей Spotify превысило один миллион, а к лету достигло шести миллионов.

Тем временем разработчики, которые так долго и ревностно хранили свои секреты, наконец почувствовали, что готовы приоткрыть завесу тайны. В начале апреля 2009 года компания объявила о запуске libspotify, которая позволила сторонним программистам писать программы для Spotify. Руководители надеялись, что, открывая двери технологическому сообществу, Spotify сможет превратиться из отдельного сайта в глобальную музыкальную платформу, так же как Facebook в свое время превратился в крупную площадку для общения.

Великий альянс

Теперь сайтом заинтересовался и сам Facebook. Генеральный директор Марк Цукерберг и президент Шон Паркер буквально влюбились в новый сервис, особенно в его социальные аспекты. 25 августа оба решили высказать свое одобрение публично. Марк написал в своем аккаунте Facebook, что «Spotify отличное место», а Шон, которого Дэниел называет своим вдохновителем в создании файлообменного сайта Napster, решил написать ему письмо.

В письме к Дэниелу Шон отметил, что дизайну Spotify свойственны «ясность, элегантность, лаконичность и быстрота» и добавил, что «прямое сотрудничество с Facebook – отличная идея», хотя для этого Spotify неплохо было бы поднять свой рыночный профиль еще на несколько ступеней. Это первое письмо заложило фундамент добрых отношений с Facebook в целом и с его президентом в частности. Шон и Дэниел стали близкими друзьями и вместе обдумывали варианты улучшения программного обеспечения Spotify. В октябре 2010 года человек, которого сыграл в фильме «Социальная сеть» Джастин Тимберлейк, инвестировал в Spotify 15 миллионов долларов через венчурную компанию Founders Fund.

В конце сентября 2011 года союз был заключен официально. Spotify объявил, что с настоящего момента зарегистрироваться на сайте могут только те пользователи, у которых есть аккаунт Facebook. Поскольку это партнерство еще переживает свои детские годы, сложно точно оценить, какие выгоды оно принесло обеим сторонам.

Что дальше?

Сегодня Spotify стремительно превращается в коммерческого левиафана. В 2010 году доходы от размещения на сайте рекламы достигли 63,2 миллионов фунтов, с ежегодным приростом 60 %. У Spotify три миллиона платных пользователей во всем мире. Постоянный приток средств обеспечивает ряд крупных венчурных компаний и частных инвесторов, в число которых входит Ли Кашин, занимающий 11 место в списке самых богатых людей мира – он вложил в проект около 50 миллионов долларов.

Огромное увеличение доходов позволило Spotify вступить на заманчивые новые территории, в том числе начать осваивать мобильное пространство, а также выйти на американский рынок. Сайт был запущен в США в июле 2011 года и за две недели набрал 1,4 миллиона пользователей. В 2010 году многие аналитики посмеивались над отчетом Spotify, в котором предполагалось увеличение количества пользователей до 50 миллионов в течение одного года. Теперь смеются лишь немногие. 30 ноября 2011 года Дэниел объявил о том, что Spotify переносит свою штаб-квартиру в Нью-Йорк.

Однако не всегда дела шли так гладко. Spotify еще только предстоит начать приносить прибыль. В 2010 году компания понесла убытки в размере 26,5 миллионов фунтов. Кроме того, ряд исполнителей и директоров звукозаписывающих компаний резко критиковали деятельность компании. В апреле 2010 года стало известно, что Spotify заплатил Леди Гага всего 108 фунтов за первый миллион прослушиваний ее дебютного хита Poker Face. Некоторые звезды подвергли Spotify продолжительной критике за слишком скромные роялти. В ноябре 2011 года America’s National Association of Recording Merchandisers опубликовала разгромный обзор деятельности Spotify, в результате чего один из видных дистрибьюторов отозвал более 200 лейблов из каталога компании.

Учитывая постоянное появление новых музыкальных сайтов, таких как Rara, в ближайшее время Spotify ждет серьезная борьба. Однако Дэниел и Мартин недавно добавили на сайт множество новых функций, в том числе возможность заказывать треки с помощью голоса. Отважные шведы верят, что их музыкальная революция только начинается.

MIND CANDY

Монстры, Inc.

Основатель: Майкл Эктон Смит

Возраст основателя: 30

Опыт: бывший основатель сайта электронной коммерции Firebox

Компания основана: 2004, Великобритания

Штаб-квартира: Лондон, Великобритания

Тип бизнеса: виртуальная социальная сеть для детей


Детей неизменно привлекают две вещи: головоломки-пазлы и мягкие игрушки. Компания Mind Candy, основанная предпринимателем Майклом Эктоном Смитом в 2004 году, завоевала всемирную славу, соединив два вечно актуальных развлечения в одно.

Главная игра Mind Candy, Moshimonsters, позволяет детям заводить виртуальных питомцев в безопасной онлайн-среде. Пользователи могут зарабатывать виртуальные деньги, чтобы кормить и одевать своих маленьких монстров (для этого нужно решить ряд головоломок), и общаться с друзьями через встроенную социальную сеть.

Запущенная меньше пяти лет назад, игра Moshimonsters уже может похвастаться 60 миллионами зарегистрированных пользователей, и это число неуклонно растет.

Первые шаги онлайн

Деловые качества воспитанного в Букингемшире Майкла проявились рано. Ребенком он выставлял на общественных распродажах старые игрушки, чтобы заработать карманные деньги. Юный предприниматель с ранних лет отличался честолюбием и решительностью – и доказал это, пробежав полный марафон в возрасте 12 лет.

Получив научную степень по географии в Бирмингемском университете, Майкл отправился в кругосветное путешествие с рюкзаком за плечами. Во время путешествия он составлял проекты своих будущих предприятий, записывая идеи и бизнес-планы на отрывных клейких листочках.

В июне 1998 года Майкл со своим другом Томом Бордманом решили сделать состояние на растущей популярности Интернета и основали собственный онлайн-бизнес Hotbox.co.uk. Целью сайта было представить публике забавные и необычные, с легкой сумасшедшинкой продукты, среди которых был, например, набор шахмат для дринкинг-геймов (о котором основатели мечтали в университете).

Бизнес зародился на чердаке в доме родителей Тома, а в начале 2000-х годов переехал в офис в Стритхэме (район Лондона). Узнав, что их сайт называется так же, как американский портал развлечений для взрослых, они решили переименовать его в Firebox.com. Затем основатели убедили Тома Тейчмана, председателя SPARK Ventures, инвестировать в их бизнес около 1 миллиона фунтов и начали агрессивную экспансию. Оглядываясь назад, Майкл признает, что экспансия была, пожалуй, даже слишком агрессивной.

– Мы стали заложниками девиза «больше, дальше, быстрее». Мы открыли офис в Швеции – одному богу известно, зачем. Мы наняли исключительно высокооплачиваемого директора по маркетингу и расширили штат сотрудников до 20 человек. Наши доходы и расходы совершенно оторвались от реальности.

– В марте 2000 года все рухнуло, и с этого момента никто не хотел иметь дело с интернет-компаниями. Мы пытались собрать деньги, но никто не хотел с нами разговаривать. И неожиданно нас с Томом посетила ужасная мысль: если мы будем продолжать в том же духе, нас ждет полное банкротство.

В какой-то момент офис компании даже посетили адвокаты по делам банкротства. Майкл вспоминает:

– Нам сказали, что мы отправимся в тюрьму, если продолжим заниматься тем, чем занимаемся, поскольку неплатежеспособность компании – серьезное преступление.

В конечном итоге Firebox выжил благодаря режиму жесткой экономии. Майкл и Том сократили штат с 20 до 5 сотрудников. Майкл вспоминает это время как «кошмарное – многие из этих людей были нашими друзьями с университетских времен». Основатели перестали получать свою зарплату и переехали в крошечный офис. Каким-то образом им удалось наскрести достаточно денег, чтобы не рухнуть в пропасть окончательно.

Ассортимент продукции, изначально представлявший собой «игрушки для мальчиков», расширился. Теперь в него входили товары для дома, детские товары, кухонные приспособления и всевозможные другие категории товаров. Количество пользователей резко возросло, и на сайт обратили внимание коммерческие гиганты – Channel 5 купил небольшой пакет акций в обмен на размещение рекламы стоимостью около 500 000 фунтов и познакомил с Firebox огромную новую аудиторию.

В 2002 году сайт начал приносить прибыль, а еще через два года Sunday Times поставила его на 13 место среди самых быстро растущих частных предприятий Великобритании. Создав прибыльный и уважаемый бизнес, многие предприниматели откинулись бы в своем крутящемся кресле и вздохнули, полностью удовлетворенные результатом.

Но для Майкла этого было недостаточно. Он вспоминает:

– Бизнес приносил прибыль, на нас работала отличная команда менеджеров, но, как многие предприниматели, я почувствовал настойчивое желание заняться чем-нибудь новым. Одним из моих страстных увлечений всегда были игры.

Подготовка к игре

В мае 2004 года Майкл отошел от повседневного управления Firebox, уверенный в том, что Кристофер Робинсон, недавно нанятый на должность главного управляющего, вполне может вести бизнес совместно с Томом Бордманом. Перейдя на должность независимого директора, Майкл начал вкладывать часть денег, полученных от своего предприятия, в новую компанию – Mind Candy.

Основной целью Mind Candy, по мысли Майкла, было создание игры в альтернативной реальности Perplex City, ориентированной на аудиторию в возрасте от 16 до 30 лет. В игре реальные события, происходящие в мире, должны были переплетаться с событиями в выдуманном онлайн-мире. Оглядываясь на изначальный план, Майкл вспоминает:

– В детстве я читал книгу «Маскарад» Кита Уильямсона – он спрятал где-то в сельской местности клад и написал книгу с подсказками, как его искать. Я хотел сделать то же самое – распространять подсказки к игре через любые подходящие средства: подкасты, веб-сайты, мобильные телефоны, актеров, воздушную рекламу, все что может прийти в голову.

SPARK Ventures под руководством старого друга Майкла Тома Тейчмана возглавила группу частных инвесторов, которые вложили в проект 700 000 фунтов, необходимых для старта. Майкл потратил деньги на аренду офиса в Шордиче (Лондон) и приступил к созданию воображаемого мегаполиса, на фоне которого разворачивалась история, полная опасностей и интриг. Ключевым моментом сюжета было похищение из Перплекс-сити бесценного артефакта под названием Куб и его последующее захоронение где-то на Земле. Игрокам предлагалось найти Куб самим, решая онлайн-загадки и получая подсказки.

Вскоре Майкл начал собирать команду дизайнеров, способных воплотить его видения. Для этого он прочесывал университеты Великобритании в поисках самых талантливых студентов. Выпускница Оксфорда Наоми Олдерман, чьи короткие рассказы завоевали признание критиков, была приглашена на должность ведущего писателя, а аспирант философского отделения Адриан Хон был выхвачен с курса нейронаук в Оксфорде и назначен на должность главного разработчика игры.

Новая команда приступила к строительству виртуального мира, от их внимания не ускользнула ни одна деталь. Дизайнеры создавали карты Перплекс-сити – для этого они изучали карты реально существующих городов и пересылали свои проекты специалисту по картографии из Сиднея. В Шордиче Наоми и ее команда изучали староанглийский язык, чтобы создать подсказки и дневники, воссоздающие таинственный дух старины.

Начало игры

Через несколько месяцев разработки, в июле 2005 года, игра Perplex City была запущена. Одновременно с ней появилась реклама в Guardian, призывающая игроков найти исчезнувший Куб. Mind Candy продавала пазлы-карточки по 10 фунтов за упаковку, создавая своему выдуманному миру вполне реальный доход.

Игра моментально стала хитом: к январю 2006 года в ней зарегистрировалось 13 000 пользователей, в конце 2006 года их было уже 70 000. Признание критики также не заставило себя ждать: в 2006 году Perplex City была даже номинирована на премию BAFTA.

Еще в ноябре 2005 года Index Ventures вложила в Perplex City 1,5 миллиона фунтов – это была первая существенная инвестиция венчурной фирмы в пространство альтернативной реальности. В октябре 2006 года Index Ventures объединила усилия с компаниями Accel и SPARK Ventures, и сообща они вложили в проект около 4,5 миллионов фунтов, ожидая крупного расширения ассортимента продукции Perplex City.

Однако расширения так и не произошло. Разработчики планировали запустить новый сезон Perplex City в начале 2007 года, но практически перед запуском объявили о том, что проект приостановлен. Многие были потрясены. Неужели игра, всего несколько месяцев назад номинированная на премию BAFTA, могла прогореть?

Запутанные проблемы

Однако для тех, кто видел ситуацию изнутри, эта новость не была неожиданной. По мнению Дайвинии Ноулз, главного операционного и главного финансового директора Mind Candy, проект «был настоящей сенсацией и имел огромный успех в прессе, но с коммерческой точки зрения он никуда не годился»!

Майкл крайне неохотно относился к идее активного сотрудничества с коммерческими партнерами – однажды он даже заметил, что категорически против того, чтобы игра «превратилась в агентство по рекламе». Однако многие полагали, что Perplex City не повредило бы более тесное сотрудничество с рекламодателями. У Perplex City не было четкого плана продаж – более того, не было даже директора по продажам – и продавцы не могли самостоятельно разобраться с продукцией, которую производила компания. Они постоянно ломали голову, пытаясь понять, что им предлагают распространять – книгу пазлов или игральные карты.

Пожалуй, самым крупным недостатком игры была чрезмерная сложность: в нее входило более 1200 пазлов, а подсказки могли быть зашифрованы в чем угодно, начиная от иероглифов и заканчивая сингапурскими штрих-кодами.

К тому времени, как Майкл пришел к совету директоров компании в начале 2007 года, чтобы уведомить их о своем решении законсервировать Perplex City, почти все потоки внешних инвестиций иссякли. От 6,4 миллионов фунтов, полученных от инвесторов, осталось всего 600 000 фунтов. Выбор был простым: ликвидировать бизнес или перенаправить деньги, оставшиеся от Perplex City, в новое предприятие.

Возрождение монстров

У Майкла ответ на этот вопрос не вызывал затруднений. В последние недели существования Perplex City он начал работу над новой концепцией для Mind Candy, намного более простой и рассчитанной преимущественно на детей. Основой для идеи послужили камешки Pet Rock – в детстве у Майкла была такая игрушка, и он увлеченно о ней заботился. Майкл представил себе игру, в которой пользователи могут выращивать собственного домашнего монстра, общаться с ним, щекотать его и обнимать и получать в ответ осмысленный эмоциональный отклик.

Как и в Perplex City, игрокам предлагалось решить серию ярких забавных головоломок, получая после прохождения каждого тура определенное количество виртуальных денег. Эти виртуальные деньги игроки могли использовать на еду и наряды для своего питомца – идеальное решение для детей, которые еще слишком малы, чтобы иметь настоящие карманные деньги. В игре также присутствовал социальный элемент – можно было знакомиться и заводить дружбу с другими пользователями и их монстрами.

Майкл успешно представил свою идею совету директоров Mind Candy, проиллюстрировав свое выступление всевозможными набросками и диаграммами. Визуализированные персонажи определенно добавили вес его выступлению: на тот момент сумасшедшей популярностью пользовалась игра с виртуальными питомцами Webkinz, которая набрала более 4 миллионов пользователей к концу 2007 года, а детская социальная сеть Neopets была куплена компанией Viacom в 2005 году за 160 миллионов долларов.

Вместе собираем пазл

Убедив коллег в состоятельности идеи, Майкл запустил свой новый проект в середине 2007 года, в последние дни существования Perplex City. Проект открылся под рабочим названием Puzzle Monsters, но Майкл понимал, что оно недостаточно запоминающееся. Поэтому он придумал броское, ориентированное на детей название: Moshimonsters (Мошимонстры).

Однако выбор удачного названия решал только половину проблем. Чтобы новая игра имела успех, необходимы были внутренние перестановки: у команды Perplex City не было ни опыта работы с детскими проектами, ни особого желания этим заниматься. Поэтому руководство решило сменить большую часть команды на специалистов, которые гарантированно смогут справиться с задачами новой игры.

В финансовом смысле Mind Candy также приходилось проявлять осмотрительность, поскольку большая часть денег, полученных от инвесторов, была потрачена на Perplex City. Долгое время они держались на оставшихся 600 000 фунтах, постоянно экономили и старались не расширять штат разработчиков сверх необходимого минимума.

Отказавшись от покупки дорогостоящей технологии у сторонних разработчиков, архитекторы Moshimonsters создали собственную оригинальную инфраструктуру, которая позволяла им развивать игру по мере расширения базы пользователей. Тем временем дизайнеры, работавшие на «переднем крае» сайта (то есть над той его частью, которую могли видеть пользователи), создали для игроков шесть разновидностей монстров на выбор, а также виртуальные домики, в которых пользователи могли держать своих питомцев, и виртуальный пейзаж, в котором их можно было выгуливать.

Монстры на свободе

К ноябрю 2007 года монстры были готовы познакомиться с публикой. В Лондоне на Virtual Worlds Forum была запущена пробная версия игры. Майкл прекрасно помнил, что ни у одного из его предприятий не было гладкого старта, и с самого начала был настроен осторожно. Он знал, что у него не так много денег и что разработчики еще не закончили отладку игры. Поэтому команда решила позаботиться о том, чтобы сайт не рухнул под наплывом посетителей, новым и довольно рискованным способом.

Перед запуском сайта Mind Candy выпустила серию небольших игрушек, похожих на подвески для мобильного телефона. Если телефон был включен, игрушки светились в темноте. У каждой игрушки был код, позволявший пользователю зарегистрироваться на сайте moshimonsters.com, и в первые пару месяцев это был единственный способ попасть на сайт.

Но Майкла всегда отличала торопливость, и в делах он предпочитал стратегию быстрого роста. Вскоре он начал жалеть о своей осторожности. Оглядываясь назад, он признает, что на ранней стадии такой подход не работал – розничные продавцы неохотно брали игрушки на реализацию, и в день на сайте появлялось не больше двух подписчиков.

Поэтому в апреле 2008 года Майкл решил пойти ва-банк. Он открыл свободный доступ к Moshimonsters, планируя позже сделать сервис доступным только для зарегистрированных пользователей, а некоторые возможности сайта оставить только для платных аккаунтов. Целью сайта было привлечь достаточно детей, чтобы понять, насколько им это интересно, и обеспечить следующий раунд инвестирования. Затем, когда количество пользователей дойдет до нескольких миллионов, планировалось ввести платные аккаунты.

Модель с бесплатным доступом пользовалась популярностью. К лету 2008 года на сайте регистрировалось по 5000 новых пользователей в день. Однако второй раунд инвестирования так и не состоялся – в экономике страны наступил кризис, и инвесторы не торопились вкладывать деньги в интернет-проекты. К январю 2009 года у Mind Candy остались последние деньги. Приближалось Рождество, и руководство компании забеспокоилось, смогут ли они заплатить сотрудникам, хотя дальше них эти опасения не распространились.

Время и деньги были на исходе, и команду разработчиков попросили как можно скорее отладить платный сервис. 16 января 2009 года, в спешке выбрав малоизвестную компанию для осуществления платежей через Интернет, Mind Candy запустил совершенно новую, предназначенную только для зарегистрированных пользователей модель. Уже зарегистрированные на сайте посетители теперь могли купить виртуальный паспорт, позволявший попасть в новые части вселенной Мошимонстров или поменять своему питомцу цвет в обмен на месячную оплату аккаунта.

Однако проблема денег не была до конца решена – стоимость разработки росла, и прибывающие пользователи позволяли только залатать дыры в бюджете. Итак, с постепенно нарастающим отчаянием руководство снова приступило к поискам инвестора. Удача, казалось, улыбнулась компании – вскоре им удалось заключить два многообещающих инвестиционных контракта, однако через пару месяцев оба предполагаемых партнера бесследно исчезли.

Казалось, что и вторую свою игру Майклу придется свернуть через два года после запуска, но в последний момент Moshimonsters были спасены. В декабре 2008 года Майкл встретил бизнес-ангела, чьи дети играли в мошимонстров и который поверил в бизнес настолько, чтобы согласиться вложить в него деньги. Сумма этой инвестиции не раскрывается, однако ее оказалось достаточно, чтобы обеспечить финансовую устойчивость Moshimonsters, а также поддержать бизнес в период бурного роста.

Мошимонстры на старте

Если в начале 2009 года Moshimonsters балансировали на грани банкротства, то к его концу они были на пороге покорения мира. Количество зарегистрировавшихся за месяц пользователей поднялось с 4,6 миллионов в июле до 9 миллионов в ноябре. Несмотря на то, что экономический кризис проделал дыру в карманах родителей, Moshimonsters продолжал уверенно расти. К лету 2010 года на сайт были подписаны более 22 миллионов детей.

Трудно определить, какой из факторов послужил катализатором оглушительного успеха мошимонстров. Разумеется, львиная доля заслуги принадлежит разработчикам, которые внесли в игру ряд усовершенствований. Так, у монстров появились собственные питомцы мошлинги (Moshlings), что сделало игру более многоуровневой, в игру было добавлено множество интересных деталей, например модная подземная дискотека.

Кроме того, Майкл и его команда проводили разумную политику ценообразования. Пакет услуг на 12 месяцев, наиболее эффективный с точки зрения отдела продаж Mind Candy, стоил 29,95 фунтов – всего на 6 фунтов больше, чем аналогичный пакет на 6 месяцев. Это была своего рода морковка, подвешенная перед носом заинтересованных родителей.

В течение 2009 года Moshimonsters, поначалу представлявший собой проект для индивидуальных игроков, превратился в полномасштабную социальную сеть. С самого начала у сайта была простейшая социальная платформа, смоделированная по принципу, позаимствованному у сверхуспешного детского сайта Club Penguin. На своей домашней странице пользователи могли просмотреть ленту новостей и прочитать письма от других игроков. Но одним из ключевых аспектов первой версии игры было одиночество и обособленность: когда дети выходили из дома, чтобы погулять по улицам в мире мошимонстров, они не могли видеть других игроков.

Майкл чувствовал, что это положение необходимо исправить. Поэтому в апреле 2009 года программисты компании провели полдня, разрабатывая функцию, позволяющую пользователям видеть других монстров, которые также бродили по виртуальному городку. Это давало игроку ощущение, что он находится в виртуальном мире одновременно с другими игроками. Имена уже находящихся в игре или недавно вошедших пользователей также демонстрировались на главной странице.

В течение нескольких часов после того, как в игру была введена новая функция, количество запросов для регистрации на сайте возросло десятикратно. Дети присоединялись к игре просто потому, что в нее играли их друзья. Дети, которые были слишком малы, чтобы общаться в крупных социальных сетях, таких как Facebook, также получили способ общаться с друзьями онлайн. Moshimonsters приобрел репутацию безопасной социальной сети для детей.

Расширялись и улучшались игровые возможности, одновременно с этим набирала обороты и рекламная кампания. Хотя Майкл считал, что им стоит полностью сосредоточиться на работе сайта, весной 2009 года руководство Moshimonsters согласилось с необходимостью более широко рекламировать свою продукцию. Они взяли в штат директора по маркетингу, а в мае запустили рекламу в Интернете на порталах Google и Facebook, а затем и по телевидению.

Сейчас Майкл признает, что изначально крайне неохотно относился к идее широкомасштабной пиар-кампании, полагая, что телевизионная реклама будет слишком дорогой, ее эффект будет трудно отследить, и в целом она окажется пустой тратой денег. Однако его убедили вложить 10 000 фунтов в рекламу, которая транслировалась в выходные дни на канале Nickelodeon и других детских каналах. Эта кампания принесла ему 60 000 фунтов, а к 2010 году реклама Mind Candy шла по телевизору в 15 странах, что само по себе создало глобальный феномен.

Что дальше?

После взрыва популярности в 2009 году очаровательные забавные монстры от Mind Candy быстро завоевали весь мир. Сейчас сайт Moshimonsters работает в 150 странах, при этом бренд продолжает расти. В январе 2012 года Mind Candy выпустила серию мини-фигурок Bobble Bots, изображающих персонажей игры. Также выпускается тематический журнал и компания продает мерчандайз в восьми странах.

Сейчас у Moshimonsters 34 миллиона подписчиков во всем мире. Согласно подсчетам Mind Candy, прибыль за 2012 год должна составить около 62 миллионов фунтов. Однако можно предположить, что это только начало.

Огромный успех Moshimonsters Майкл объясняет тем, что с помощью технологии «можно буквально за одни сутки создать оглушительную сенсацию». Монстры могут быть воображаемыми, но их коммерческий потенциал, тем не менее, вполне реален.

ELECTRONIC ARTS

Победить в игре

Основатель: Трип Хокинс

Возраст основателя: 28

Опыт: бывший исполнительный директор MBA и Apple Computer

Компания основана: 1982, США

Штаб-квартира: США

Тип бизнеса: мультиплатформные игры


Немногие предприниматели готовятся к тому, чтобы открыть свой бизнес, целых одиннадцать лет. Но Трип Хокинс знал, что хочет основать собственное дело, с тех пор как в 17 лет впервые устроился на работу. Он только не знал, каким оно будет. В 1971 году он увидел в гостях у друга прототип микрокомпьютера, и у него начала оформляться идея. Он понял, что в будущем домашние компьютеры станут самым обычным явлением.

Из этой вспышки озарения родилась крупнейшая в игровой индустрии компания. Трип знал, что понадобится время, чтобы домашние компьютеры распространились повсеместно, но начал строить планы предприятия, которое позволит ему получать прибыль в грядущем электронном веке, уже сейчас.

Он выбрал дату для запуска своего бизнеса – 1982 год. Следуя своему плану, Трип открыл в этом году индивидуальный домашний бизнес. Этот бизнес превратился в компанию Electronic Arts, в которой сейчас работает 7600 человек и прибыль которой в 2010 году составила 677 миллионов долларов. Как это произошло? Трип объясняет все своими личными качествами: настойчивостью и бесстрашием.

– Я был полностью уверен в себе и в своих планах, и меня нелегко было сбить с толку, – вспоминает Трип.

Самая первая игра

Интерес Трипа к играм, так же как и интерес к бизнесу, зародился еще в детстве. Во время обучения в Гарвардском университете он занял 5 000 долларов у своего отца, чтобы создать настольную игру AccuStat Football, предназначенную для любителей спорта. Эти деньги позволили Трипу выпустить несколько сотен наборов игры.

Игра понравилась тем, кто пробовал в нее играть, но с коммерческой точки зрения она оказалась провальной. Зато она преподала Трипу бесценный урок, который оказал большое влияние на формирование его будущих планов.

– Для меня это был бесценный урок в области бизнеса. Я должен был сам разрабатывать дизайн, производить, составлять маркетинговый план и даже упаковывать продукцию, – вспоминает Трип. – Это помогло мне понять, что я действительно хочу быть предпринимателем, но я был разочарован неудачей. Перед тем как открыть Electronic Arts, я был намного более осмотрительным и осторожным.

Трип окончил Гарвард с ученой степенью в области стратегии и прикладной теории игр, затем получил степень магистра делового администрирования в Стэнфорде в 1978 году. Свое первое место работы в Apple Computer Трип выбрал вполне осознанно. Он был свидетелем дебюта Apple II на компьютерной ярмарке в предыдущем году и хотел работать на производителя домашних компьютеров.

Годы с Джобсом

В Стиве Джобсе Трип нашел наставника, который в немалой степени повлиял на его мировоззрение. Это были ранние дни Apple: когда Трип присоединился к калифорнийской компании, в ней было всего 50 сотрудников.

За четыре года, проведенные в Apple, Трипу удалось сделать неплохую карьеру, однако он никогда не забывал о своей первоначальной цели – накопить собственный деловой опыт и дождаться, когда персональные компьютеры станут более мощными и более популярными. Стив помог ему поверить в собственную неистощимую креативность.

Приближалось время для воплощения задуманного. В 1980 году возникла компания по разработке компьютерных игр Brderbund. Об этом Трип услышал от инвестора, который был заинтересован во вложении средств в новый игровой проект. Трип забеспокоился, что отстает от времени.

Из мечты о собственной компании выкристаллизовалась то, что Трип называет своей «большой идеей». За годы работы он понял, что в большинстве компаний-разработчиков программного обеспечения с сотрудниками обращаются как с крепостными, вместо того чтобы поддерживать их в творческих поисках. Он же хотел создать компанию, которая работала бы по принципу студии звукозаписи.

– К тому времени у меня уже был опыт работы с настоящими гениями и звездами в области программирования, и я знал, что они по-настоящему творческие люди, – вспоминает он. – Я понял, что с ними можно работать так же, как с певцами и артистами, ведь они тоже своего рода люди искусства.

Явление крокодила

Как раз тогда Трип прочитал в журнале, который попался ему в самолете, о венчурном капиталисте Доне Валентайне из компании Capital Management (вскоре превратившейся в Sequoia Capital). В статье говорилось о том, что Дон производит настолько устрашающее впечатление, что один молодой предприниматель даже упал в обморок в его офисе во время переговоров. Его стиль управления сравнивали с тактикой крокодила, который лежит, затаившись в воде, потом выпрыгивает и рвет чужие идеи в клочки.

Такая характеристика, скорее всего, отпугнула бы большинство начинающих бизнесменов, однако Трип решил позвонить Дону и попросить о встрече. Он восхищался поведением Дона и рассчитывал получить от него честный совет – именно это ему было нужнее всего. Зубов Дона он не боялся.

Зная о том, что Трип работал в Apple, Дон охотно согласился встретиться с ним. В назначенное место Трип прибыл с некоторым волнением. У него еще не было бизнес-плана компании, которую он мысленно уже называл Amazin’ Software, а Apple тем временем готовилась выпустить компьютер Lisa. Он полагал, что Дон будет убеждать его сначала закрыть свои проекты в Apple и закончить подготовку Lisa. Но мнение Дона оказалось совсем другим.

– Он сказал, что я должен немедленно уйти из Apple, – рассказывает Трип. – И предложил мне свободный офис, что можно было истолковать как «если ты с этим справишься, я вложу деньги в твой бизнес». Именно этого толчка мне не хватало, чтобы сделать последний шаг.

Amazin’ Software в коридоре

Трип быстро завершил работу и покинул Apple в апреле 1982 года. Прежде чем воспользоваться предложенным Доном свободным офисом, Трип несколько месяцев работал из дома, оттачивая свой бизнес-план. Он зарегистрировал компанию в мае 1982 года и вложил в нее 200 000 долларов из собственных денег, накопленных за время работы в Apple.

В этот период Трип изучал модель работы музыкального бизнеса, на которую предполагал опереться. Познакомившись после заключения венчурного контракта с легендарным соучредителем A&M Records Джерри Моссом, он совершил поездку в Лос-Анджелес. Трип также побеседовал с юристами, специализирующимися в области музыкальной индустрии, и получил образец контракта звукозаписывающей студии, чтобы продумать, каким образом можно изменить его с учетом айти-специфики.

Продолжая работать из дома, Трип нанял первых сотрудников. Среди них был опытный пиар-менеджер Ричард Мелмон, которого Трип знал еще по работе в Apple. Чтобы присоединиться к подающей надежды новой компании, Ричард уводился из VisiCorp, разрабатывавшей первые электронные таблицы VisiCalc.

– Он был, пожалуй, самым важным и высокопоставленным из всех, кого я нанял в том году, – вспоминает Трип. – Я пригласил его, потому что чувствовал – мне нужен человек старше меня, который мог бы присматривать за происходящим с высоты своего возраста и опыта.

Однако позже Ричард и Трип разошлись во мнениях, и их версии дальнейших событий отличаются. В биографии Ричарда говорится, например, что это он, а не Трип, собирал инвестиции для Electronic Arts. В любом случае, всего через несколько лет Ричард уволился из Electronic Arts.

Из Apple Трип пригласил менеджера по производству Дейва Эванса, любителя компьютерных игр Джо Ибарру и одну из редких женщин, работавших в то время в компьютерной индустрии, Пэт Марриотт. Эти трое стали «продюсерами» Amazin’, они работали с талантливыми разработчиками игр и выводили их продукцию на рынок.

Последней в команде стала офис-менеджер Стефани Барретт. В августе маленькая группа заняла один из офисов Дона в Калифорнии. Но вскоре новорожденная компания переросла крошечную комнатку в офисном комплексе Дона, и часть сотрудников обосновалась за карточными столиками в коридоре.

Напряженная игра

Трип продолжал оплачивать счета: платить сотрудникам, платить за оборудование и разработку программного обеспечения на месте, а также выплачивать гонорары приглашенным программистам. У него было достаточно ресурсов, чтобы продолжать в том же духе еще год или около того, но он чувствовал, что пора привлекать инвесторов и воспользоваться их профессиональной оценкой, чтобы ускорить рост компании.

Несколько инвесторов заинтересовались делом Трипа, но Трип сам выбирал тех, кого хотел видеть рядом со своей компанией. Первыми стали Дон и Бен Розен из Sevin Rosen Funds, которого он знал еще в Apple. Остальные не заставили себя ждать. Трип вспоминает, как взял трубку телефона в своем доме в Портола-Вэлли и обнаружил, что ему звонит Джон Дорр, будущая легенда, тогда работавший в венчурной компании Kleiner Perkins Caufield & Byers в Силиконовой долине.

Трип пока не слишком нуждался в деньгах, поэтому чувствовал себя довольно самоуверенно. Подозревая, что Дон потребует за свои деньги слишком много, Трип выставил представителей венчурных компаний друг против друга, чтобы затем сравнить их оценки и выбрать ту компанию, которая претендовала на меньшую долю предприятия в обмен на свои инвестиции. В конце 1982 года в первом раунде инвестирования он собрал 2 миллиона долларов – половину из этих денег дал Дон, остальное предоставили в равных частях Sevin и Kleiner.

В октябре 1982 года Amazin’ переехала из офиса Дона в маленький собственный офис. В нем компания пробыла недолго, хотя Трип продолжал нанимать новых сотрудников. Тогда он заполучил своего друга по Стэнфорду Уильяма Бингэма («Бинга») Гордона, кроме него в компании появились Тим Мотт, Дэвид Мейнард и Стив Хейес, все из Xerox PARC. Вскоре Amazin’ переехала в более просторное помещение, все еще в Калифорнии, и оставалась там более десяти лет.

Превращение в Electronic Arts

Незадолго до переезда из офиса Дона недавно набранная команда начала обдумывать новое название компании. Некоторым не нравилось словечко Amazin’. В одном из ранних бизнес-планов Трип использовал слово SoftArt, отсылавшее одновременно к искусству и к разработке программного обеспечения. Но и Трип, и Ричард Мелмон знали Дэна Бриклина, создателя электронной таблицы VisiCalc, который основал компанию Software Arts. Они решили, что лучше отказаться от похожего названия.

Трип хотел, чтобы в названии фигурировало слово «электроника», и предложил вариант названия Electronic Artists, напоминавшее о независимой киностудии United Artists, чью модель работы (фильмы, производство которых спонсируется актерами) он взял за образец. Но Хейес возразил, что программисты имеют к искусству больше отношения, чем офисные работники. Наконец, вся команда согласилась с названием Electronic Arts.

Неудачный момент

Несмотря на то что Трип много лет планировал запуск, момент выхода переименованной компании на рынок оказался не самым удачным. Технология, позволяющая играть в полнофункциональные компьютерные игры, уже появилась, но еще не получила широкого распространения. Ведущей игровой системой в то время была восьмибитная консоль Atari с крошечным объемом памяти.

Трип с самого начала знал, что не хочет создавать игры для Atari. Ожидая, пока индустрия консольных игр повзрослеет, компания решила сосредоточиться на создании игр для персональных компьютеров. Здесь были свои трудности, поскольку самый популярный персональный компьютер того времени Commodore 64 еще не имел внешнего дисковода. Дисковод появился только в 1983 году и продавался за отдельную плату, что оттолкнуло от новинки многих пользователей домашних компьютеров.

Чтобы решить эту проблему, Трип разработал метод, который позже был использован для выпуска первых игр компании в Европе: игры конвертировали в аудио-сигналы и записывали на пленку. С помощью А/В проводного адаптера данные можно было ввести в компьютер и начать игру.

В 1982 году ЕА выпустила первые игры для Apple II – Hard Hat Mack и Axis Assassin, а также несколько игр для Atari 800 – Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E. и Worms.

В соответствии с философией Трипа, который сравнивал создание компьютерных игр с работой студии звукозаписи, игру оформляли как музыкальный альбом с яркой, бросающейся в глаза обложкой. Это немедленно вывело ЕА вперед и оставило позади конкурентов, чья продукция была не такой запоминающейся.

Вместо того чтобы подписать дистрибьюторский договор с одной компанией, которая затем будет передавать их игры на реализацию, Трип и его команда предпочли встретиться лично с каждым из нескольких тысяч владельцев независимых магазинов компьютерных игр. На это ушло очень много времени, однако в ходе переговоров были налажены новые связи, ЕА могла продавать свою продукцию без посредников, а значит, получать больше прибыли. В первой волне выпущенных компанией игр хитом продаж стали Archon и Pinball Construction Set.

В 1984 году вышла знаковая игра, во многом определившая весь будущий успех ЕА. Баскетбольный симулятор Dr. J and Larry Bird Go One on One вывел на следующий уровень философию Трипа, сравнивавшего программистов со звездами. Для продвижения игры он воспользовался славой двух спортивных кумиров того времени. Фанатам пришлась по душе возможность на время перевоплотиться в одного из известных баскетболистов, и игра стала хитом продаж ЕА для Apple II.

В неспокойные первые годы Дон полностью оправдал ожидания Трипа – он давал о работе компании исключительно критические отзывы и не сделал ни единого положительного замечания. В июле 1984 года он отослал Трипу бюджет ЕА, в котором были обведены две цифры – кассовые резервы и среднемесячные затраты – с припиской: «Осталось два месяца!» Но Трип был уверен, что продажи Dr. J предотвратят финансовый кризис.

Изначально Трип делал ставку на имя разработчика игры как основной коммерческий аргумент для ее покупки, однако быстро понял, что геймеров интересовали детали самой игры, а не ее дизайнеры, и это откровение изменило к лучшему маркетинговую стратегию компании. В первый год продажи составили 5 миллионов долларов – компания уверенно встала на ноги.

Всего через полгода после первого раунда инвестирования Трип решил снова собрать средства и получил еще 3 миллиона долларов, в основном от тех же инвесторов. Учитывая, что к тому времени компания уже выпустила несколько игр и некоторые из них хорошо зарекомендовали себя на рынке, Трипу без труда удалось получить деньги, а оценка стоимости компании выросла в четыре раза по сравнению с первым раундом.

Годы в пустыне

В то время, когда компания выпускала свои первые игры, существовала надежда, что игровые консоли скоро станут надежной платформой для игр ЕА. Однако вместо этого индустрия консольных игр потерпела полный крах. Система Atari устарела, компании не удалось предугадать такое развитие событий и выпустить новую, более надежную версию. Пользователи потеряли к ней интерес, продавцы перестали брать предназначенные для нее игры, посчитав, что электронные игры были всего лишь быстротечной модой.

Трип вспоминает следующие несколько лет как время серьезной тяжелой работы. Компания добилась успеха, выпустив еще несколько игр со знаменитостями в главных ролях, в том числе Jordan vs. Bird: One on One и Earl Weaver Baseball.

Сосредоточившись на играх для персональных компьютеров, компания заработала 11 миллионов долларов в финансовом году, который закончился в марте 1985 года. Приносить прибыль ЕА начала осенью 1984 года.

– Мы получали прибыль, – вспоминает Трип, – но нам нужно было строго следить за тем, сколько мы тратим. Нельзя было переступать определенные границы.

В 1988 году Трип решил выйти на международный рынок, чтобы дать компании возможность роста, несмотря на общие проблемы в игровой индустрии. Компания приобрела несколько фирм – разработчиков игр в Австралии и Франции, открыла офис в Японии и в целом понесла большие расходы. Трип вспоминает попытку выхода на международный рынок как «неудачное приключение», от которого компания поспешила отказаться при первой возможности.

Успешный прорыв

К счастью, в 1988 году компания также выпустила игру, которая затем превратилась в крупную франшизу. Новая версия John Madden Football, позднее переименованной в Madden NFL, выходила ежегодно. Только в 2010 году было продано 85 миллионов экземпляров. В 1993 году к Madden присоединилась еще одна большая спортивная франшиза, FIFA. Вместе они вывели ЕА Sports на одно из первых мест среди нишевых брендов.

На волне успеха Madden в сентябре 1989 года ЕА выпустила свои акции на фондовый рынок, что принесло компании 8 миллионов долларов, а ее инвесторам – еще больше. В результате IPO (первичного открытого предложения) стоимость ЕА была оценена в 84 миллиона долларов. Продажи в этом году составили 63,5 миллиона долларов, а прибыль – 4 миллиона долларов.

Сотрудничество с Sega

Пока ЕА наслаждалась успехом, на горизонте консольных игр появился проблеск надежды. Несколько лет назад Nintendo выпустила успешную 8-битную игровую приставку, но ЕА проигнорировала ее так же, как раньше игнорировала Atari. Однако теперь в Америке была выпущена более мощная 16-битная консоль Sega Genesis, и Трип был полон решимости разработать эту золотую жилу.

Впрочем, здесь возникла одна проблема: не было точно известно, какую модель приставки Sega выпустит на рынок в Штатах. Разработчики ЕА купили японскую консоль Sega в надежде, что приставка, предназначенная для американского рынка, окажется идентичной, и ЕА сможет создать для нее игру. Больше всего дизайнеров беспокоило, что Sega последует примеру Nintendo и поставит в свои игры для американского рынка чип безопасности.

Разобрав приставку Sega, программисты ЕА обнаружили в ней 16-битный микропроцессор, идентичный тому, с которым команда уже была знакома по рабочим станциям Sun, а также Apple Lisa и более поздним моделям. Рискнув предположить, что чип безопасности установлен не будет и не сведет на нет их усилия, команда ЕА приступила к декомпиляции кодов для консоли Sega, опираясь на свои знания о микропроцессоре этого типа.

В процессе работы Трип активно контактировал с другими студиями разработки программного обеспечения и предлагал помощь ЕА в создании игр без официального благословения Sega. Тогда же Sega пригласила Трипа на переговоры для заключения лицензионного соглашения. Но он не хотел переплачивать за право быть официальным дистрибьютором продукции Sega. Он объявил во всеуслышание, что ЕА будет выпускать игры независимо от того, удастся ли им заключить лицензионное соглашение.

– Я долго выматывал их, – вспоминает Трип, – вел себя очень вежливо, старательно создавал видимость интереса, а потом сказал, чем меня не устраивает их предложение.

Ситуация достигла критической стадии на пороге мая 1990 года. В этом месяце ЕА планировала представить свои игры для Sega на Consumer Electronics Show. Sega стало известно, что ЕА собирается позиционировать себя как альтернативный канал для десятков других производителей игр формата Sega. Эта перспектива привела японскую фирму в ужас, и приструнить Трипа был отправлен тогдашний президент компании Дэвид Розен.

– Розен сделал мне строгое предупреждение и сообщил, что если мы будем выпускать игры без лицензии, нас ждет огромный скандал и судебное разбирательство, – говорит Трип. – Но они были заинтересованы в заключении сделки гораздо больше, чем я думал, и стремились уладить проблему как можно быстрее.

Вечером в день шоу после длиннейших переговоров между Трипом и юристами Sega было наконец заключено взаимовыгодное лицензионное соглашение. Вместо 8 долларов за приставку, которые запрашивала Sega, ЕА должна была выплатить только 40 центов. Сделка была выгодной для обеих сторон – игры ЕА помогали увеличить долю Sega на рынке США, а ЕА получала в итоге огромный рынок сбыта своей продукции.

В то время как Nintendo не разрешала производителям выпускать более пяти игр в год, ЕА получила возможность выпустить 40 новых игр для Sega в следующие два года. Доходы компании многократно возросли. Еще 23 игры были разработаны независимыми студиями, аффилированными ЕА. В следующем году Nintendo выпустила 16-битную приставку, конкурировавшую с Sega, и позволила разработчикам адаптировать существующие игры для новой системы, открыв еще один крупный канал дохода для ЕА. К концу 1993 года совокупная рыночная стоимость выпущенных акций ЕА взлетела до 2 миллиардов долларов.

Что дальше?

В 1991 году Трип покинул ЕА, чтобы основать новую игровую компанию 3DO, но попытка оказалась неудачной. В 2003 году Трип основал еще одну компанию, занимавшуюся разработкой мультиплатформных игр, Digital Chocolate, в которой сейчас занимает пост генерального директора. Компания, насчитывающая 400 сотрудников, в 2010 году получила более 30 миллионов долларов дохода. Игры компании скачивались на мобильные устройства более 100 миллионов раз, а в компьютерных играх онлайн было проведено более 100 миллионов сессий.

На протяжении следующих 20 лет ЕА продолжала доминировать в индустрии компьютерных игр и стала единственной компанией, которая может похвастаться столь длительным успехом. Компания выпустила множество популярных игр – Need for Speed в 1994 году, The Sims в 2002 году (эта игра привлекла большую женскую аудиторию и получила несколько продолжений). Компания также росла за счет новых приобретений, в том числе покупки в 2011 году за 750 миллионов долларов студии популярных онлайн-игр PopCap Games.

К концу 2011 году история сотрудничества ЕА со знаменитостями и звездными брендами продолжилась выпуском MMOG (многопользовательской онлайн-игры) Star Wars: The Old Republic, в которой игроки участвуют в битвах на разных планетах из вселенной Звездных войн.

ZYNGA

Сокровище в Интернете

Основатель: Марк Пинкус (на фото)

(команда основателей: Эрик Ширмайер, Джастин Уолдрон, Майкл Лакстон, Стив Шеттлер и Эндрю Трейдер)

Возраст основателя: 41

Опыт: три предыдущих стартапа – FreeLoader, Support.com, Tribe.net

Компания основана: 2007, США

Штаб-квартира: Калифорния, США

Тип бизнеса: социальные онлайн-игры


Немногие стартапы оцениваются в 3 миллиона долларов через два года после открытия. Но именно это случилось с компанией-разработчиком социальных игр Zynga. Внезапный на первый взгляд успех компании стал возможным благодаря тому, что ее основатель извлек уроки из ошибок, сделанных на предыдущих этапах, прежде чем представить публике идею, изменившую игровую индустрию.

Портрет серийного предпринимателя

С самого начала Марк Пинкус собирался добиться успеха в бизнесе. В 1988 году он окончил Школу бизнеса Уортона в Пенсильванском университете, а в 1993 году получил степень магистра делового администрирования в Гарварде. В промежутке он сделал несколько попыток построить карьеру в области финансов, сменив за пять лет четыре места работы.

Среди его работодателей были инвестиционная компания Lazard Freres, консультационная компания Bain & Company и Tele-Communication, Inc (ныне ATG Capital), где он работал под руководством легендарного Джона Малоуна. Марк вспоминает, как его попросили прекратить стажировку в Bain в середине лета.

– Я понял, что ничего не добьюсь, работая в чужой компании, – сказал он на встрече предпринимателей в 2009 году.

В 1995 году он основал FreeLoader, новостной сервис на основе технологии оперативной доставки информации, которая составляла выборку новостей согласно интересам пользователя. Его компаньоном был Сунил Поль, разработчик технологии, который оставил на столе у своего предыдущего работодателя America Online неисполненных опционов на 1 миллион долларов. Отчасти благодаря шумихе в прессе, которую организовал Марк, FreeLoader быстро стал знаменитым.

Риск Сунила себя оправдал: менее чем через год компания была выкуплена за 38 миллионов долларов. Покупатель, компания Individual, Inc, изначально предлагала 25 миллионов долларов, но на это Марк не согласился.

Деньги текли рекой, однако Марк сожалел о том, что за короткий период, когда он был владельцем и главой FreeLoader, он не смог определить истинное предназначение компании. После продажи компании он недолго и не слишком удачно сотрудничал с Individual, однако новый владелец быстро потерял к ней интерес и закрыл FreeLoader в 1997 году.

Позднее в том же году вместе с выпускниками Стэнфорда Кадиром Ли и Скоттом Дейлом Марк основал сайт компьютерной техподдержки Support.com. В 2000 году в разгар бума доткомов Support.com выпустил свои акции на фондовый рынок и был переименован в SupportSoft Inc.

В чем была проблема? Марка не интересовала техподдержка. Он снова покинул руководящий пост, оставив себе лишь 15 % акций компании после того, как она прошла IPO (первоначальное открытое предложение). Создание Support.com, по его словам, было почти случайным:

– Не успел я опомниться, как стал генеральным директором огромной скучной компании технической поддержки.

Сбежав оттуда в начале 2003 года, Марк стал соучредителем Tribe Networks Inc., одной из первых социальных медиаплатформ. В основе работы Tribe лежал ключевой патент технологии социальных сетей, купленный Марком за 700 000 долларов совместно с Ридом Хоффманом, основателем LinkedIn. Однако платформа не оправдала надежд. В марте 2007 года Tribe была продана неожиданному покупателю – сетевому телекоммуникационному гиганту Cisco Systems Inc. Компаньон Марка Пол Мартино, который позднее стал управляющим партнером в инвестиционной компании Bullpen Capital, вспоминает, что в итоге их с Марком уволили из собственного стартапа.

После Tribe, вспоминает Марк, «я отступил и сделался более осмотрительным. Мне было около сорока. Я понял, что хочу запустить пользовательский интернет-сервис, который сможет просуществовать долгое время и будет по-настоящему нужным. Я поставил перед собой высокую цель – создать компанию, которая в обозримом будущем сможет приносить доход и не будет зависеть от инвесторов».

Как ни парадоксально, достичь этих целей оказалось не так легко. Хотя Марк насмешливо отзывался о компаниях, которые брали у инвесторов слишком много денег, его следующий стартап собрал больше инвестиций, чем любой другой – ни много ни мало, 1 миллиард долларов.

В игре!

В поисках следующей идеи Марк познакомился с миром онлайн-игр. В 2006 году люди активно играли в онлайн игры, особенно в интернет-казино, и особенно в покер. Но тогда они могли играть только против компьютера или против неизвестных партнеров.

В то время в Facebook было зарегистрировано 50 миллионов пользователей. Марк заметил, что самое популярное времяпровождение пользователей Facebook – смотреть фото друзей. Кроме просмотра фото и обновления статусов там было особенно нечем заняться. Чтобы решить эту проблему, Facebook в 2007 году открыл свой сайт для сторонних разработчиков, которые могли писать новые программы для платформы.

Марк увидел в этом подходящую возможность. Его новый игровой стартап позволял пользователям играть против своих друзей в Facebook. Большинство социальных сетей помогали людям завести онлайн новые знакомства, а эта игра давала дополнительный повод для общения людям, которые уже друг друга знали.

Изначальной целью Марка было разработать и запустить новую социальную игру. Он решил, что проще и быстрее будет создать адаптированную для соцсетей версию покера, чем придумывать с нуля что-то новое. Кроме того, будет проще убедить пользователей Facebook сыграть в уже известную игру. Этот ход оказался весьма хитроумным: пока конкуренты работали не покладая рук над созданием оригинальных игр, Марк уже обогнал их на несколько шагов.

Не имея технического образования, Марк обратился к своей обширной сети профессиональных знакомств, чтобы найти опытных программистов, которые могли бы создать игру и управлять ею. Пол вспоминает, как Марк пригласил его и еще одного соучредителя Tribe Криса Лоу встретиться за ланчем и обсудить планы.

Пол и Крис ждали Марка, когда на улице произошла ужасная авария. Пол выбежал на улицу и увидел, что Марк выбирается из разбитой BMW, которую перед этим взял на тест-драйв. Продавец кричал на водителя другой машины, который проехал на красный свет. Тем временем Марк, одетый как обычно для работы, в худи и джинсы, зашел в ресторан и как ни в чем не бывало сел за столик.

– Он чуть не погиб, – вспоминал Пол. – Я сказал, может, тебе поехать в больницу? А он ответил: «Нет, лучше я расскажу тебе про свою идею стартапа. Можешь найти для меня человека, который напишет программу для игры в покер?»

Полу и Крису понравилась идея Марка. Во время работы в Tribe Крис проводил исследование корейских сайтов соцсетей, где продавались виртуальные «подарки», которые пользователи могли «дарить» друзьям. Задуманная Марком игра должна была стать площадкой для продажи таких виртуальных товаров.

Еще один новый аспект: в отличие от традиционных онлайн и консольных игр, где пользователи платили за игровой комплект, эти игры были бесплатными. Платили только игроки, которые хотели получить апгрейды или виртуальные артефакты.

Поначалу Марк единолично финансировал новое предприятие. В команду основателей входили Эрик Ширмайер, Майкл Лакстон, Стив Шеттлер, Эндрю Трейдер и Джастин Уолдрон. Девятнадцатилетний Джастин изучал программирование в университете Коннектикута, Эрик взял его на должность ведущего инженера.

Майкл и Эрик пришли из eUniverse (ныне Intermix Media). Эндрю был генеральным директором Utah Street Networks, которая управляла Tribe.net. Системный инженер Стив работал вместе с Марком над одним коротким проектом после продажи Tribe. Другими ключевыми фигурами на раннем этапе были соучредители Марка из Support.com, Скотт Дейли и Кадир Ли, а также Кайл Стюарт, еще один ветеран Support.com.

По скайпу… и в гараже

В июне 2007 года началась работа над Texas HoldEm Poker (впоследствии известной как Zynga Poker). Несколько месяцев команда работала удаленно, поддерживая связь по скайпу и через службу моментальных сообщений AOL. У Джастина были летние каникулы, и он жил в Коннектикуте, а Марк и остальные члены команды были разбросаны по разным городам Калифорнии. Стив работал из домашнего офиса, оборудованного в гараже, иногда к нему присоединялся Майкл, который жил неподалеку в Саннивейле, но в основном команда общалась виртуально.

Осенью игра Texas HoldEm была запущена на Facebook. Пользователи Facebook быстро проявили к ней интерес. Пол вспоминает, что через несколько месяцев Марк сказал ему, что Zynga зарабатывает 1 миллион долларов в месяц. Ключевой инновацией игровой платформы была возможность для пользователей посмотреть, в какие игры играют их друзья.

Окрыленная первыми результатами, команда решила занять офис в Cheap Factory, офисном здании в Сан-Франциско, которое принадлежало Марку. Штат сотрудников быстро увеличился до 27 человек: Zynga наняла больше разработчиков и выпустила адаптированные для соцсетей варианты других игр, в том числе блэкджек и собственную версию популярных настольных игр – «Риск», «Богл» и «Морской бой».

– [Переехать в Сан-Франциско] меня убедили не столько первые доходы, – писал позже Джастин, – сколько ощущение, что мы создали нечто принципиально новое, в корне отличающееся от тогдашних игр, и что нас ждет настоящий прорыв. Это было как в первый раз зайти в Facebook или на любой другой сайт, без которого вы теперь не представляете своей жизни.

За помощью к собаке

Пока Марк искал инвесторов для растущего бизнеса, возникла проблема: стартап еще только предстояло зарегистрировать, он действовал неофициально под названием Presidio Media. Пришло время упрочить бизнес-структуру и выбрать имя бренда.

Марку не пришлось долго искать – название компании появилось благодаря его любимому питомцу, американскому бульдогу Зинге, которая повсюду сопровождала Марка. На одном из африканских языков это слово обозначало прекрасную женщину-воина. Доменное имя Zinga.com было уже занято, поэтому пришлось изменить написание и назвать родившийся в феврале 2008 года бренд Zynga. Силуэт Зинги стал логотипом компании.

Озарение

Сочетание предыдущего делового опыта Марка и ранний успех сетевого покера значительно облегчили поиск инвесторов. В феврале 2008 года Zynga получила 10 миллионов долларов в первом раунде инвестирования. Основным инвестором в этом раунде была компания Union Square Ventures. Кроме того, в финансировании участвовали Пол Мартино, Рид Хоффман из LinkedIn, основатель MTV Боб Питтман, инвестор Facebook Питер Тиль и компания Foundry Group.

Одним из потенциальных инвесторов, которые отказались от сотрудничества с Zynga, была ведущая в игровой индустрии компания Electronic Arts. По словам Пола, на переговорах Марку практически рассмеялись в лицо – вы собираетесь выпускать бесплатные игры?

– Многие не верили, что по такой модели можно построить прибыльную компанию, – вспоминает Стив, ныне основатель образовательного стартапа Junyo. – Но мы знали, что наткнулись на нечто многообещающее.

У переговоров с ЕА был и плюс – Марк встретился с исполнительным директором ЕА Уильямом Гордоном, который сразу догадался, что игры в соцсетях потрясут игровую индустрию. Уильям сказал Марку, что его целью должно стать создание сокровища в Интернете – его компания должна выпускать то, без чего пользователи не смогут представить свою жизнь. Что-то похожее на Google, Blackberry, Facebook. Марк осознал, что именно этого он хотел добиться с помощью Zynga.

Удвоенная ставка на доходы

В ранние дни, по словам Стива, «мы были не слишком обеспокоены доходами. Мы работали над тем, чтобы привлечь больше пользователей и найти способ сделать игру более азартной, чтобы они не утратили интерес и продолжали играть».

Чтобы получать доход в период первичного роста, Марк по сути продал трафик Texas HoldEm другим разработчикам, которые разместили рекламу на тех страницах, где играли в игры Zynga для Facebook.

Если игрок щелкал на рекламный баннер, Zynga получала процент. Таким образом компания заработала в 2007 году чуть меньше 700 000 долларов. По мере роста трафика Zynga этот финансовый ручеек превратился в полноводную реку.

К началу 2008 года по оценкам Zynga игроки щелкали на рекламу по 50 000 раз в день, каждый клик приносил компании 50 центов. Затем, в марте 2008 года, Zynga добавила возможность покупать в игре виртуальные покерные фишки. К большому удивлению Марка, некоторые игроки тратили на них до 20 долларов за один раз.

Несмотря на то, что менее 5 % пользователей тратили реальные деньги на покупку виртуальных артефактов, в сумме это обеспечивало приличный доход. Продажи в 2008 году взлетели до 19,4 миллионов долларов. Однако в том же году компания потратила более 22 миллионов долларов на расширение штата сотрудников и рекламу в Facebook, которая должна была привлечь новых пользователей.

В июле 2008 года Zynga получила 29 миллионов долларов инвестиций, в ноябре к ним были добавлены еще 15,8 миллионов долларов. Это позволило компании сделать ключевую покупку: студию разработки компьютерных игр YoVille, одноименная игра которой стала крупнейшей франшизой Zynga.

Из мафии на ферму

Той осенью Zynga ждал первый крупный успех с оригинальной игрой. В игре Mafia Wars игроки соперничали друг с другом, выстраивая мафиозные кланы. У Mafia Wars появился сиквел, ежемесячный прирост пользователей достиг 8 миллионов, и это позволило Zynga стать ведущим разработчиком приложений для Facebook в апреле 2009 года. Компания также начала осваивать другие платформы, выпустив первое приложение для iPhone – Live Poker. Бизнес расцветал, и Zynga переехала в более просторный офис в нескольких улицах от Cheap Factory.

По мере притока инвестиций Марк предпринимал осторожные шаги для закрепления своего права владения компанией. Он разделил акции компании на обыкновенные и привилегированные, дающие право на дополнительное количество голосов, и в конце концов сосредоточил в своих руках около 40 % компании.

В следующие два года поражающие воображение доходы еще увеличились. В 2009 году продажи выросли более чем в шесть раз и достигли 121 миллиона долларов, а в 2010 году взлетели почти до 600 миллионов. Но только в 2010 году была достигнута вторая из основных целей Марка: компания начала приносить прибыль.

Ценности Zynga

У Zynga был четкий подход к ведению бизнеса: все взвешивать и анализировать. В интервью онлайн-журналу Wharton Эндрю вспоминал:

– Думаю, разница между Zynga и ее многочисленными конкурентами [состояла] в возможности тестировать, анализировать, оптимизировать [и] повторять все снова и снова. Каждый сотрудник Zynga – разработчик, менеджер по выпуску продукции, руководство, генеральный директор – буквально каждый участвовал в подсчетах, которые позволяли нам быстро внедрять инновации, активно, даже агрессивно тестировать новинки и в конечном итоге добиться превосходства в своем сегменте…

Создавая корпоративную культуру Zynga, Марк стремился избежать удушающей атмосферы, с которой сталкивался у прежних работодателей. Для мотивации работников он обратился к философии «каждый сотрудник – генеральный директор».

Чтобы побаловать усердно работающих сотрудников, Марк нанял студента из расположенной неподалеку кулинарной школы, который готовил для всех полезные ланчи и обеды. Сотрудникам предлагались массаж, акупунктура, членство в фитнес-клубе и другие преимущества за счет компании.

Беря пример с Марка, многие стали приводить на работу своих собак. В компании также не было жестких правил касательно отпусков. Работникам разрешалось по мере необходимости брать отгулы, чтобы восстановить силы и избежать выгорания.

Во все тяжкие

Следующая крупная игра стала для компании настоящим прорывом. Летом 2009 года FarmVille в одночасье стала хитом. Это была первая в Facebook игра, в которую ежедневно играли 10 миллионов пользователей. (Последовавший за этим поток обновлений статуса от игроков в FarmVille, разыскивающих новые артефакты, так раздражал не участвующих в игре пользователей, что Facebook пришлось сменить политику и ограничить количество уведомлений.)

Однако дела шли не слишком хорошо. В том же 2009 году прибыльная модель платы за клик, которая позволяла Zynga получать быстрый доход, дискредитировала себя связью с сомнительной рекламой. Одни рекламодатели автоматически подписывали пользователей на платные ежемесячные услуги, другие предлагали подозрительную продукцию. В какой-то момент при игре в покер игроки могли получить фишки, только если скачивали тулбар рекламодателя, который затем было нелегко удалить со своего компьютера.

Скандал получил название Скамвилль («Деревня негодяев»). Группа игроков подала коллективный судебный иск, рассмотрение которого тянулось два года, пока, наконец, его не решили в пользу Zynga.

В своем выступлении на встрече предпринимателей в Калифорнийском университете в Беркли в том же году Марк сказал:

– Я знал, что хочу самостоятельно распоряжаться своей жизнью… и пустился во все тяжкие, чтобы как можно скорее получить доход.

Неосторожная фраза была произнесена как раз в то время, когда разгорелся описанный выше скандал, и эти слова интерпретировали как доказательство того, что Zynga прекрасно осведомлена о сомнительной деятельности некоторых своих рекламодателей. Позже Марк отрицал это, пояснив, что просто имел в виду, что предприниматели должны сохранять независимость и стремиться к скорейшему получению прибыли. Однако что бы он ни имел в виду на самом деле, его выступление было снято на видео и выложено в широкий доступ на Youtube, и для такого комментария трудно было выбрать более неудачный момент.

В качестве ответного жеста в ноябре 2009 года Zynga удалила со своих платформ все рекламные баннеры. Реклама вернулась в январе 2010 года, но теперь она проходила более жесткую предварительную проверку. Zynga развернула в прессе кампанию наподобие той, которую Марк ранее провел с FreeLoader, и ей удалось восстановить свою репутацию. Марк на время стал добровольной рекламной моделью: переодевшись в костюм фермера, он рекламировал FarmVille и играл в покер со своей собакой.

Компания также сталкивалась с постоянными обвинениями в плагиате и копировании игр других разработчиков. Среди тех, кто подавал иски, были Disney’s Playdom и независимый создатель игры Mob Wars. После того как семь сотрудников Zynga переметнулись в Playdom, компания предъявила встречный иск. Zynga утверждала, что ушедшие работники унесли с собой Zynga Playbook, документ, в котором были изложены стратегия и планы компании. Это разбирательство также закончилось без громкого шума год спустя.

Впрочем, инвесторов судебные перипетии не волновали. В конце 2009 года Zynga собрала 180 миллионов долларов от новой группы инвесторов, среди которых были компании Andersen Horowitz и Digital Sky Technologies русского олигарха Юрия Мильнера. Очередной раунд инвестиций в июне 2010 года принес компании еще 300 миллионов долларов от Google и Softbank Capital.

В течение 2010 года Zynga продолжала выпускать новые игры, новые платформы, переводы игр на другие языки и осваивала новые территории. Первый иностранный офис компании открылся в Бангалоре. Zynga запустила множество новых версий своих игр, таких как FrontierVille и CityVille. Последняя игра, разработанная на основе старой модели YoVille, стала самой популярной игрой Zynga за все время существования компании.

Компания также разработала игры для Yahoo! и iPhone. Zynga начала понемногу вводить в свои игры рекламу крупных компаний – например, сеть круглосуточных магазинов 7-Eleven рекламировала некоторые свои бренды в рамках FarmVille, Mafia Wars и YoVille. Также были представлены брендовые версии игр Zynga, привязанные к знаменитостям (Леди Гага) и к выходу популярных фильмов («Ранго», «Мегамозг»).

Zynga становилась все более успешной, и Facebook начал претендовать на более крупную долю ее доходов, предложив, чтобы Zynga переключилась со сбора наличных денег на использование кредитов Facebook. Вопрос был решен на переговорах в мае 2010 года подписанием соглашения сроком на пять лет, согласно которому Zynga переходила на систему кредитов, а Facebook получал 30 % от ее заработка.

К счастью, показатель роста Zynga был так высок, что последствия этого оказались почти неощутимыми. В 2010 году продажи выросли почти в шесть раз и принесли компании около 600 миллионов долларов. Кроме того, в этом году Zynga наконец смогла получить прибыль в размере около 28 миллионов долларов.

Что дальше?

В феврале 2011 года состоялся очередной раунд инвестиций, в ходе которого Zynga собрала 485 миллионов долларов от Morgan Stanley, T. Rowe Price, Fidelity Investments и Kleiner Perkins Caufield & Byers, Общая сумма инвестиций, полученных Zynga, превысила 1 миллиард долларов. Через пять месяцев Zynga подала запрос на выпуск акций на фондовый рынок. Общая стоимость компании была оценена в 15–20 миллиардов долларов. Годовой доход компании в 2011 году почти вдвое превышал доходы 2010 года.

В конце 2011 года в игры компании ежемесячно играли 232 миллиона пользователей. Zynga принадлежали четыре из пяти самых популярных игр в Facebook. В 2010–2011 годах компания начала активно скупать других разработчиков и потратила почти 27 миллионов долларов, чтобы заполучить 14 производителей игр, включая Wonderland Software и Newtoy. Выросшая компания переехала в новое офисное помещение в Сан-Франциско площадью более 400 000 квадратных футов.

Компания также столкнулась с критикой своей бизнес-модели, которую называли слишком зависимой от Facebook. Zynga объявила о намерении создать Project Z, отдельный сайт, на котором можно будет играть в игры компании. Были запланированы новые игры, в том числе CastleVille, на данный момент самая роскошная игра компании с графикой на уровне голливудских фильмов и симфоническим саундтреком.

Несмотря на обвал на фондовых рынках в конце 2011 года, Zynga выпустила свои акции в декабре и в результате первоначального публичного предложения собрала ни много ни мало 1 миллиард долларов – это был крупнейший успех технической компании со времен выпуска акций Google в 2004 году.

NEON PLAY

Игровая сенсация

Основатель: Оли Кристи

Возраст основателя: 39

Опыт: копирайтер, креативный директор

Компания основана: 2010, Великобритания

Штаб-квартира: Сиренчестер, Великобритания

Тип бизнеса: игры для мобильных телефонов


В студенческие годы у Оли Кристи была мечта: сделать успешную карьеру в рекламной индустрии. После неторопливого старта в этой области Оли в конце концов получил идеальную работу, став креативным директором в онлайновом рекламном агентстве, где постепенно сосредоточился на разработке несложных затягивающих флэш-игр.

Обратив внимание на растущую популярность iPhone и его возможности, он решил оставить удобную престижную работу в рекламной индустрии и использовать свои навыки для создания игр, которые позволят сделать состояние на новой платформе.

Несмотря на то, что Оли начинал с минимальными инвестициями и без наемных работников, без офиса и опыта, в течение 20 месяцев ему удалось создать одну из самых быстро растущих компаний по разработке мобильных приложений в Великобритании, выпустить 60 приложений для всех платформ и 11 разных игр, которые были скачаны более 1 миллиона раз. История Neon Play – яркий пример удачного стечения обстоятельств и правильного поведения в условиях бурно развивающейся индустрии.

Первый бизнес

Вооружившись дипломом по психологии и социологии Эксетерского университета, Оли поставил перед собой цель войти в мир рекламы в качестве копирайтера, но обнаружил, что выпускнику не так просто устроиться на работу. Тогда он решил пойти собственным путем, одновременно ожидая появления подходящей возможности.

В начале 1990-х годов Оли основал свой первый бизнес, Action Stationery. Компания продавала в магазины канцтоваров печатные бланки с 52 разными дизайнами, изображающими известных персонажей мультфильмов. Бизнес уверенно стартовал, но через четыре года Оли закрыл его, поскольку он не приносил достаточно денег.

– Оглядываясь назад, я понимаю, что это было ошибкой. На самом деле я ничего не знал об управлении бизнесом. Я ничего не знал о канцтоварах и розничной торговле, – говорит Оли. – Но, во всяком случае, это был полезный урок.

Сейчас он считает, что «обязательно стоит попробовать поработать в чужой компании, прежде чем открывать свою собственную. Учитесь на чужих ошибках – это позволит вам сэкономить деньги».

Оправившись после разочарования с Action Stationery, Оли решил, что пришло время вернуться в рекламную индустрию, и устроился менеджером по работе с клиентами в нишевую маркетинговую компанию. Но несмотря на возможность работать со знаменитыми клиентами, такими как Abbey National и Royal Mail, его не покидало желание писать рекламные тексты. Он начал составлять портфолио из своих «любительских рисунков и заголовков», которое можно было предъявить потенциальным работодателям. Несмотря на то что портфолио было, по собственному признанию Оли, «очень скверным», в 1999 году ему удалось стать младшим копирайтером в маркетинговой компании Blighton Cartmell.

В Blighton Cartmell Оли отвечал за написание рекламных текстов для маркетинговых акций, почтовой рассылки и для рекламы крупных брендов. Казалось, он наконец нашел работу своей мечты.

– Я обожал свою работу, – рассказывает Оли о времени, проведенном в этой компании. – Я писал заголовки для хула-хупов и упаковок колы. Мы работали с отличными брендами. Это было нескучное время.

Несмотря на приятные впечатления и надежный заработок, вскоре Оли представилась возможность, от которой он не смог отказаться. Друг его друга открывал собственное онлайн маркетинговое агентство Panlogic и пригласил Оли на должность креативного директора. Для него это было существенное повышение.

– Видимо, за ускорение мой карьеры на 5–10 лет следует благодарить Интернет, – говорит Оли.

Итак, в мае 2000 года он присоединился к новорожденной компании.

Splat the MP

Panlogic начала с производства баннерной рекламы и разработки дизайна веб-сайтов для клиентов, но Оли и его коллеги вскоре заметили, что по Интернету победным маршем движется новый феномен – флэш-игры. В разработке несложных игр для клиентов они увидели еще одну возможность продвижения вирусной рекламы. Но прежде чем предлагать такую услугу, им нужно было научиться пользоваться технологией. Чтобы познакомиться с приемами разработки флэш-игр, они решили создать тестовую игру.

– Приближались всеобщие выборы [2001 года], и во время одного из сеансов мозгового штурма мы задались вопросом: а что случается во время выборов? В числе прочего прозвучал ответ: люди забрасывают политиков яйцами, – рассказывает Оли.

Они приступили к разработке простой игры Splat the MP («Шлепни политика»), в которой игрок бросал яйца в силуэты членов парламента и общественных деятелей того времени.

Выбранный для запуска игры момент был не чем иным, как счастливой случайностью. 16 мая 2001 года, за несколько часов до выхода игры, произошел инцидент с участием Джона Прескотта, известного члена парламента от партии лейбористов, который ударил одного из демонстрантов, бросившего в него яйцо. Команда Panlogic увидела в этом свой шанс и быстро добавила в игру еще одного персонажа – Джона Прескотта, а также анимированный кулак, который наносил удар по экрану после того, как игрок делал бросок.

– Мы запустили игру буквально через несколько часов после того, как Прескотт ударил того парня, – вспоминает Оли. – Игра имела молниеносный оглушительный успех. По-моему, она стала самой вирусной игрой того года.

К вечеру в день запуска Оли и команду Panlogic показывали в новостях по всему миру, а в течение следующей недели в их игру сыграли 10 миллионов человек.

– Это было необычайное, удачнейшее стечение обстоятельств. Мы оказались в нужном месте в нужное время, – говорит Оли. – Кроме того, этот случай продемонстрировал нам всю мощь вирусного распространения информации.

Успех игры Splat the MP прославил компанию Panlogic и дал ей возможность более широко продемонстрировать свою компетентность в мире онлайн-игр. Вскоре она стала ведущим в Великобритании агентством вирусной рекламы, Оли руководил разработкой флэш-игр для таких гигантов, как ВВС и lastminute.com. Одним из творений Оли того периода была игра под названием Boring Boring Boring («Скучно, скучно, скучно»), в которой игрок пытался с разного расстояния забросить в корзину шарик скомканной бумаги. Появившееся позднее приложение для iPhone под названием Paper Toss свободно «позаимствовало» почти все игровые элементы Boring Boring Boring. По словам Оли, его это «расстроило, но не слишком».

– Приятно сознавать, что она стала одной из самых успешных игр для iPhone за всю историю, – сказал он о Paper Toss.

В самостоятельное плавание

За время работы в Panlogic Оли женился, и у него родился первый ребенок. Проработав в компании пять лет, он почувствовал, что пришло время перебраться ближе к дому. Любителю зеленых холмов Котсуолда становилось все труднее совмещать полный рабочий день в Лондоне и семью, остававшуюся в Глостершире. В 2005 году Оли ушел из Panlogic и устроился креативным директором в местную фирму Inbox Digital (ныне переименованную в 20:20), которая занималась распространением рекламы по электронной почте. Он привнес в компанию свой опыт и навыки в области онлайн-игр и помог ей потеснить своего прежнего работодателя Panlogic с пьедестала самого успешного специалиста по вирусной рекламе в Европе. Оли руководил департаментом, отвечающим за выпуск множества успешных «рекламных игр» для международных клиентов, таких как 3М, Gillette и Panasonic. Растущий престиж в недавно возникшей области вирусного маркетинга принес компании множество наград, в том числе награду За лучшую игру в 2007 году на NMA Effectiveness Awards и За лучшую вирусную кампанию в 2006 году на YDA Awards.

Несмотря на успех и прочную репутацию гуру онлайн-маркетинга, после шести лет в Inbox Оли начал замечать некоторые недостатки используемой бизнес-модели.

– Создавая для клиента игру, мы просили за нее от 20 000 до 50 000 фунтов, – говорит он. – И это был абсолютный предел. Неважно, сколько пользователей играло в эту игру, один или 10 миллионов (а многие наши игры действительно собирали по 10 миллионов хитов), мы не получали ни цента сверх установленной платы за разработку.

Он также наблюдал за тем, как набирает популярность новая многообещающая смартфон-индустрия, в частности приложения Apple для смартфонов.

– Когда появился iPhone [в 2007 году], повсюду только и было слышно о людях, которые сделали состояние на простейших, ничем не примечательных играх, – вспоминает он. – И я подумал тогда: «Я делаю как раз такие простые игры, и при этом работаю на других и не получаю ничего кроме своей официальной зарплаты». Я увидел возможность создавать собственные игры и самостоятельно продавать их. Если я продам сотню, тысячу или миллион копий, то смогу получить соответствующее вознаграждение.

Подстегиваемый этой амбициозной мыслью, Оли сделал смелый шаг и в мае 2010 года покинул надежную гавань в Inbox, чтобы основать собственную компанию по разработке приложений для iPhone. Это решение, как он признает, было «абсолютно ужасающим».

– У нас только что родился третий ребенок, и моя жена была отнюдь не в восторге от того, что я бросил работу со стабильной зарплатой и занялся новой компанией со всем прилагающимся к этому стрессом, – говорит он. – Но я верил в то, что делаю – несложно было догадаться, что грядет бум смартфонов, и игровые предложения сыграют в нем не последнюю роль. Я умел делать игры. Вопрос был только в том, чтобы верить в себя и двигаться к цели.

Первая игра

Оли основал компанию Neon Play весной 2010 года, вложив нее в 40 000 фунтов из собственных сбережений. Бизнес начался у него на кухне с обычной записной книжки, в которой он набросал около сотни вариантов простых, затягивающих и недорогих игр для мобильных телефонов. Но прежде чем компания могла приступить к своей деятельности, Оли предстояло преодолеть одно большое препятствие: он понятия не имел, как программировать игры.

– К сожалению, я полнейший технофоб, – признается он. – Мои сильные стороны в игровой индустрии – это разработка идей и менеджмент проектов.

Поэтому он разместил в Интернете объявление о поиске технического директора и партнера для зарождающегося бизнеса, написав, что эта работа – «шанс, выпадающий раз в жизни».

На объявление он получил всего один отклик от программиста Марка Аллена, который работал в консольном гиганте Midway в США, но по счастливому стечению обстоятельств мечтал вернуться в Англию и поселиться в Котсуолде. Ради работы с Оли Марк отказался от предложений несколько гораздо более крупных компаний, поскольку он также видел большой потенциал в разработке мобильных приложений. Оли и Марк сразу прекрасно поладили и стали деловыми партнерами.

– У меня был небольшой опыт разработки игр, а у него был огромный опыт работы в консольной индустрии, в Midway и Acclaim, в создании таких игр, как Crazy Taxi и Mortal Combat, – говорит Оли. – Наши способности идеально дополняли друг друга.

Партнеры стала выбирать игру для Neon Play из записной книжки Оли.

– Был апрель или май 2010 года, в июне должен был состояться Кубок мира по футболу, и мы подумали – почему бы не сделать футбольную игру? – вспоминает он. Идея игры Flick Football подкупала простотой: пользователь должен был «подбрасывать» пальцем футбольный мяч, чтобы преодолеть линию защиты и забить гол.

Приступив к разработке, Оли и Марк вскоре поняли, что такая игра требует больше знаний и умений, чем у них. Они набрали команду из пяти фрилансеров, чтобы проработать разные аспекты игры – дизайнер должен был позаботиться о внешнем виде и игровом меню, два эксперта по 3D моделировали стадион и анимированные фигурки футболистов, аудиотехник разрабатывал звуковое сопровождение, а комментатор обеспечивал голосовое озвучивание.

– Мы с Марком заседали на кухне у меня дома, все фрилансеры работали удаленно, и мы в основном держали связь по телефону и через электронную почту, – рассказывает Оли. – Координировать работу было довольно сложно, но в конце концов мы справились.

В июне 2010 года Flick Football появилась в iPhone App Store. Игра стоила 59 пенсов (из которых 70 % шло компании, а оставшиеся 30 % получали Apple и Google). Чтобы привлечь покупателей, была также выпущена бесплатная демонстрационная версия игры, после знакомства с которой пользователю предлагали купить полную версию. Вскоре после запуска стало очевидно, что удивительная способность Оли оказываться в нужном месте в нужное время снова проявила себя. Шел чемпионат мира по футболу, весь мир лихорадило, и простые азартные правила и привлекательный дизайн Flick Football быстро вывели игру в десятку самых популярных платных приложений Apple App Store в мире. Уже через несколько недель Neon Play начала получать прибыль.

– Это был настоящий идеальный шторм, – признает Оли.

Успех Flick Football позволил Neon Play немедленно нанять еще двух сотрудников (одного программиста и одного художника – специалиста по 3D-графике) и переехать в свой первый офис, небольшое помещение в городке Сиренчестере. Теперь у Neon Play была настоящая команда разработчиков, а Оли занимался менеджментом проектов и маркетингом.

Принести домой добычу

Несмотря на громкий успех первого приложения, в первые несколько месяцев Оли развивал бизнес-модель со здравой долей реализма, не желая полагаться только на собственные средства на случай, если следующие после Flick Football игры окажутся не такими успешными. Одним из дополнительных источников дохода на раннем этапе была работа с клиентами и создание брендовых приложений, за которые компания получала фиксированное вознаграждение (так же, как было в Inbox и Panlogic).

– Я не горел желанием заниматься этим, потому что потратил 20 лет на работу с клиентами, и меня от этого уже немного тошнило, честно говоря, – признается Оли. – Но клиентская и агентская работа помогли нам оплачивать счета в первые месяцы.

Кроме того, Оли заметил еще одну возможность получать доход – это были лицензированные детские игры. Он разглядел потенциал, скрывавшийся на рынке приложений для детей, особенно для недавно выпущенного iPad, и Neon Play принялась налаживать контакты с правообладателями, чтобы получить лицензии на выпуск игр по мотивам детских шоу. Две франшизы пользовались особенным успехом – Ben 10 канала Cartoon Network и Little Princess канала Channel 5. По словам Оли, убедить эти знаменитые бренды сотрудничать с Neon Play оказалось совсем нетрудно.

– Думаю, мой опыт с вирусными играми и наш успех в области мобильных игр сделали нас вполне подходящим партнером для больших компаний на данной платформе, – объясняет он. – Похоже, они действительно хотели работать с нами.

Вопрос на 10 миллиардов долларов

Одной из девяти игр, выпущенных компанией в начале 2011 года, была Paper Glider («Бумажный самолетик») с несложными, но занимательными правилами. Пользователь проводил пальцем по экрану, чтобы отправить в полет бумажный самолетик, и старался как можно дольше удержать его в воздухе.

Paper Glider имела сногсшибательный успех, и в начале 2011 года вышла на первое место в списке самых продаваемых приложений в Великобритании и на второе место в аналогичном списке в США. Но еще одна улыбка фортуны помогла этому успеху приобрести поистине космический размах. 22 января 2011 года Оли получил звонок от одного из сотрудников Apple, который сообщил ему, что этим утром Гейл Дэвис из Кента стала десятимиллиардным по счету пользователем, скачавшим Paper Glider из App Store. Счастливая победительница получила подарочную карту iTunes на 10 000 долларов, а Оли и его компания пожали плоды широкомасштабного освещения этой акции в прессе.

– Мы в любом случае появились в чартах в идеальное время, – говорит он. – Но это событие помогло нам обозначить положение Neon Play на карте. О нас внезапно стали рассказывать в международных новостях – очевидно, для Apple это также стало важной вехой в развитии.

Компания не замедлила воспользоваться стечением обстоятельств и в полной мере воспользовалась преимуществами, которые давало освещение этого события в прессе и на ТВ, чтобы расширить ассортимент игр Paper Glider, разработав новые приложения – Paper Glider Para Drop, Paper Glider Bomber и Paper Glider Crazy Copter.

– Все игры серии Paper Glider в целом получили 13 миллионов скачиваний. Это был самый успешный из наших проектов, – говорит Оли. – Нам очень повезло.

В ноябре 2010 года Neon Play начала экспериментировать с последними тенденциями в индустрии, переведя свою продукцию из платного сегмента на модель freemium, по условиям которой пользователь скачивал игру бесплатно, но получал возможность покупать за деньги дополнительные апгрейды и новые функции.

– Фремиум-модель позволяет сломить первоначальное недоверие и убедить людей сыграть в игру. Затем внутри игры появляется реклама, которая помогает нам получать доход, а также встроенное предложение покупок, необходимых для продолжения игры, – объясняет Оли.

Недавно компания начала выпускать игры для Android, и это поставило перед компанией новые уникальные задачи.

– Классический пользователь Android не из тех, кто хочет за что-то платить, он предпочитает бесплатную продукцию, и с коммерческой точки зрения это серьезный вызов, – говорит Оли. – Также существует проблема фрагментации рынка – существует так много различных устройств и магазинов приложений для них, что с точки зрения разработчика это настоящий кошмар.

Но Neon Play постоянно пересматривает бизнес-модель, чтобы адаптироваться к быстро меняющимся потребностям индустрии. По словам Оли, в этом им помогает относительно малый размер компании.

– Если мы делаем игру и на полпути вдруг думаем: а знаете, какая-то она неинтересная, мы легко можем отправить ее в корзину, – объясняет он. – Мы маленькая компания и поэтому способны быстрее менять курс. Управлять моторной лодкой проще, чем нефтеналивным танкером.

Что дальше?

Neon Play продолжает наслаждаться заслуженным успехом. В 2012 году компания перешагнула очередной рубеж – ее приложения были скачаны в целом 30 миллионов раз. Фантастическое достижение для компании, просуществовавшей только 20 месяцев. Штат расширился до 15 сотрудников, и недавно они переехали в потрясающий новый офис-студию в Сиренчестере. Успех компании не остался незамеченным, и Neon Play получила 10 наград за достижения в игровой индустрии. В 2011 году Оли был награжден орденом как Предприниматель года на церемонии в Торговой палате, а на Nectar Business Awards компанию провозгласили стартапом года.

В будущем Neon Play планирует заняться не только разработкой приложений, но и издательской деятельностью – опираясь на собственную известность и сеть лояльных пользователей, помогать разработчикам выпускать собственные игры. Одна такая игра Jumbled уже была выпущена. Но Оли не скрывает, что в этом процессе они пока двигаются «детскими шажками».

– В основном мы сосредоточены на создании собственных игр, – говорит он. – Так мы сохраняем 100 % дохода. Мы не будем прилагать в этой области чрезмерных усилий, пока не станем немного больше.

Еще одним уроком, усвоенным Оли, стала роль пиара в жизни маленькой компании.

– Пиар был впечатляющим, – признает он. – Думаю, нам повезло, что мы оказались в быстро растущей индустрии и люди захотели узнать о нас. Но мы всегда хорошо понимали, что с помощью пиара можно получить широкую известность задешево или вообще бесплатно, и это очень помогло нашему росту.

PIXAR

Достичь невозможного

Основатели: Эд Кэтмелл, Джон Лассетер и Стив Джобс

Возраст основателей: 41, 29 и 30

Опыт: кандидат наук в области компьютерной графики, аниматор студии Уолта Диснея и основатель компании Apple

Компания основана: 1986, США

Штаб-квартира: Калифорния, США

Тип бизнеса: компьютерная графика и анимация


На первый взгляд успех Pixar кажется почти сказочным. Компания выпустила череду беспрецедентно успешных фильмов – «История игрушек», «Приключения Флика», «История игрушек – 2», «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Суперсемейка», «Тачки» и многие другие. Трудно поверить, но компания, сегодня превратившаяся в безотказную фабрику голливудских мега-хитов, шла к успеху десять нелегких лет.

Перед основателями Pixar стояло серьезное препятствие: когда компания только появилась, их мечта – создавать полнометражные анимационные фильмы на основе компьютерной графики – была неосуществимой. Просто потому что такой технологии еще не существовало. Понадобилось несколько удачных стечений обстоятельств, один щедрый благотворитель и объединенные таланты двоих основателей, чтобы поддерживать компанию на плаву и создать технологию, необходимую для производства первого компьютерного анимационного фильма.

Компьютерная графика встречается с анимацией

Pixar выросла из компьютерного подразделения продюсерской компании Lucasfilm создателя «Звездных войн» Джорджа Лукаса. Одним из сотрудников компьютерного отдела компании был Эд Кэтмелл, большой любитель компьютерной графики и кандидат наук 1974 года Нью-Йоркского института технологии, который в те времена был передовым источником инноваций в этой области. Эда приводили в восторг возможности использования компьютерной графики в анимации.

В начале 1980-х годов отдел работал над техническим решением проблем компьютерной анимации объектов – смягчением рваных краев изображения, созданием реалистичных теней и достоверным размыванием в движении, когда объект быстро перемещается по экрану. Также существовали определенные проблемы технического характера – компьютеры были еще недостаточно мощными и не могли быстро обрабатывать и визуализировать изображения. Отдел занимался разработкой инструментов, позволяющих решить эти проблемы, в том числе создал пакет программ Renderman, который вскоре стал стандартом качества в компьютерной индустрии.

Эд искал аниматора, который мог бы опробовать в работе эти инструменты. В то же самое время один аниматор из студии Диснея искал более прогрессивную компанию, где он мог бы заняться исследованием компьютерной графики.

Джон Лассетер с детства хотел работать на студии Диснея и учился под руководством ведущих аниматоров студии в Калифорнийском институте искусств, где получил две студенческих награды Киноакадемии. После выпуска он быстро оказался на студии Диснея, где работал над разными фильмами, в том числе «Лис и пес», однако потерпел неудачу при попытке убедить свято чтущую традиции студию в преимуществах трехмерной компьютерной анимации. Через несколько минут после того, как Джон изложил свою идею создания анимированной 3D-версии популярной детской книжки «Отважный маленький тостер» тогдашнему главе студии Рону Миллеру, он был уволен.

И хотя Джон был убит горем, это оказалось хорошей новостью для Эда, который уже видел сделанные Джоном короткометражные фильмы на конференциях, посвященных компьютерной графике. Они встретились на очередной конференции на борту «Куин Мэри» в Калифорнии, и Эд немедленно попросил Джона уделить время созданию проекта для Lucasfilm. К 1984 году Джон был полноправным сотрудником компьютерного отдела Lucasfilm.

Поначалу Джону было в Lucasfilm немного не по себе.

– Там я оказался в окружении специалистов, которые, по сути, изобрели компьютерную анимацию, – рассказывает Джон в книге To Infinity and Beyond! The Story of Pixar Animation Studios. – Но потом я понял, что они не могут оживить персонажа, передать через движение его личность и эмоции, как это делал я.

Хотя аниматоры считались менее важным подразделением, чем основная команда техников и программистов, и занимали офисы в конце коридора, их не увольняли, поскольку их работа помогала демонстрировать разработки отдела другим аниматорам. На конференции SIGGRAPH, посвященной вопросам компьютерной графики, в 1984 году Джон произвел на аудиторию большое впечатление своей первой работой для Lucasfilm, одноминутным анимационным фильмом Andre and Wally B. («Приключения Андре и Пчелки Уолли»). Эта работа стала возможной благодаря появлению нового высокоскоростного компьютера, который был разработан в отделе специально для компьютерной анимации и давал более высокую скорость визуализации.

С появлением компьютера появилась необходимость найти для него название. Совместный процесс выбора названия стал символом корпоративной культуры, которую будет развивать в дальнейшем Pixar. Один из руководителей отдела Алви Рэй Смит, который вырос в Нью-Мексико и знал, что многие испанские глаголы в инфинитиве оканчиваются на -er, предложил название Pixer – «создатель пикселей». Другие посчитали, что окончание -ar звучит более высокотехнологично. Так компьютер получил название Pixar Image Computer. Вскоре это название распространилось на всю компанию.

Время отправляться

Хотя компьютерный отдел Lucasfilm с определенным успехом продавал компьютер Pixar киностудиям и медицинским фирмам для диагностической рентгенографии, его будущее оставалось неясным. Два лучших образца его продукции, программы EditDroid и SoundDroid, которые совершили прорыв в редактировании изображения и звука, были переданы обособленным подразделениям и больше не приносили отделу дохода.

После успеха на конференции SIGGRAPH последовали два трудных года, в течение которых отдел не раз оказывался на грани роспуска. Эд отразил не одну попытку Lucasfilm уволить ключевых работников. Он чувствовал, что команда обязательно должна держаться вместе и сохранять сложившиеся доверительные отношения.

Однако Джордж Лукас испытывал все меньше интереса к технологическому подразделению, разработки которого были по-прежнему далеки от коммерческой целесообразности. Он чувствовал, что потребуются крупные капиталовложения, чтобы руководители отдела достигли поставленных целей. Кроме того, он просто не хотел управлять технической компанией. Лукас собирался продать отдел.

Алви и Эд осознали, что им придется научиться управлять отелом как самостоятельным предприятием. Партнеры отправились в книжный магазин, купили книгу советов для начинающих бизнесменов и написали для Pixar бизнес-план, рассчитанный на 40 сотрудников. Теперь все, что им было нужно, – это инвестор, который заплатил бы назначенную Lucasfilm цену: 15 миллионов долларов, плюс еще 15 миллионов долларов для раскрутки новой компании.

Явление Стива Джобса

Время шло, но покупатель не появлялся. Впрочем, был один проблеск надежды: сотрудник Apple Computer Алан Кей, который учился в университете штата Юта вместе с Эдом, слышал о продаже отдела. Он подумал, что его босс, технический гений Стив Джобс, может заинтересоваться Pixar.

Стив действительно заинтересовался. Apple прославилась своими передовыми разработками в области компьютерной графики. Изначально Стив предполагал, что Apple купит Pixar и направит таланты новой команды на дальнейшее совершенствование в этой области. Но Алви и Эд отклонили предложение, поскольку хотели и дальше работать над использованием компьютерной графики в кинематографе. Отказ человеку, который готов был спасти их от финансовых затруднений, вызвал в команде Pixar серьезные противоречия, из-за которых, как вспоминает Эд, «мы все едва не перессорились».

Как выяснилось, Стив боролся с тогдашним генеральным директором Apple Джоном Скалли из-за низких продаж первого компьютера Macintosh, и эту битву он в конце концов проиграл. После того как Стив ушел из компании весной 1985 года, он по-новому взглянул на цели Pixar. Увидев анимированные фильмы, созданные командой Pixar, Стив воодушевился и смог поверить в их миссию.

– В конце концов я купился на эту мечту, в прямом и переносном смысле, – вспоминает он с некоторой грустью в документальном фильме The Pixar Story.

Конец бесплатного ознакомительного фрагмента.

  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5