Современная электронная библиотека ModernLib.Net

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции

ModernLib.Net / Публицистика / Ласика Дж. / Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции - Чтение (стр. 23)
Автор: Ласика Дж.
Жанр: Публицистика

 

 


      Сначала, сказал он мне, сотрудник магазина, компании или завода, на котором продукция производится, достает игру и передает ее группе. Потом риппер копирует игру и сжимает ее до размера одного или двух CD. После этого он выкладывает получившиеся файлы в Интернет, где курьеры «за считанные минуты» распространяют игру по частным FTP-сайтам и варезным IRC-каналам. Существуют также люди, жертвующие деньги и поставляющие оборудование для пиратских групп.
      Курьер Scarface говорит: «Я занимаюсь этим, потому что люди не должны платить бешеные деньги за игры, и, потом, для меня это приключение». Он уверяет, что скорее заплатит 3 доллара за чистый DVD-R, чем 50 долларов за одну игру. Он занимается моддингом приставок, хотя знает, что это незаконно, и говорит, что арест и тюремное заключение продавца мод-чипов в 2003 году «практически ничего для нас не значили. Продажей мод-чипов занимаются во всем мире, и цены на них постоянно снижаются».
      Нужно заметить, что довольно большое количество игроков, скачивающих пиратские игры, позже покупают лицензионную версию. Многим просто нужно проверить, будет ли игра работать на их приставке.
      Scarface рассказал, что пиратские группы занимаются в основном играми для PlayStation 2, потому что приставка от Sony более популярна (60 миллионов проданных экземпляров против 15 миллионов проданных Xbox от Microsoft), и поэтому для нее выпускают «больше игр лучшего качества»: «Пиратские группы всегда стараются достать самые разрекламированные игры, как правило те, которые стоят от 40 долларов и которые начинают рекламировать за несколько месяцев до их выпуска». К примеру, за несколько месяцев до выхода Half-Life 2, продолжения популярного шутера для ПК, в пиратских кругах уже был доступен большой фрагмент игры.
      Scarface, которому больше по вкусу стратегические игры, вроде Rogue Spear, Civilization и Halo, прекрасно понимает, что то, чем он занимается, – противозаконно: «Конечно же это пиратство, по-другому и не скажешь. Разработчики игр создают, мы воруем и выпускаем, но в нашем мире это считается хорошим поступком, потому что разработчики просят за игры слишком дорого». (Полный текст интервью ищите на сайте .)
 
      Аналитики предсказывают, что через год или два игровые приставки будут более распространены, чем компьютеры. Журнал Fortune писал о том, что американцы сейчас тратят больше времени на видеоигры (в среднем по 75 часов в год), чем на просмотр взятых в прокате видеокассет и DVD. Поскольку нам все больше нравятся интерактивные развлечения, стоит тщательно проработать правила цифрового века.
      Фундаментальные вопросы, которые поднимают аппаратные модификации, таковы: имеют ли покупатели право копаться в начинке купленной ими продукции? Как далеко можно заходить тем частным лицам, которые модифицируют купленные устройства или программное обеспечение? Какие ограничения должны быть введены? Должны ли все решать корпорации, или покупатели могут наслаждаться определенными правами, которые они должны автоматически получать при покупке товаров для личных нужд?
      Творчество моддеров программного обеспечения ставит настолько же серьезные вопросы. Игровые компании поняли, что, дав игрокам возможность редактировать свою продукцию и сделав их коллегами создателей игр, они оказались в ситуации, в которой выигрывают обе стороны: и игроки и разработчики. Тогда почему совместные интерактивные усилия такого рода ограничены только игровой индустрией? Как обычные компании индустрии развлечений могут использовать созданный потребителями контент? Может быть, напрасно Голливуд смотрит на Интернет как на пособника пиратства? Быть может, стоит взглянуть на него как на инструмент для раскрытия творческого потенциала пользователей?
      В статье в New York Times, посвященной модерам, автор писал: «Представьте, что, купив новый DVD с фильмом „Властелин Колец“, вы обнаружили, что все камеры, софиты, спецэффекты и инструменты для монтажа бесплатно включены в комплект. Или что ваши любимые музыкальные диски напичканы виртуальными студиями, подстегивающими вас создать ремиксы, записать собственный материал и распространить его в Интернете».
      Действительно, такое трудно себе представить, учитывая сегодняшнее отношение Голливуда к проблеме, когда любое вмешательство рассматривается как угроза доходам , а любое использование цифрового материала, которое отличается от предусмотренного компанией индустрии развлечений, встречают иском или предписанием о прекращении противоправных действий. Но, поскольку постоянно открываются новые возможности, моддеры и пользователи начинают записывать, изменять и переделывать цифровые материалы (часто в даркнете из-за несбалансированных законов об авторском праве), и нам как обществу нужно решить эти вопросы раз и навсегда и принять свою цифровую судьбу.
      В своей речи на конференции «Game Developers Conferences» проходившей в Сан-Хосе в 2002 году, влиятельный игровой разработчик, дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies Раф Костер, выразил это следующими словами: «В мире у многих людей есть желание учиться, талант и умения, и хотя мне очень не хочется говорить это режиссерам, писателям, поэтам, художникам и вообще всем остальным: преодолейте себя. На подходе остальной мир».

14
Ремикс цифрового будущего

      Я откидываюсь на спинку своего кресла, вокруг меня – темнота капсулы времени. По крайней мере, мне так кажется. Пол этой маленькой комнаты начинает трястись. На широком экране впереди на пусковой установке дрожит космический челнок. Картинка потрясает: вместо размытого общего плана ощущение такое, что стоишь в пятидесяти футах от космического корабля. Снятое НАСА видео выглядит необыкновенно четко, звук удивительно живой. Вдруг челнок с зубодробительным шумом взлетает в небо. «Эндевор, ускоряйтесь», – произносит техник.
      «Вау, детка!», – отвечаю я сквозь шум.
      Справа от меня улыбается Виктор ЛаКур. Двадцатидевятилетний творческий продюсер Центра интегрированных систем медиа Университета Южной Калифорнии одет в мятую черную куртку и синие джинсы, которые удачно подходят к его взлохмаченным коричневым волосам, вьющимся бакам и неуемному любопытству. Ученый с ярко выраженным творческим подходом, ЛаКур – один из волшебников, работающих над «вовлекающим» Интернетом, проектом, который позволит превратить Сеть в богатый деталями интерактивный феномен, стимулирующий все органы чувств. Вау, детка!
      Через пару минут вместо челнока начинают показывать анимированное сражение на море из эпохи викингов, потом – концерт Duran Duran, настолько реальный, что чувствуешь, будто находишься прямо там, внутри. И опять кружится голова от высококачественных, полностью поглощающих внимание зрителя трехмерных изображений. «Все думают, что все это делает какая-то машина в этой комнате». Это не так. Видеоизображение, которое на порядок лучше HDTV, передается в Лос-Анджелес с сервера в Северной Каролине по сверхбыстрому соединению через Internet2. (Internet2 – это консорциум, в который входят более двухсот университетов, работающих рука об руку с компьютерной индустрией и правительством над созданием интернет-технологии нового поколения.)
      То, что показал мне ЛаКур внутри этого маленького красного кирпичного домика, гораздо лучше продвинутого домашнего кинотеатра или видео в высоком разрешении по запросу. Эта технология, носящая название Remote Media Immersion, поднимет передачу информации и индустрию развлечений на новый уровень. Разработчики Центра соединяют 3D-технологии, сжатие видео, трехмерный звук и удивительно быстрое соединение, чтобы создать виртуальный мир, богатый деталями в визуальном и звуковом плане.
      «Сейчас такое можно испытать только в парке аттракционов, – говорит ЛаКур. – А мы говорим, что эта технология придет в ваши дома. Интернет станет телевидением для всех».
      ЛаКур верно подобрал слова – для всех, ведь «вовлекающий» Интернет одинаково заботится как о быстром соединении, так и о независимом видео. Ошибиться в оценке тенденций невозможно. Около года или двух назад стало возможно редактировать полнометражные фильмы на домашнем компьютере. ЛаКур утверждает, что через какое-то время кто угодно сможет взять камеру, снять фильм в высоком разрешении, сохранить его на жестком диске сверхвысокой емкости и быстро распространить по всему миру (к 2008 году ожидается широкое распространение жестких дисков емкостью 1,5 терабайта). Новые технологии только усилят эффект, симулируя ощущения трехмерного пространства.
      Все это окажет большое влияние на Голливуд. «Киностудии не исчезнут, но у них появятся серьезные конкуренты – частные лица и небольшие команды творческих людей, создающие продукцию крайне высокого качества, – предсказывает ЛаКур. – Интернет будет служить местом для создания высококачественного медиа-контента и обмена им, и этот контент будет на равных конкурировать, а иногда и превосходить тот, что создается профессионалами. Гарантирую, что это изменит всю динамику индустрии домашних развлечений».
      Представьте, говорит ЛаКур, что, вместо того чтобы сидеть в кинотеатре и смотреть на сражение на море, происходящее в древние времена, вы – один из участников увлекательного интерактивного действия, в котором можете спокойно ориентироваться. Только подумайте, какие оригинальные творческие решения можно будет использовать в отчетах о путешествиях, документальных фильмах домашнего производства и онлайновых играх, происходящих в настоящих городах, – полный спектр частных медиа вкупе с постоянным высокоскоростным кабельным соединением с Сетью.
      Центр уже устраивал живое исполнение музыки дуэтом из музыкантов, находящихся на расстоянии многих миль друг от друга. В будущем исследователи планируют организовать концерт с виртуальными слушателями и полным симфоническим оркестром, участники которого будут разбросаны по сорока городам. Наверное, можно говорить о глобальной джем-сессии?
      «Вовлекающий» Интернет открывает и другие возможности для искусства и коммерции. Телеконференции станут проще в организации, ощущение будет такое, как будто вы со своим партнером из Токио сидите за одним столом. Поставьте плазменный телевизор к стене так, чтобы создать совершенную копию кораллового рифа или выставку экзотических акул. Или, как предлагает Ульрих Ньюман, директор Центра, «поставьте телевизор на один конец стола в День благодарения и пригласите к себе бабушку. Это не так уж невозможно, если дома есть такой экран».
      Задача, по словам Ньюмана, в создании «Интернета, который не просто текст и картинки, но искусство и интерактивный опыт, в которые можно вовлечь одновременно множество пользователей. Все должно сводиться к тому, что создают творческие люди и к чему стремится общество. Еще пару лет назад никто не предполагал, что люди будут посылать друг другу на мобильные телефоны маленькие текстовые сообщения. Мы на пути к таким же глобальным изменениям в наших гостиных».
      Медиа-компании на данный момент еще не готовы контролировать вашу гостиную. Их представление о цифровом будущем – это телевидение высокого разрешения с ограниченной интерактивностью, для которой используется одностороннее подключение. (Существующие интернет-соединения разрабатывались для потребителей, а не пользователей. Закачивать файлы сложнее и приблизительно в 10 раз медленнее, чем скачивать, а потому пользователям сложнее делиться своими произведениями.)
      Но, как предсказывали в отчете Forrester Research за 2000 год его авторы, «потенциал кабельного подключения не в быстрых вебстраницах и не в интерактивных добавках к старому телевидению – появится новая форма интерактивности, вовлекающая аудитории в смесь контента и бизнеса».
      Disney и Microsoft уже занялись этой проблемой вплотную, объединили усилия с учеными, чтобы сделать Интернет в тысячи раз быстрее, чем он есть, и запустить службы, предоставляющие фильмы по запросу, которые будут настолько привлекательны, что у пользователей не будет повода обращаться к нелегальным сайтам. Другие исследователи работают над способами сделать Интернет более быстрым, чтобы 100 миллионов семей в США могли скачивать материалы из Сети в сотни раз быстрее, чем это происходит по самым быстрым соединениям, существующим сейчас. В Калифорнии Gigabit и Bust Initiative работают над созданием беспроводного доступа к данным, в сотни раз превосходящего по скорости кабельные подключения, для каждой семьи и офиса в стране к 2010 году.
      Насколько открытой будет обычная информация, когда американцы начнут общаться друг с другом через сверхбыстрые соединения? Как на социальное пространство будущего повлияет та архитектура, которую мы сегодня разрабатываем? Если сейчас мы используем 2 % от возможностей Интернета, как любит говорить вице-президент IBM по технологиям Джон Патрик, что будет при использовании оставшихся 98 %?
      В начале 2004 года подразделение IBM Business Consulting Services опубликовало важный доклад, в котором предсказывались крупные изменения в медиа-индустрии и индустрии развлечений, которые произойдут в ближайшие пять – семь лет и повлекут за собой тектонические сдвиги в бизнес-моделях кинокомпаний и телекомпаний. Авторы отчета рекомендовали этим компаниям перевести все материалы в цифровой формат и создать «открытое медиа-пространство», предоставив пользователям свободу «компилировать, программировать, редактировать, создавать и распространять контент».
      Самое главное, по словам исследователей IBM, – медиа-компаниям необходимо вовлекать потребителей в творческий процесс. «Поощрение независимых издательских инициатив – юмористических блогов, персонажей онлайновых игр, короткометражных фильмов, новой музыки – способ развития новых рынков». Компании, которые выживут в новом мире, будут позволять покупателям делать с материалом то, что те хотят, «например, монтировать серию популярного комедийного сериала с собственными цифровыми съемками».
      На данном этапе медиа-компании не проявили к этому ни малейшего интереса. Киностудии, телеканалы и фирмы звукозаписи, давно привыкшие к своему господству в соответствующих индустриях, подозрительно относятся к будущему, в котором они теряют свои диктаторские роли. Делиться с любителями – это не то, на что легко пойдут гиганты индустрии развлечений, которые на последних федеральных выборах потратили 40 миллионов долларов и еще более усилили свое влияние на Конгресс, законодательные органы штатов, суды и межотраслевые форумы с целью сохранить статус-кво.
      Однако, поскольку цифровая медиа-революция проникает во все уголки нашей жизни, я думаю, в итоге победит культура взаимодействия. Но то, что свершится в ближайшее время, – совсем другая история. Я не разделяю известный пессимизм Ларри Лессига, из-за которого его прозвали «деканом тьмы», но, когда оцениваешь перспективы цифровой свободы в современной общественной ситуации, сложно оставаться оптимистом.
      В апреле 2004 года министерство юстиции США организовало специальную комиссию по изучению интеллектуальной собственности [Intellectual Property Task Force], задачей которой стала атака на людей, использующих файловый обмен. Конгресс рассматривает законопроекты, которые позволят департаменту юстиции оформлять иски против пиратов, запретить на законном основании все пиринговые сети, в которых есть контент, охраняемый авторским правом, и налагать более крупные штрафы на тех, кто использует цифровые материалы способами, не одобренными владельцами прав, невзирая на добросовестное использование. Регулирующие органы рассматривают вопрос о предоставлении медиа-компаниями права командовать в домах пользователей и ограничивать их права на использование купленной ими продукции. MPAA успешно провели новые законы в духе DMCA, объявляющие незаконным любое «не разрешенное официально» использование домашней развлекательной техники, как минимум, в семи законодательных органах разных штатов. Вполне возможно, что вы нарушаете закон, когда подключаете PVR, видеомагнитофон, ПК, модем или веб-камеру, не получив на то разрешения от вашего кабельного или спутникового оператора, провайдера или телефонной сети.
      Некоторые законодатели выказывают особенно жесткую позицию по этим вопросам. Сенатор Оррин Хэтч, республиканец от Юты и председатель Сенатского комитета по судопроизводству, на слушаниях, проходивших в 2003 году, заявил, что в будущем все компьютеры надлежит снабжать «смертельными выключателями», которые можно было бы приводить в действие удаленно, чтобы разрушить пиринговое пиратство. Он сказал, что работает над законопроектом, согласно которому владелец авторских прав будет делать нарушителю два предупреждения, прежде чем нажать на выключатель, который либо уничтожит, либо отключит компьютер нарушителя. «Такие выключатели – последнее, на что нужно идти, но, если частный сектор не может сам остановить пиратство, это сделает за них правительство», – сказал он.
      В ответ на это началось массовое движение общественных организаций, выступающих от имени цифровой культуры. В апреле 2004 года студенты Суортморского колледжа основали интернациональное студенческое движение за сохранение цифровых свобод . К войне за цифровые права присоединились и другие организации: «Общественные знания», Фонд электронного фронтира, Союз потребителей, Американская библиотечная ассоциация, Центр за демократию и технологии, , Альянс за цифровой прогресс, , Коалиция за право на домашнюю запись, проект «Доступ к медиа», проект «Цифровая речь», Anti- , «Ньюйоркцы за добросовестное использование», британская Кампания за цифровые права и многие другие.
      В каком-то смысле усилия со стороны обывателей напоминают наивные движения протеста ранних шестидесятых. Джеймс Бойл, профессор права из Университета Дьюка, сравнивает проблемы, возникшие в области цифровых прав и интеллектуальной собственности, с теми, которые пытались решать движения в защиту окружающей среды перед первым Днем Земли.
      Так же как и среди защитников окружающей среды, среди защитников цифровой культуры есть представители самых разных политических взглядов. Консерватор Глен Рейнольдс в своем дневнике на Instapundit так проанализировал осторожные действия Конгресса в защиту интересов крупных медиа-компаний: «Цель этих законодательных инициатив не только в защите авторских прав. Она в том, чтобы создать режим, враждебно относящийся к любому контенту, созданному кем-то, кроме крупных медиа-компаний».
      В марте 2004 года в эту драку влезла еще одна консервативная группа, защищающая интересы бизнеса: Комитет за экономическое развитие [Committee for Economic Development], группа по выработке политики, существующая 64 года и оставившая свой след в таких проектах, как план Маршалла и Бреттон-Вудские соглашения. Сьюзан Кроуфорд, профессор Школы права Кардозо в Университете Йешива и соавтор отчета Комитета, рассказала New York Times, что Голливуд стирает различия между цифровым контентом и физической собственностью: «Биты – не то же самое, что атомы. Нужно перестроить юридическое обсуждение так, чтобы разница между битами и атомами была более ощутимой».
      Эта группа выяснила, что усилия, предпринимаемые киностудиями, телекомпаниями и фирмами звукозаписи, настаивающими на более жестких законах для защиты авторских прав, плохо сказываются на бизнесе и экономическом росте США. Многие новые ограничения, поддерживаемые в Голливуде, вроде ограничений на домашнее использование программируемого цифрового телевидения, могут нарушить и без того хрупкий баланс между правами владельцев авторских прав и правами публики. Комитет считает необходимым ввести двухлетний мораторий на новые правила и законы о копирайте и призывает к открытому обсуждению этих проблем. «Нашим главным принципом должен быть принцип „не навреди“», – говорится в отчете.
      Давно пора провести энергичные открытые дебаты по вопросам частных медиа, культуры взаимодействия и интеллектуальной собственности. Учитывая это, я готов предложить следующий план из десяти шагов по освоению цифровой культуры:
       1. Мы не только потребители, но и пользователи.
      Как только мы начнем думать о людях как о творцах, дизайнерах и пользователях медиа-контента, а не только как о пассивных потребителях, изменится та основа, на которой сейчас строится вся дискуссия. Гражданам как пользователям и в определенном смысле акционерам нужно предоставить возможность принять участие в восстановлении векового баланса между публикой и владельцами авторских прав. Голоса пользователей должны звучать в коридорах власти так же отчетливо, как голос блестящей лоббистской машины Голливуда.
       2. Художникам нужно платить за их труд.
      Все стороны должны признать, что художники, музыканты, писатели, авторы текстов песен и остальные творческие люди должны получать плату за коммерческое использование своих работ. Как писал журнал Time, «в конце концов, нельзя иметь экономику информации, если вся информация бесплатна». Нужно помнить, что большинству пользователей не нужна бесплатная информация, им нужен принцип добросовестного использования и право быть частью культуры.
       3. Цифровые права публики должны быть защищены.
      Почти все люди считают, что имеют «право, основанное на принципе добросовестного использования», на использование, заимствование и переработку произведений искусства в повседневной жизни. Конгресс должен определить цифровые права пользователей, разработав расширенный, положительный набор правил, определяющий границы пользовательских прав на сэмплирование, многократное использование, цитирование и обмен легально приобретенными цифровыми работами. Такая декларация, в достаточной степени защищающая владельцев авторских прав, должна включать в себя право на изменение времени и места просмотра, на создание резервных копий, изменение формата, вмешательство в работу приобретенных устройств или программных продуктов, частное редактирование и распространение частного медиа-контента с учетом обстоятельств.
       4. DMCA нужны серьезные изменения.
      Пастор в одном из пригородов Бостона включает в свои проповеди картинки из голливудских фильмов. Вице-президент Intel добавляет в домашнее видео пару секунд голливудского фильма. Пользователи обходят региональное кодирование, чтобы посмотреть зарубежный фильм. Некоторые обходят цифровые замки, чтобы проигрывать DVD на компьютере, работающем под управлением Linux. Ученый обнаруживает ошибку в системе шифрования крупной корпорации и хочет поделиться открытием с коллегами. DMCA запрещает все эти, вообще говоря, законные виды деятельности, ни один из которых не имеет ничего общего ни с обменом файлами, ни с пиратством.
      DMCA замораживает предпринимательские инновации, аннулирует права пользователей, основывающиеся на принципе добросовестного использования, превращает цифровые устройства в черные ящики, не контролируемые даже владельцами, и делает из веб-кастеров второсортных пользователей. Эти меры необходимо отменить.
       5. Цените культуру взаимодействия. Не считайте ее незаконной.
      Последние несколько лет мы наблюдали удивительный расцвет культуры взаимодействия. Нужно сделать все, что в наших силах, чтобы поддерживать ее развитие. Начинается новая эра, в которой пользователи сэмплируют, создают ремиксы и мэш, переделывают медиа-контент и обмениваются им, заимствуют элементы культуры и превращают заимствованный материал в нечто новое. Закон должен признать и легализовать эти новые формы цифрового использования и творчества. Конгрессу следует ввести новые обязательные лицензии, которые позволят создавать коммерческие ремиксы и сэмплы работ (музыки, фильмов, телепрограмм, игр и изобразительного искусства) за разумную фиксированную плату. Использование материалов в личных, некоммерческих целях – в домашнем видео, политическом комментарии или творчестве – должно быть бесплатным.
       6. Для публики даркнет – главный инструмент уравнивания сил.
      Некоторые предлагают для восстановления баланса организовать массовый марш протеста на Вашингтон. Думаю, лучше просто вооружиться цифровыми инструментами для работы с медиа-контентом. Когда миллионы людей начнут копировать и переделывать материалы, несправедливость, заложенная в законе, станет очевидной. Многие из таких пользователей отправятся в даркнет, чтобы обойти защиту от копирования и несбалансированные законы. В этом смысле даркнет действительно может служить серьезным инструментом, уравнивающим силы, наступательным вооружением и последним оплотом для защитников цифровых свобод. Даркнет будет расширять свои границы, повышать свою устойчивость и эффективность пропорционально ужесточению цифровых ограничений, которые публика считает противоречащими здравому смыслу.
       7. Интернет – это не только машина для развлечений.
      Интернет не является средством доставки пользователям цифровых развлечений. Это не набор каналов или проводов. Это Сеть сетей, в которую с самого начала заложена архитектура, позволяющая кому угодно в ней участвовать. Джеймс Гриммельманн писал в своем интернет-дневнике LawMeme: «Пытаться сделать Интернет совершенной системой доставки продукции RIAA – все равно что осушить болото во Флориде, чтобы построить на его месте многоквартирный дом и смотреть, как тот медленно тонет. Болото – естественный порядок вещей».
      Джерон Ланье, известный ученый и музыкант, придумавший термин «виртуальная реальность», сказал мне: «Если на Интернет не наденут кандалы, предприниматели будут находить новые усовершенствованные способы проигрывать сжатое видео, а любители – создавать все более разнообразные, интересные и открытые материалы, то Сеть станет мощнейшим конкурентом Голливуду и обычному телевидению». Любые попытки изменить Интернет или превратить персональный компьютер в развлекательное устройство «глубоко порочны», говорит он. «Интернет – будущее всего взаимодействия, которое выходит за рамки обычного разговора».
       8. Для того чтобы устранить проблему файлового обмена и даркнет, нужны инновации.
      Единственный способ устранить файловый обмен и даркнет – это новаторские рыночные модели, а не законы, правительственные мандаты, иски, цифровые замки или вводящие в заблуждение образовательные кампании. Лучшая защита от пиратства – продуманная модель бизнеса.
      «Мы живем в по-настоящему критический период, когда паника и страх перед будущим могут привести к появлению в системе серьезных ошибок, – предупреждает издатель Тим О'Рейли. – Лучший способ борьбы с пиратством, которое так пугает музыкальную индустрию и киноиндустрию, – продать людям по доступной цене то, что они хотят».
       9. Доверяйте рынку.
      Медиа-компаниям нужно научиться забывать старое. Успешные компании индустрии развлечений будут производить новую продукцию и придумывать новые схемы ценообразования, согласятся с принципом добросовестного использования, дадут потребителям возможность выбирать, как именно они хотят просматривать или прослушивать материал, дадут новаторам возможность играть с существующими продуктами и улучшать их. Медиа-компаниям надлежит смириться со своей цифровой судьбой, даже если это будет означать какие-то временные нарушения в работоспособности их бизнес-моделей. Звукозаписывающим компаниям, возможно, потребуется перестать опираться на нескольких популярных музыкантов и научиться содержать большое количество разноплановых групп. Индустрия, как это происходило всегда, адаптируется к новым условиям, и никто не останется в проигрыше. Как сказал консультант Джим Гриффин: «Мы проигрываем, если стараемся добиться контроля. Мы выигрываем каждый раз, когда подавляем это стремление».
       10. Нужно приветствовать усилия, направленные на расширение общественного достояния.
      Постоянно продлевая срок действия авторских прав, Конгресс помогает крупным корпорациям и дальним родственникам авторов, но подобные действия не дают публике узнать о десятках тысяч работ культурного наследия. Защитники цифровой культуры предложили вернуть сроки действия авторских прав, установленные в 1976 году (к примеру, пятидесятилетний срок для частных лиц с регистрацией за один доллар), помимо остальных мер, чтобы расширить общественное достояние. Публика только выиграет, если классические работы можно будет восстановить или по-новому интерпретировать без специального разрешения. Те, кто хочет восстановить баланс в законе об авторском праве, должны поддерживать частные инициативы, вроде Creative Commons, представляющие собой честную и гибкую альтернативу долгим срокам действия авторских прав.
 
      Это всего лишь несколько идей, с которых можно начать. Возможно, мы все вместе решим, что для защиты интересов индустрии развлечений все наши цифровые устройства следует отключить на то время, пока специальные чипы обыскивают каждого в поисках контента, охраняемого авторскими правами. Возможно, мы будем приветствовать «тролля-законника, сидящего в центре Сети, требующего дани и останавливающего новые эксперименты», как написал Скотт Розенберг, заместитель редактора Salon. Но это будет выбор информированных людей, а не выбор, продиктованный за закрытыми дверями политическими инсайдерами и представителями корпораций. Нам нужны серьезные публичные обсуждения и шум, связанный с этими вопросами, по всей стране.
      Хотя цифровая медиа-революция разрушает авторитеты и дает людям возможность с легкостью использовать фрагменты чужих работ, творить и обмениваться контентом, она имеет свою пугающую сторону. Есть все основания в далеком будущем ожидать конца истории в голливудском стиле. Киностудии продолжат процветать, большое количество коммерческих музыкантов будет зарабатывать на жизнь достаточные суммы, а мы, когда состаримся, все так же будем смотреть телевизор. Но большая часть продукции индустрии развлечений будет совершенно иной. Далеко не последнюю роль в этом сыграют любители и творцы из народа.
      Чтобы понять, куда мы движемся, вспомните, где мы уже были. Сегодня у нас есть карманные компьютеры, в тысячу раз более мощные, чем первые ПК, а стоят они в пять раз меньше, и к ним прилагается быстрое беспроводное соединение. Полупроводниковые чипы, на которых теперь работают все устройства, от MP3-плейеров и цифровых камер до мобильных телефонов и бытовой техники, сейчас на 10 000 % дешевле, чем 5 лет назад. В результате в среднестатистическом доме скоро вместо четырех компьютеров будет четыре сотни.

  • Страницы:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24